
Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe
Moderatoren: Moderatoren, Redakteure
-
- Beiträge: 293
- Registriert: 17.02.2012 11:36
- Persönliche Nachricht:
Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe
So, Deus Ex 2 liegt hinter mir. Das heißt, nicht ganz. Es ist das einzige Spiel, das ich aus ideologisch-ethischen Gründen nicht zu Ende gespielt habe. Statt dessen gab es kurz vor Ende, wo ich wirklich nichts anderes mehr hätte tun können, als mich für eines der vier Enden zu entscheiden, einen Cut. Die vier Endvideos wurden dann per Youtube gesehen und haben mich in meiner Entscheidung bestätigt. Das hat allerdings nichts damit zu tun, dass ich das Spiel nicht faszinierend finde. Aber ich will hier nichts vorgreifen und freue mich lieber auf den Text von Mr. Archer. Diskutiert werden kann dann immer noch. 

- mr archer
- Beiträge: 10329
- Registriert: 07.08.2007 10:17
- Persönliche Nachricht:
Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe
Deus Ex: Invisible War (2003)
"And I heard a voice in the midst of the four beasts. And I looked, and behold a pale horse, and his name that sat on him was Death, and hell followed with him."
Johnny Cash
Deus Ex: Invisible War! Der 11. September des Videospiels am PC! Heulen und Zähneklappern unter den PC-Spieler-Schäfchen auf immerdar und Verzweiflung und Tod. Warren Spector, der gefallene Engel – als Gehörnter kehrt er zurück in unsere Mitte, in seinen Händen Pandoras Büchse, die die Multiplatformeritis in sich birgt. Verderber! Brunnenvergifter! Vade retro, Satanas!
Ach, ich könnte noch seitenlang so weiter machen. Es gibt vermutlich kein Spiel der Post-2000er-Schwelle, das bei altgedienten PClern verlässlicher Entsetzensschreie hervorruft als „der Nachfolger des Spiels des Jahrzehnts!". Das steht hinten auf der Hülle drauf – und es ist natürlich ein Teil des Problems. Zwar hatten sich zum Zeitpunkt des Erscheinens von Deus Ex trotz des nahezu einhelligen Kritikerlobs die angeblich so geschmacksfesten PC-Spieler in ihrer Masse beim Kauf noch vornehm zurückgehalten – das hinderte sie aber keineswegs daran, drei Jahre später im Grunde nicht erfüllbare Erwartungshaltungen hinsichtlich des Nachfolgers zu formulieren. Heuchler und Sophisten wie Du und ich eben. Trotzdem ist die Kritik an der Fortsetzung im Grunde bis heute so einhellig reserviert bis offen negativ geblieben, dass sie mich zehn Jahre lang davor hat zurück schrecken lassen, mir selbst ein Bild zu machen. Und ich spiele sonst echt alles – und sei es aus Pflichtbewusstsein meiner selbst gewählten Chronistenrolle gegenüber. Schlimmer als Sniper: Path of Vengeance und The Stalin Subway: Red Veil kann das hier ja wohl kaum sein. Aber die Angst davor, sich durch einen schlechten Nachfolger Teil 1 emotional verderben zu lassen, war zu groß. Wenn man sich die Bonus-DVD der Limited Edition von Deus Ex: Human Revolution ansieht, kann man den Entwicklern sogar dabei zu hören, wie sie einerseits davon berichten, dass sie sich die beiden Vorgängerspiele sehr genau angeschaut haben. Andererseits versichern sie sofort, dass sie sich hauptsächlich an Teil 1 orientiert haben, weil sie die Fehler von Teil 2 vermeiden wollten. Deus Ex: Invisible War ist ein Pariah. Bis heute vermeidet man wo es geht, damit in Berührung zu kommen (Spieler) oder in Zusammenhang gebracht zu werden (Entwickler).
Und wie war es nun, wo ich mir doch ein Herz gefasst habe und ca. fünfzehn Stunden mit dem Schmuddelkind verbracht habe? Also, schlecht war es nicht. Aber es wäre falsch, die Probleme leugnen zu wollen, denn sie sind zu offensichtlich. Daher fange ich auch mit ihnen an.
„Die 360 ist Schuld. Diese miese Plaste-Furzkiste für Hauptschüler und Couch-Spieler. Die Konsolen sind unser Unglück!" So tönt bis heute mancher über die Jahre bitter und hartherzig gewordene PCler. Und als Beleg zerrt man wortlos Deus Ex: Invisible War hervor.
