KATTAMAKKA hat geschrieben:Das Problem ist einfach das im Grunde genommen die Wachstums Spitze schon längst errreicht ist. Von Nun an geht es bergab. Mit DRM , Online Zwang, Accountbindung etc wird einfach versucht wenigstens die alten Gewinn Margen noch zu halten, indem man auch das letztmögliche an eventueller Gewinnschöpfung versucht einzufahren. Da wird praktisch mit allem möglichen Zeugs noch versucht zusätzlich ein paar Tropfen Kohle von den Konsumenten rauszuquetschen.
Die Anleger und Geldgeber der Spieleindustrie sind dazu ein recht labiler Haufen und verlangen Sicherheiten wo es keine gibt. Der Konsum wird sicher nicht durch mehr Zwang und mehr Regelung durch die Game Industrie gesteigert . Dazu kommt noch das dieser Kontrollwahn inkl einengender Regelwahn im gesammten Gesellschaftlichen Leben immer mehr zunimmt , so das selbst der Ottonormalverbraucher sagt^^ ach leckt mich doch am Arsch, ich werde jetzt auch zum Revolutzer und zum Konsumverweigerer``
Konsum-Verweigerer ist der kommende Trend, und das ist deutlich cooler als ständig die Goldene Arschkarte als Konsum Loooooser zu ziehen
Zunächst machst du meiner Meinung nach den Fehler, das Marktpotenzial zu unterschätzen, das ja auch mit dem Nachwachsen neuer Spieler stetig in Bewegung ist. Wenn du von dem jetzigen Marktpotenzial ausgehst und es statisch betrachtest, dann mag die Spitze erreicht sein, aber es kommen neue hinzu, die eben an Spiele andere Ansprüche haben als du oder ich. Von daher sehe ich keinen Abwärtstrend, eher im Gegenteil.
Dann sehe ich - gerade in Deutschland - nicht die Reaktion der Verbraucher, zu Revoluzzern zu werden, da ist gerade der "Ottonormalverbraucher" zu träge und zu sorgsam um seinen status quo. Auch hier sehe ich eine gegenteilige Entwicklung, da der Konsument eben ein Bedürfnis für ein Produkt hat, das stärker ist als sein Sicherheitsbedürfnis. Sprich: Lieber Account-Bindung, DRM und Datenübertragung und dafür zocken als sich dem ganzen zu verweigern und nicht zocken.
Zudem sehen sich viel weniger Spieler als Konsum-Loser, als dass es für eine "Revolution" reichen würde. Auch sieht man an den Verkaufszahlen, gerade an ihrer Entwicklung zu Vorgängertiteln, dass genau das Gegenteil passiert. Parallel entwickelt sich aber der Anteil, Umsatz und Erfolg von Indie-Spielen nach oben, das heisst, die Vielfalt des Spielemarkts wird inzwischen stärker angenommen oder einfacher ausgedrückt: Die Spielergemeinde spielt endlich das, was sie spielen will.