Man muss SEGAs Entscheidung im Kontext der Zeit sehen: Gearbox hatte damals noch Jahre vor DNF eine gute Reputation wegen der BiA-Reihe, während Obsidian nur Auftragsarbeiten im Schatten von Bioware abgeliefert hat. Zudem dachten sich die Entscheidungsträger sicherlich: "Bei einem Horror-Shooter im Alien-Universum kann doch im Prinzip weniger schiefgehen, als bei einem RPG." (Wie gesagt, im Prinzip ...)
Da sie 2009 auch herbe finanzielle Verluste einstecken mussten, konnte nur eines von beiden Projekten weitergefördert werden - und ich denke, kaum einer hätte sich damals unter gleichen Umständen für das Alien-RPG entschieden.
SEGA: Video aus dem eingestellten Alien-Rollenspiel
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Re: SEGA: Video aus dem eingestellten Alien-Rollenspiel
Das Video ist PRE-Alpha.
Fast alles was in dem video vor allem soundtechnisch vorhanden ist, sind placeholder (nicht final). Jedes Spiel würde schlecht in dem Stadium aussehen.
Seid ehrlich, die Aliens haben menschliche Soundsets.
Also, ein ex-developer hat ein bisschen Kontext zum Video gegeben:
Fast alles was in dem video vor allem soundtechnisch vorhanden ist, sind placeholder (nicht final). Jedes Spiel würde schlecht in dem Stadium aussehen.
Seid ehrlich, die Aliens haben menschliche Soundsets.
Also, ein ex-developer hat ein bisschen Kontext zum Video gegeben:
I've talked about this game before...
There is a lot of could-ofs, should-ofs, and all that.
The problem with making successful horror games with the Aliens franchise is that the Aliens have been revealed... a lot. There is no mystery with them anymore. After 4 movies, countless comics and novels, countless video games - where the Alien and Alien variants have been killed multiple times, you have to tread new ground if you want to do something original. The horror with the Aliens no longer lies in the unknown, so we were going for the environment.
For example, the second or third time you watch Alien, it is no longer scary. My second playthrough of Amnesia was easy and scare-free.
NOT COUNTING JUMP SCARES! Jump scares are not true horror, though they can be used to effectively alter the tension temporarily.
Josh did have some ideas though on how to add horror and tension, and we had several scenarios into the game. Most of us were or had played SS2, Amnesia, and Call of Cthulu, but horror was not the goal of the game, survival was.
This was a game of limited resources and perma-death. If a party member got face-hugged, your choices were to mercy kill them, put them in a sleeper and wake them sparingly if you need them, or let them pop - but the bottom line was that once they got impregnated they had an expiration date.
As for the Alien variations, there are things that are simply expected by publishers and the fan base. The xenomporph variations also have a history in the aliens universe anyway. The first thing Josh and the concept artists did was to create the lifeforms the xenos would impregnate first. We also used some insect themes for the various xeno roles, from drones and scouts, to soldiers and queens. As covered in countless comics, novels, and films, the xenos take traits from their host, the idea being it would better enable them to survive in a dangerous habitat. One of the big mysteries Josh and the writers were exploring was what the caldera and how were the engineers (space
jockeys) doing with the xenos.
The goal was not to kill all the bugs, but to simply escape from the caldera where you were trapped. Don't get me wrong, there was still a lot of killing of both xenos and humans in the game. Combat was real time - but we had a companion wheel to context system so that you could issue commands to your squadmates. For example, you could highlight a door with your reticule, and then based on what your squard could do, it would show you your options, like weld door, open door, or if you had a bomb, plant bomb on door.
As far as tech goes, we were using an earlier version of Onyx - which would later be used to create DS3. Our tech was stable, but we had pipeline issues to resolve but by milestone 25 or so were in pretty good shape.
Anyway, it is what it is at this point.
- Nightfire123456
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Re: SEGA: Video aus dem eingestellten Alien-Rollenspiel
Das dachte ich mir auch gerade. Sieht ein bisschen wie die alten Kotor Spiele aus. Ob es was geworden wäre werden wir wohl noch raus findenvondergraaf hat geschrieben:Wenn man bedenkt, dass dieses Video wohl eine Reise von vier, fünf Jahren hinter sich hat, um nun hier anzukommen und betrachtet zu werden, dann muss ich sagen, sieht das doch ganz ansprechend aus.
Man sollte von einem Titel, der 2009 endgültig eingestellt wurde, nun wahrlich keine grafische Meisterleistung erwarten.
Aber mir gefällt`s.
- Nuracus
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Re: SEGA: Video aus dem eingestellten Alien-Rollenspiel
Ich glaube auch nichtmal, dass Colonial Marines ein finanzielles Desaster wird.LePie hat geschrieben:Zudem dachten sich die Entscheidungsträger sicherlich: "Bei einem Horror-Shooter im Alien-Universum kann doch im Prinzip weniger schiefgehen, als bei einem RPG." (Wie gesagt, im Prinzip ...)
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Re: SEGA: Video aus dem eingestellten Alien-Rollenspiel
Ich auch nicht, es gab ja unzählige Vorbestellungen.Nuracus hat geschrieben:Ich glaube auch nichtmal, dass Colonial Marines ein finanzielles Desaster wird.LePie hat geschrieben:Zudem dachten sich die Entscheidungsträger sicherlich: "Bei einem Horror-Shooter im Alien-Universum kann doch im Prinzip weniger schiefgehen, als bei einem RPG." (Wie gesagt, im Prinzip ...)
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Gast
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Re: SEGA: Video aus dem eingestellten Alien-Rollenspiel
Da müssen wir die finalen Zahlen noch abwarten. Darksiders 2 wurde auch sehr oft vorbestellt, ist aber (leider) kein Verkaufsknaller gewesen.Knarfe1000 hat geschrieben:Ich auch nicht, es gab ja unzählige Vorbestellungen.Nuracus hat geschrieben:Ich glaube auch nichtmal, dass Colonial Marines ein finanzielles Desaster wird.LePie hat geschrieben:Zudem dachten sich die Entscheidungsträger sicherlich: "Bei einem Horror-Shooter im Alien-Universum kann doch im Prinzip weniger schiefgehen, als bei einem RPG." (Wie gesagt, im Prinzip ...)