Ich halte das alles für einen Irrtum. Ich bin bekanntlich sofort an erster Front mit dabei, wenn es die Konsolen dafür zu zeihen gilt, die Checkpoint-Fixierung ursprünglich ins FPS eingeschleppt zu haben wie seinerzeit die Kolonistenschiffe die Hausratte auf den pazifischen Inseln. Aber der 360, für die das zweite Deus Ex 2003 parallel zum PC mit entwickelt wurde, die Schuld daran in die Schuhe schieben zu wollen, dass die Level des Spiels Schuhkartongröße aufweisen, ist meiner Meinung nach verkürzt. Ich bin wahrlich nicht dazu berufen, mich hier zum Verteidiger der Konsolen aufzuschwingen. Dafür mangelt es mir schlicht an ausreichender Kenntnis. Aber ich habe in meinem Regal einige Spiele zu stehen, die ihren Ursprung auf der Konsole haben und die ich sehr schätze, ja mitunter sogar liebe. GTA 3, The Thing, Silent Hill 2, Beyond good and evil, Psychonauts, Gun, Total Overdose, Rogue Trooper. Von den Multiplattformern gar nicht zu reden. The Witcher: Assassin of Kings ist eine Parallelentwicklung für PC und 360. Ich als PCler hatte zumindest keinen Grund zur Klage ob als mangelhaft empfundener Weitläufigkeit. In all diese hier genannten Welten bin ich gerne abgetaucht, und überall gab es da genug zu entdecken. Ich meine, herrje: GTA! Der Inbegriff von großer Freiheit Nr. 7. Ein Kind der Konsole durch und durch. Nein, nein. Der Grund dafür, wieso ich mich beim Spielen von Deus Ex: Invisible War sehr oft an das aus dem Volksmund bekannte Liedchen „Meine Oma fährt im Hühnerstall Motorrad, Motorrad, Motorrad …" erinnert fühlte, ist ein ganz anderer. Es ist die gottverdammte Unreal Engine 2.0
Da hat der Cliff B. dem Warren Spector 2003 ein schönes Ei gelegt. Die Unreal Engine hatte ja schon das Ursprungsspiel zuverlässig befeuert – was sollte also beim Nachfolger schief laufen? Blindkauf! Und zunächst muss man ja auch im Abstand von zehn Jahren anerkennen, dass sie immer noch ihre Stärken hat. Visuell ist das auch heute noch absolut in Ordnung. Sehr schöne Licht- und Schatteneffekte, satte Farben und Kontraste, schöne Charaktermodelle. Nur leider hilft das alles nichts, wenn eine gesamte Stadt-Hub im zweiten Deus Ex von der Fläche her in die Lobby des Versalife-Gebäudes von Teil 1 passt. Wenn es nicht so traurig gewesen wäre, hätte ich manchmal wirklich lachen können. Beispielsweise lobt einen in Kairo tatsächlich der Omar-Händler dafür, dass man ihn gefunden hat. Wollt Ihr mich verarschen? Wer verläuft sich denn bitte in diesen ganzen zwei Straßenzügen hier? Einer der Gründe für die Faszination des Ursprungsspiels war die Tatsache, dass sich die Verschwörung nicht nur in der Geschichte widerspiegelte. Nein, sie ließ sich auch im Leveldesign nachvollziehen. Da gibt es einfach mal so in der Kanalisation von Hells Kitchen einen Geheimknast von Majestic 12. Und der ist dann eben größer als alles, was man im zweiten Teil unter der Bezeichnung „Levelabschnitt" zwischen zwei Ladescreens zur Linken und zur Rechten serviert bekommt. Deus Ex vermittelte tatsächlich einigermaßen das Gefühl, sich in einer großen Welt zu bewegen, in der unter der Oberfläche überall Verborgenes darauf wartet, entdeckt zu werden. Deus Ex: Invisible War vermittelt einem hingegen sehr glaubhaft einen Eindruck davon, wie sich der bekannte Elefant im ebenso bekannten Porzellanladen fühlen muss. Alles sehr hübsch. Und bei jeder Bewegung stößt man sich irgendwo und schmeißt aus Platzmangel Dinge um.
Einige weitere Kritikpunkte, die immer wieder in Bezug auf das Spiel genannt werden, hängen ebenfalls mit der Puppenstubenhaftigkeit der UE 2.0 zusammen. Das geschrumpfte Inventar. Die stark gekürzten Texte in Büchern. Und eine Eigenart dieser Engine, die noch in Bioshock zu beobachten ist, das ihre letzte, aufgebohrte Fassung benutzt: die Unproportionalität von Weltobjekten und restlichem Level. Alles ist irgendwie eine Spur zu groß. Kann man in Bioshock ziemlich zu Beginn sehr schön bei dem Kinderwagen mit dem Splicer-Script beobachten. Schön modelliert, toller Schattenwurf – aber im Verhältnis zur Höhe des Gangs, in dem er steht, zu groß. Das gleiche gilt auch für die Charaktermodelle und im Level liegende Dinge zum Aufsammeln.
Natürlich erzählt das Spiel noch immer einen interessanten, klug ausgetüftelten Plot, in dem viele Fraktionen um die Gunst des Spielers ringen, gegeneinander arbeiten usw. Aber weil die Level dieses Spiels so unglaublich klein sind, wird die Sache mitunter beinahe absurd und verliert die Bodenlosigkeit, die sich noch im ersten Teil immer wieder unter einem auftat. In jedem Level stehen ungefähr zehn NPC´s herum. Beinahe die Hälfte von ihnen gehört irgendeiner Fraktion an. Man steht sich hier buchstäblich gegenseitig auf den Füßen. Es kommt vor, dass tatsächlich einen Raum weiter die jeweiligen Todfeinde gemütlich beisammen stehen und darauf warten, dass gleich Alex vorbeikommt, um für sie Partei zu ergreifen, um die Nemesis im Nachbarraum zu besiegen. Tut mir leid – so was kann ich nur mit äußerst viel gutem Willen ernst nehmen.
Zu diesen augenfälligen Unzulänglichkeiten der Engine tritt dann leider der zweite Negativaspekt hinzu. Und den muss sich diesmal Spector selbst anziehen. Denn leider war man wohl mit Blick auf die Verkaufszahlen von Teil 1 der Meinung, dem Fußvolk in einigen zentralen Aspekten stark entgegen kommen zu müssen, um es zu größerem Kauf zu animieren. Offensichtlich war Deus Ex damals einfach ein bisschen zu kompliziert. Also kommen wir den Leuten doch einfach mal etwas entgegen. Was könnte die denn alles so gestört haben? Hm, hm.
Im Ergebnis wurde der Rollenspiel-Aspekt quasi komplett gestrichen, der Spielfokus stärker auf Schießen als auf Schleichen gelegt, das Inventarmanagement im Grunde abgeschafft. Für den Fall das sich jemand beschwert, weil er sich für eine Variante der Modifikation entschieden hat und nun aber doch lieber die andere … schön, kann er halt nach Belieben wechseln (fast dieselbe bekloppte Idee hat übrigens später auch Bioshock gehörig Anspruch gekostet). Im ersten Teil dauerte es zu lange, bis man Hacken auf Max hatte und die Leute standen immer wieder vor nicht knackbaren Türen? Können wir nicht mehr bringen. Diesmal muss jeder zur Hälfte des Spiels bei allen Mods ein Crack sein. Ach und lasst uns gleich auch noch die Behälter durchsichtig machen, damit die Leute vorher schon sehen können, was drin ist und ob sich das Hacken lohnt. Und ein Munitionstyp reicht doch eigentlich auch. Und mit Türcode-Management belästigen wir den Spieler besser auch nicht mehr.
Ich will jetzt nicht ewig so weiter meckern. Mit einigen Neuerungen konnte ich auch ganz gut leben. Das mit der Munition hat mich jetzt nicht extrem gestört. Das veränderte HUD mit der Iris-Anmutung hatte eigentlich was. Bei den Waffenmods haben sie sich sogar richtig was einfallen lassen, die fand ich interessanter als im ersten Teil. Und auch wenn die Level viel zu klein sind – spielen lässt es sich in ihnen trotzdem gut und manchmal sogar beinahe fordernd. Warren Spector und seine Leute haben nun auch nicht alles komplett verlernt. Außerdem muss man als Fan der Reihe den Antarktis-Level mit JD´s Festung gesehen haben. Der Gang durch die Erinnerungen der KI ist Pflicht und womöglich sogar Teil des Videospielkanons.
Vielleicht lässt sich meine Kritik an Deus Ex: Invisible War wie folgt zum Punkt bringen: im ersten Teil wurde um das Nanitenschwert eine komplette, mehrstündige Questreihe mit eigenen, komplexen Levelbauten gestrickt. Im zweiten Teil liegt es einfach so, quasi am Wegesrand, in einem Labor auf einem Schreibtisch.
Gibt’s auch Gutes zu berichten? Aber klar. Im Übrigen hätte ich mich bei der Kritik kaum so ins Detail begeben, wenn mir das Spiel an sich nicht wichtig wäre. Nur über Sachen, die einem am Herzen liegen, regt man sich auf. Was mich an Deus Ex: Invisible War beeindruckt hat, ist die Konsequenz, mit der man hier eine eh schon nicht gerade positiv auf die Welt blickende Ausgangsposition in aller Schwärze weitergeführt und auf die Spitze getrieben hat. Selten zuvor empfand ich ein Ende als dunkler und hoffnungsloser.
Das Spiel beginnt mit der Vernichtung ganz Chicagos. Und am Ende hat man die Wahl, ob man die Geschicke der Welt lieber in die Hände eines allmächtigen faschistoiden KI-Diktators einer Schwarm-Intelligenz legen möchte und damit die Individualität und den Freien Willen in ihrer jetzigen Form beendet. Man kann sich aber auch auf die Seite einer mehr oder weniger skrupellosen Schattenregierung der Superreichen und –mächtigen schlagen. Dann gäbe es noch die Option eines zweiten Dunklen Zeitalters der brennenden Scheiterhaufen und des religiösen Wahns und der Maschinenstürmerei. Oder als vierte Option völlige Anarchie und den Übertritt in eine postapokalyptische Fallout-Welt. Und, lieber/liebe Alex, wer soll denn nun Dein Herzblatt sein?
Cyberpunk ist als Kind der 1980er Jahre schon immer von Pessimismus und einem guten Schuss Misanthropie geprägt gewesen. Das ist letztlich sein Gattungsmerkmal und aus seiner Entstehungszeit heraus kulturell nachvollziehbar. Trotzdem hatte ich nach dem Ende von Deus Ex: Invisible War wie selten zuvor das Bedürfnis, raus zu gehen und nett zu ein paar willkürlich ausgewählten Menschen zu sein. Und das sagt ja wohl auch etwas über das gesellschaftliche Klima des Jahres 2003, in dem dieses Spiel veröffentlicht wurde. Es ist dabei auch interessant zu beobachten, dass einem das Spiel anders als der Vorgänger bis quasi eine Stunde vor Schluss völlig freie Hand bei der Entscheidung lässt, für welche Fraktion man Aufgaben übernimmt. Eine Zeit lang empfand ich das als Kritikpunkt. Eben bin ich ihnen mit meiner Entscheidung in den Rücken gefallen – und trotzdem wollen sie wieder meine Unterstützung? Mit Blick auf das Ende erscheint mir dieses Fraktionendesign aber als nachvollziehbare Story-Entscheidung. Aus dem gleichen Grund hat Warren Spector übrigens auch den Kniff angewandt, für den Anfang der Geschichte von Teil 2 vorauszusetzen, dass alle drei Endentscheidungen von Teil 1 parallel eingetreten sind. Ihm gelingt damit die Schaffung einer politisch sehr vielschichtigen Welt der unterschiedlichen Schattierung von Schwarz, wie ich sie in einem Videospiel bisher nicht noch einmal erleben konnte.
Deus Ex: Invisible War ist eine tiefschwarze Studie über Entscheidungsfreiheit und ihre Grenzen bzw. Konsequenzen. Ein bitterböser Spiegel unserer westlichen Zivilisation und ihres Fortschrittsideals. Comedy für Zyniker. Ist man an ihr Ende gelangt, ist es Zeit, den Rechner auszuschalten und hinaus unter die Leute zu gehen. Wo die Welt größer ist als zehn Quadratmeter. Und wo einem mit etwas Glück ein freundliches Gesicht begegnet. Auch so ein Deus Ex Machina – Erlebnis.
Leute, habt Euch lieb!
"And I heard a voice in the midst of the four beasts. And I looked, and behold a pale horse, and his name that sat on him was Death, and hell followed with him."
Johnny Cash
Deus Ex: Invisible War! Der 11. September des Videospiels am PC! Heulen und Zähneklappern unter den PC-Spieler-Schäfchen auf immerdar und Verzweiflung und Tod. Warren Spector, der gefallene Engel – als Gehörnter kehrt er zurück in unsere Mitte, in seinen Händen Pandoras Büchse, die die Multiplatformeritis in sich birgt. Verderber! Brunnenvergifter! Vade retro, Satanas!
Ach, ich könnte noch seitenlang so weiter machen. Es gibt vermutlich kein Spiel der Post-2000er-Schwelle, das bei altgedienten PClern verlässlicher Entsetzensschreie hervorruft als „der Nachfolger des Spiels des Jahrzehnts!". Das steht hinten auf der Hülle drauf – und es ist natürlich ein Teil des Problems. Zwar hatten sich zum Zeitpunkt des Erscheinens von Deus Ex trotz des nahezu einhelligen Kritikerlobs die angeblich so geschmacksfesten PC-Spieler in ihrer Masse beim Kauf noch vornehm zurückgehalten – das hinderte sie aber keineswegs daran, drei Jahre später im Grunde nicht erfüllbare Erwartungshaltungen hinsichtlich des Nachfolgers zu formulieren. Heuchler und Sophisten wie Du und ich eben. Trotzdem ist die Kritik an der Fortsetzung im Grunde bis heute so einhellig reserviert bis offen negativ geblieben, dass sie mich zehn Jahre lang davor hat zurück schrecken lassen, mir selbst ein Bild zu machen. Und ich spiele sonst echt alles – und sei es aus Pflichtbewusstsein meiner selbst gewählten Chronistenrolle gegenüber. Schlimmer als Sniper: Path of Vengeance und The Stalin Subway: Red Veil kann das hier ja wohl kaum sein. Aber die Angst davor, sich durch einen schlechten Nachfolger Teil 1 emotional verderben zu lassen, war zu groß. Wenn man sich die Bonus-DVD der Limited Edition von Deus Ex: Human Revolution ansieht, kann man den Entwicklern sogar dabei zu hören, wie sie einerseits davon berichten, dass sie sich die beiden Vorgängerspiele sehr genau angeschaut haben. Andererseits versichern sie sofort, dass sie sich hauptsächlich an Teil 1 orientiert haben, weil sie die Fehler von Teil 2 vermeiden wollten. Deus Ex: Invisible War ist ein Pariah. Bis heute vermeidet man wo es geht, damit in Berührung zu kommen (Spieler) oder in Zusammenhang gebracht zu werden (Entwickler).
Und wie war es nun, wo ich mir doch ein Herz gefasst habe und ca. fünfzehn Stunden mit dem Schmuddelkind verbracht habe? Also, schlecht war es nicht. Aber es wäre falsch, die Probleme leugnen zu wollen, denn sie sind zu offensichtlich. Daher fange ich auch mit ihnen an.
„Die 360 ist Schuld. Diese miese Plaste-Furzkiste für Hauptschüler und Couch-Spieler. Die Konsolen sind unser Unglück!" So tönt bis heute mancher über die Jahre bitter und hartherzig gewordene PCler. Und als Beleg zerrt man wortlos Deus Ex: Invisible War hervor.
Ich halte das alles für einen Irrtum. Ich bin bekanntlich sofort an erster Front mit dabei, wenn es die Konsolen dafür zu zeihen gilt, die Checkpoint-Fixierung ursprünglich ins FPS eingeschleppt zu haben wie seinerzeit die Kolonistenschiffe die Hausratte auf den pazifischen Inseln. Aber der 360, für die das zweite Deus Ex 2003 parallel zum PC mit entwickelt wurde, die Schuld daran in die Schuhe schieben zu wollen, dass die Level des Spiels Schuhkartongröße aufweisen, ist meiner Meinung nach verkürzt. Ich bin wahrlich nicht dazu berufen, mich hier zum Verteidiger der Konsolen aufzuschwingen. Dafür mangelt es mir schlicht an ausreichender Kenntnis. Aber ich habe in meinem Regal einige Spiele zu stehen, die ihren Ursprung auf der Konsole haben und die ich sehr schätze, ja mitunter sogar liebe. GTA 3, The Thing, Silent Hill 2, Beyond good and evil, Psychonauts, Gun, Total Overdose, Rogue Trooper. Von den Multiplattformern gar nicht zu reden. The Witcher: Assassin of Kings ist eine Parallelentwicklung für PC und 360. Ich als PCler hatte zumindest keinen Grund zur Klage ob als mangelhaft empfundener Weitläufigkeit. In all diese hier genannten Welten bin ich gerne abgetaucht, und überall gab es da genug zu entdecken. Ich meine, herrje: GTA! Der Inbegriff von großer Freiheit Nr. 7. Ein Kind der Konsole durch und durch. Nein, nein. Der Grund dafür, wieso ich mich beim Spielen von Deus Ex: Invisible War sehr oft an das aus dem Volksmund bekannte Liedchen „Meine Oma fährt im Hühnerstall Motorrad, Motorrad, Motorrad …" erinnert fühlte, ist ein ganz anderer. Es ist die gottverdammte Unreal Engine 2.0
Da hat der Cliff B. dem Warren Spector 2003 ein schönes Ei gelegt. Die Unreal Engine hatte ja schon das Ursprungsspiel zuverlässig befeuert – was sollte also beim Nachfolger schief laufen? Blindkauf! Und zunächst muss man ja auch im Abstand von zehn Jahren anerkennen, dass sie immer noch ihre Stärken hat. Visuell ist das auch heute noch absolut in Ordnung. Sehr schöne Licht- und Schatteneffekte, satte Farben und Kontraste, schöne Charaktermodelle. Nur leider hilft das alles nichts, wenn eine gesamte Stadt-Hub im zweiten Deus Ex von der Fläche her in die Lobby des Versalife-Gebäudes von Teil 1 passt. Wenn es nicht so traurig gewesen wäre, hätte ich manchmal wirklich lachen können. Beispielsweise lobt einen in Kairo tatsächlich der Omar-Händler dafür, dass man ihn gefunden hat. Wollt Ihr mich verarschen? Wer verläuft sich denn bitte in diesen ganzen zwei Straßenzügen hier? Einer der Gründe für die Faszination des Ursprungsspiels war die Tatsache, dass sich die Verschwörung nicht nur in der Geschichte widerspiegelte. Nein, sie ließ sich auch im Leveldesign nachvollziehen. Da gibt es einfach mal so in der Kanalisation von Hells Kitchen einen Geheimknast von Majestic 12. Und der ist dann eben größer als alles, was man im zweiten Teil unter der Bezeichnung „Levelabschnitt" zwischen zwei Ladescreens zur Linken und zur Rechten serviert bekommt. Deus Ex vermittelte tatsächlich einigermaßen das Gefühl, sich in einer großen Welt zu bewegen, in der unter der Oberfläche überall Verborgenes darauf wartet, entdeckt zu werden. Deus Ex: Invisible War vermittelt einem hingegen sehr glaubhaft einen Eindruck davon, wie sich der bekannte Elefant im ebenso bekannten Porzellanladen fühlen muss. Alles sehr hübsch. Und bei jeder Bewegung stößt man sich irgendwo und schmeißt aus Platzmangel Dinge um.
Einige weitere Kritikpunkte, die immer wieder in Bezug auf das Spiel genannt werden, hängen ebenfalls mit der Puppenstubenhaftigkeit der UE 2.0 zusammen. Das geschrumpfte Inventar. Die stark gekürzten Texte in Büchern. Und eine Eigenart dieser Engine, die noch in Bioshock zu beobachten ist, das ihre letzte, aufgebohrte Fassung benutzt: die Unproportionalität von Weltobjekten und restlichem Level. Alles ist irgendwie eine Spur zu groß. Kann man in Bioshock ziemlich zu Beginn sehr schön bei dem Kinderwagen mit dem Splicer-Script beobachten. Schön modelliert, toller Schattenwurf – aber im Verhältnis zur Höhe des Gangs, in dem er steht, zu groß. Das gleiche gilt auch für die Charaktermodelle und im Level liegende Dinge zum Aufsammeln.
Natürlich erzählt das Spiel noch immer einen interessanten, klug ausgetüftelten Plot, in dem viele Fraktionen um die Gunst des Spielers ringen, gegeneinander arbeiten usw. Aber weil die Level dieses Spiels so unglaublich klein sind, wird die Sache mitunter beinahe absurd und verliert die Bodenlosigkeit, die sich noch im ersten Teil immer wieder unter einem auftat. In jedem Level stehen ungefähr zehn NPC´s herum. Beinahe die Hälfte von ihnen gehört irgendeiner Fraktion an. Man steht sich hier buchstäblich gegenseitig auf den Füßen. Es kommt vor, dass tatsächlich einen Raum weiter die jeweiligen Todfeinde gemütlich beisammen stehen und darauf warten, dass gleich Alex vorbeikommt, um für sie Partei zu ergreifen, um die Nemesis im Nachbarraum zu besiegen. Tut mir leid – so was kann ich nur mit äußerst viel gutem Willen ernst nehmen.
Zu diesen augenfälligen Unzulänglichkeiten der Engine tritt dann leider der zweite Negativaspekt hinzu. Und den muss sich diesmal Spector selbst anziehen. Denn leider war man wohl mit Blick auf die Verkaufszahlen von Teil 1 der Meinung, dem Fußvolk in einigen zentralen Aspekten stark entgegen kommen zu müssen, um es zu größerem Kauf zu animieren. Offensichtlich war Deus Ex damals einfach ein bisschen zu kompliziert. Also kommen wir den Leuten doch einfach mal etwas entgegen. Was könnte die denn alles so gestört haben? Hm, hm.
Im Ergebnis wurde der Rollenspiel-Aspekt quasi komplett gestrichen, der Spielfokus stärker auf Schießen als auf Schleichen gelegt, das Inventarmanagement im Grunde abgeschafft. Für den Fall das sich jemand beschwert, weil er sich für eine Variante der Modifikation entschieden hat und nun aber doch lieber die andere … schön, kann er halt nach Belieben wechseln (fast dieselbe bekloppte Idee hat übrigens später auch Bioshock gehörig Anspruch gekostet). Im ersten Teil dauerte es zu lange, bis man Hacken auf Max hatte und die Leute standen immer wieder vor nicht knackbaren Türen? Können wir nicht mehr bringen. Diesmal muss jeder zur Hälfte des Spiels bei allen Mods ein Crack sein. Ach und lasst uns gleich auch noch die Behälter durchsichtig machen, damit die Leute vorher schon sehen können, was drin ist und ob sich das Hacken lohnt. Und ein Munitionstyp reicht doch eigentlich auch. Und mit Türcode-Management belästigen wir den Spieler besser auch nicht mehr.
Ich will jetzt nicht ewig so weiter meckern. Mit einigen Neuerungen konnte ich auch ganz gut leben. Das mit der Munition hat mich jetzt nicht extrem gestört. Das veränderte HUD mit der Iris-Anmutung hatte eigentlich was. Bei den Waffenmods haben sie sich sogar richtig was einfallen lassen, die fand ich interessanter als im ersten Teil. Und auch wenn die Level viel zu klein sind – spielen lässt es sich in ihnen trotzdem gut und manchmal sogar beinahe fordernd. Warren Spector und seine Leute haben nun auch nicht alles komplett verlernt. Außerdem muss man als Fan der Reihe den Antarktis-Level mit JD´s Festung gesehen haben. Der Gang durch die Erinnerungen der KI ist Pflicht und womöglich sogar Teil des Videospielkanons.
Vielleicht lässt sich meine Kritik an Deus Ex: Invisible War wie folgt zum Punkt bringen: im ersten Teil wurde um das Nanitenschwert eine komplette, mehrstündige Questreihe mit eigenen, komplexen Levelbauten gestrickt. Im zweiten Teil liegt es einfach so, quasi am Wegesrand, in einem Labor auf einem Schreibtisch.
Gibt’s auch Gutes zu berichten? Aber klar. Im Übrigen hätte ich mich bei der Kritik kaum so ins Detail begeben, wenn mir das Spiel an sich nicht wichtig wäre. Nur über Sachen, die einem am Herzen liegen, regt man sich auf. Was mich an Deus Ex: Invisible War beeindruckt hat, ist die Konsequenz, mit der man hier eine eh schon nicht gerade positiv auf die Welt blickende Ausgangsposition in aller Schwärze weitergeführt und auf die Spitze getrieben hat. Selten zuvor empfand ich ein Ende als dunkler und hoffnungsloser.
Das Spiel beginnt mit der Vernichtung ganz Chicagos. Und am Ende hat man die Wahl, ob man die Geschicke der Welt lieber in die Hände eines allmächtigen faschistoiden KI-Diktators einer Schwarm-Intelligenz legen möchte und damit die Individualität und den Freien Willen in ihrer jetzigen Form beendet. Man kann sich aber auch auf die Seite einer mehr oder weniger skrupellosen Schattenregierung der Superreichen und –mächtigen schlagen. Dann gäbe es noch die Option eines zweiten Dunklen Zeitalters der brennenden Scheiterhaufen und des religiösen Wahns und der Maschinenstürmerei. Oder als vierte Option völlige Anarchie und den Übertritt in eine postapokalyptische Fallout-Welt. Und, lieber/liebe Alex, wer soll denn nun Dein Herzblatt sein?
Cyberpunk ist als Kind der 1980er Jahre schon immer von Pessimismus und einem guten Schuss Misanthropie geprägt gewesen. Das ist letztlich sein Gattungsmerkmal und aus seiner Entstehungszeit heraus kulturell nachvollziehbar. Trotzdem hatte ich nach dem Ende von Deus Ex: Invisible War wie selten zuvor das Bedürfnis, raus zu gehen und nett zu ein paar willkürlich ausgewählten Menschen zu sein. Und das sagt ja wohl auch etwas über das gesellschaftliche Klima des Jahres 2003, in dem dieses Spiel veröffentlicht wurde. Es ist dabei auch interessant zu beobachten, dass einem das Spiel anders als der Vorgänger bis quasi eine Stunde vor Schluss völlig freie Hand bei der Entscheidung lässt, für welche Fraktion man Aufgaben übernimmt. Eine Zeit lang empfand ich das als Kritikpunkt. Eben bin ich ihnen mit meiner Entscheidung in den Rücken gefallen – und trotzdem wollen sie wieder meine Unterstützung? Mit Blick auf das Ende erscheint mir dieses Fraktionendesign aber als nachvollziehbare Story-Entscheidung. Aus dem gleichen Grund hat Warren Spector übrigens auch den Kniff angewandt, für den Anfang der Geschichte von Teil 2 vorauszusetzen, dass alle drei Endentscheidungen von Teil 1 parallel eingetreten sind. Ihm gelingt damit die Schaffung einer politisch sehr vielschichtigen Welt der unterschiedlichen Schattierung von Schwarz, wie ich sie in einem Videospiel bisher nicht noch einmal erleben konnte.
Deus Ex: Invisible War ist eine tiefschwarze Studie über Entscheidungsfreiheit und ihre Grenzen bzw. Konsequenzen. Ein bitterböser Spiegel unserer westlichen Zivilisation und ihres Fortschrittsideals. Comedy für Zyniker. Ist man an ihr Ende gelangt, ist es Zeit, den Rechner auszuschalten und hinaus unter die Leute zu gehen. Wo die Welt größer ist als zehn Quadratmeter. Und wo einem mit etwas Glück ein freundliches Gesicht begegnet. Auch so ein Deus Ex Machina – Erlebnis.
Leute, habt Euch lieb!
- Supabock-
- Beiträge: 5063
- Registriert: 11.02.2009 11:58
- Persönliche Nachricht:
Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe
Völlig Offtopic, aber beim Klick auf deinen verlinkten Blog sah ich, dass wir das gleiche studiert haben. Sachen gibts.
- Temeter
- Beiträge: 18065
- Registriert: 06.06.2007 17:19
- Persönliche Nachricht:
Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe
Danke für das Review, ich hätte niemals gedacht, dass mein Interresse an Deus Ex 2 nochmal geweckt werden könnte. Story und Welt gleichen für mich eigentlich immer ein mittelmäßiges Gameplay aus. Und Steampunk mag ich eigentlich immer.
Ich verstehe allerdings das Problem mit der UE2 nicht ganz. Das Spiel benutzt eine relativ frühe Version, Spiele wie Raven Shield, Americas Army oder Splinter Cell besaßen aber bereits größere und komplexere Level und schließen sogar Konsolenversionen ein? Vielleicht nicht ganz der Maßstab der UE1, mehr als 2 Straßenzüge und ein par Räume sollten dennoch drin sein, oder?
Ich verstehe allerdings das Problem mit der UE2 nicht ganz. Das Spiel benutzt eine relativ frühe Version, Spiele wie Raven Shield, Americas Army oder Splinter Cell besaßen aber bereits größere und komplexere Level und schließen sogar Konsolenversionen ein? Vielleicht nicht ganz der Maßstab der UE1, mehr als 2 Straßenzüge und ein par Räume sollten dennoch drin sein, oder?
- mr archer
- Beiträge: 10329
- Registriert: 07.08.2007 10:17
- Persönliche Nachricht:
Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe
Nun, zumindest im zweiten Deus Ex sind es tatsächlich nur die besagten zwei Straßenzüge und ein paar Räume pro "Level". Ein Jahr später in Thief: Deadly Shadows waren es dann ein paar Meter mehr. Aber auch hier kein Vergleich zu den beiden Vorgängerspielen mit ihren gigantischen Maps ohne jegliche Ladebildschirme, deren Leveldesign bis heute Maßstäbe setzt. Nee, da hat sich Epic meiner Meinung nach nicht mit Ruhm bekleckert. Sicherlich hat man über die Jahre aus der Engine rausgekitzelt, was irgend möglich war. Aber für Entdecker ist das Ding einfach nicht programmiert.Temeter hat geschrieben: Ich verstehe allerdings das Problem mit der UE2 nicht ganz. Das Spiel benutzt eine relativ frühe Version, Spiele wie Raven Shield, Americas Army oder Splinter Cell besaßen aber bereits größere und komplexere Level und schließen sogar Konsolenversionen ein? Vielleicht nicht ganz der Maßstab der UE1, mehr als 2 Straßenzüge und ein par Räume sollten dennoch drin sein, oder?
- Temeter
- Beiträge: 18065
- Registriert: 06.06.2007 17:19
- Persönliche Nachricht:
Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe
Stimmt, die Tendenz zu kleineren Levels war schon da. Aber das ist leider ein generelles Problem neuerer Spiele. Ich habe Deus Ex auch sehr spät ernsthaft gespielt - in dem Zeitraum, als die UE2 langsam ausgedient hatte - und war von den Dimensionen der Levels schlichtweg beeindruckt. Es gibt vielleicht größere Spiele, aber kein modernes Spiel konnte mir bis jetzt dieses Gefühl der Freiheit in einer urbanen Umgebung auch nur annähernd vermitteln. In manchen Levels ging es einfach weiter und weiter und weiter. Von der Atmosphäre, Musik und Story ganz zu schweigen. Grandioses Spiel.mr archer hat geschrieben:Nun, zumindest im zweiten Deus Ex sind es tatsächlich nur die besagten zwei Straßenzüge und ein paar Räume pro "Level". Ein Jahr später in Thief: Deadly Shadows waren es dann ein paar Meter mehr. Aber auch hier kein Vergleich zu den beiden Vorgängerspielen mit ihren gigantischen Maps ohne jegliche Ladebildschirme, deren Leveldesign bis heute Maßstäbe setzt. Nee, da hat sich Epic meiner Meinung nach nicht mit Ruhm bekleckert. Sicherlich hat man über die Jahre aus der Engine rausgekitzelt, was irgend möglich war. Aber für Entdecker ist das Ding einfach nicht programmiert.
edit: Obwohl Deus Ex 3 da ziemlich gute Arbeit liefert. Die Städte hatte teilweise einen recht ordentlichen Umfang. Ironischerweise verdanken wird das wohl der stagnierenden Grafik durch Konsolen. Heute muß man andere Möglichkeiten suchen, um sich von der Konkurrenz abzuheben.
- mr archer
- Beiträge: 10329
- Registriert: 07.08.2007 10:17
- Persönliche Nachricht:
Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe
Nun, es gibt Ausnahmen. Die Stalker - Reihe beispielsweise. Für mich für die Post-2000er nach wie vor ziemlich einsam auf dem Thron, wenn es um gut entworfene Level und das richtige Maß zwischen Weitläufigkeit und Klaustrophobie geht. Vorbildlich.Temeter hat geschrieben:
Stimmt, die Tendenz zu kleineren Levels war schon da. Aber das ist leider ein generelles Problem neuerer Spiele.
Mit Deus Ex 3 hast Du natürlich Recht. Mehr dazu demnächst auf diesem Kanal.
- Temeter
- Beiträge: 18065
- Registriert: 06.06.2007 17:19
- Persönliche Nachricht:
Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe
Und der lebende Beweise dafür, dass (begrenztes) Open World tatsächlich Atmosphärisch sein kann, wobei jeder der 3 Teile das Prinzip auf eine andere Weise und mit anderen Stärken und Schwächen umsetzt. Gibt mir Hoffnung für Witcher 3.mr archer hat geschrieben:Nun, es gibt Ausnahmen. Die Stalker - Reihe beispielsweise. Für mich für die Post-2000er nach wie vor ziemlich einsam auf dem Thron, wenn es um gut entworfene Level und das richtige Maß zwischen Weitläufigkeit und Klaustrophobie geht. Vorbildlich.
Bin ich gespannt drauf^^Mit Deus Ex 3 hast Du natürlich Recht. Mehr dazu demnächst auf diesem Kanal.
Wobei ich das Spiel auch mal wieder anwerfen müsste. Steam Cloud meinte ja leider, meine perfekten Spielstände direkt vor dem Finale mit 6 Monate alten Sicherungen überschreiben zu müssen.
- Deuterium
- Beiträge: 4882
- Registriert: 26.05.2010 16:20
- Persönliche Nachricht:
Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe
Ich finde ehrlich gesagt auch, dass die Leute da eine Spur zu pessimistisch sind. Ich traue CD Projekt schon einiges zu.Temeter hat geschrieben:Und der lebende Beweise dafür, dass (begrenztes) Open World tatsächlich Atmosphärisch sein kann, wobei jeder der 3 Teile das Prinzip auf eine andere Weise und mit anderen Stärken und Schwächen umsetzt. Gibt mir Hoffnung für Witcher 3.mr archer hat geschrieben:Nun, es gibt Ausnahmen. Die Stalker - Reihe beispielsweise. Für mich für die Post-2000er nach wie vor ziemlich einsam auf dem Thron, wenn es um gut entworfene Level und das richtige Maß zwischen Weitläufigkeit und Klaustrophobie geht. Vorbildlich.
- Temeter
- Beiträge: 18065
- Registriert: 06.06.2007 17:19
- Persönliche Nachricht:
Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe
Joa, stimmt schon. Bei Sprüchen wie "30 mal größer" klingeln bei den meisten Spielern reflexhaft die Alarmglocken, aber CDP sind für zumindest mich einer der seltenen Art von Entwicklern, denen ich so ein Projekt durchaus zutrauen würde. In Witcher 2 haben sie ja schon recht unkonventionell gearbeitet, und mit der Einstellung sollte man ein ordentliches OW-Ding machen können. Wie auch immer sie das machen, ich freu mich bereits drauf wie ein SchnitzelDeuterium hat geschrieben:Ich finde ehrlich gesagt auch, dass die Leute da eine Spur zu pessimistisch sind. Ich traue CD Projekt schon einiges zu.

btw: Falls jemand noch einen Blick auf Deus Ex 2 werfen will, es ist gerade auf 5$ (~3,70€) bei gog reduziert. Viel billiger kriegt mans vermutlich nicht.
-
- Beiträge: 293
- Registriert: 17.02.2012 11:36
- Persönliche Nachricht:
Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe
Bezüglich der Unreal Engine 2 und Deus Ex 2 sehe ich die Sache etwas anders. Ich glaube schon, dass die Einschränkungen in der Levelgröße in dem Fall vor allem den begrenzten Ressourcen der XBox zugeschrieben werden müssen. Es handelte sich schließlich um die erste Version der Konsole, und nicht um die 360, die auch mit deutlich größeren Levels kein Problem gehabt hätte. Dass die Engine durchaus zu sehr viel mehr in der Lage war, sieht man meiner Meinung nach an Spielen wie Unreal 2 (das ich für leicht unterschätzt halte), UT 2004 (mit teilweise riesigen Maps), Pariah, den Splinter Cell-Spielen und vor allem dem nicht zu verachtenden Tribes: Vengeance. Auch SWAT 4 hat schön detaillierte Levels.
Mehr als in allen anderen Spielen zuvor, außer vielleicht bei Planescape: Torment, habe ich bei Deus Ex 2 versucht, meine eigenen Ansichten und Einstellungen direkt auf das Spiel zu übertragen. Ich wollte mich richtig entscheiden! Dazu gehörte unter anderem, dass ich niemanden töten wollte. Keine noch so wichtigen politischen Zielsetzungen sind es wert, dass Menschen dafür sterben müssen. Eine Ausnahme, bei der ich mit mir reden lassen würde, wäre der Tyrannenmord, aber der kam in dem Spiel so nicht vor. Die letzten paar Missionen wurden dadurch angenehm schwer, schließlich lassen sich die stark gepanzerten Templer und andere späte Gegner nicht betäuben, und mussten also umschlichen werden. Diese Spielweise hat dazu geführt, dass ich DX2, wie weiter oben schon gesagt, aus ideologisch-ethischen Gründen nicht zu Ende gespielt habe. Keines der vier möglichen Enden findet auch nur ansatzweise meinen Zuspruch. Ich möchte einfach nicht dafür (mit-)verantwortlich sein! Das heißt nicht, dass ich das Spiel deshalb schlechter finde, im Gegenteil. Einerseits ist es eine Leistung, dass mich ein Spiel überhaupt dazu bringt, eine solche Entscheidung zu treffen, und spricht für die Fähigkeiten der Designer und Schreiber, mich in ihre Welt zu ziehen, und andererseits erzielt es damit diese von Mr. Archer angesprochene düstere und unerbittliche Wirkung. Es fällt mir wirklich nicht leicht, mich zu entscheiden, welches der Enden ich grausamer und unangenehmer finden soll. Als symbolischen Akt der Ablehnung gegenüber den verschiedenen Fraktionen habe ich am Ende also sowohl Saman als auch Dumier betäubt, die komische Maschine der Dentons zerstört und mir dann die verschiedenen Endvideos auf Youtube angesehen, mit dem befriedigenden Gefühl, dass ich es besser gemacht hätte. So schön einfältig kann das Spielerleben sein.
Mehr als in allen anderen Spielen zuvor, außer vielleicht bei Planescape: Torment, habe ich bei Deus Ex 2 versucht, meine eigenen Ansichten und Einstellungen direkt auf das Spiel zu übertragen. Ich wollte mich richtig entscheiden! Dazu gehörte unter anderem, dass ich niemanden töten wollte. Keine noch so wichtigen politischen Zielsetzungen sind es wert, dass Menschen dafür sterben müssen. Eine Ausnahme, bei der ich mit mir reden lassen würde, wäre der Tyrannenmord, aber der kam in dem Spiel so nicht vor. Die letzten paar Missionen wurden dadurch angenehm schwer, schließlich lassen sich die stark gepanzerten Templer und andere späte Gegner nicht betäuben, und mussten also umschlichen werden. Diese Spielweise hat dazu geführt, dass ich DX2, wie weiter oben schon gesagt, aus ideologisch-ethischen Gründen nicht zu Ende gespielt habe. Keines der vier möglichen Enden findet auch nur ansatzweise meinen Zuspruch. Ich möchte einfach nicht dafür (mit-)verantwortlich sein! Das heißt nicht, dass ich das Spiel deshalb schlechter finde, im Gegenteil. Einerseits ist es eine Leistung, dass mich ein Spiel überhaupt dazu bringt, eine solche Entscheidung zu treffen, und spricht für die Fähigkeiten der Designer und Schreiber, mich in ihre Welt zu ziehen, und andererseits erzielt es damit diese von Mr. Archer angesprochene düstere und unerbittliche Wirkung. Es fällt mir wirklich nicht leicht, mich zu entscheiden, welches der Enden ich grausamer und unangenehmer finden soll. Als symbolischen Akt der Ablehnung gegenüber den verschiedenen Fraktionen habe ich am Ende also sowohl Saman als auch Dumier betäubt, die komische Maschine der Dentons zerstört und mir dann die verschiedenen Endvideos auf Youtube angesehen, mit dem befriedigenden Gefühl, dass ich es besser gemacht hätte. So schön einfältig kann das Spielerleben sein.

- mr archer
- Beiträge: 10329
- Registriert: 07.08.2007 10:17
- Persönliche Nachricht:
Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe
Liebe Freunde und Mitleser dieses Threads,
Ihr habt es ja sicherlich alle schon bemerkt: System Shock 2 ist ab heute bei Gog.com erhältlich. Falls Ihr bisher noch nicht auf der Von Braun unterwegs gewesen seid, fordere ich Euch hiermit zum Kauf auf. Es lohnt sich wie sich der Kauf eines Videospiels überhaupt nur lohnen kann.
Und gleich noch zwei Pro-Tips:
1. Für die Schlusskonfrontation drei Cybersonden reserviert halten.
2. Der zentrale Lift ist eine ausgezeichnete Inventar-Erweiterung.
Gute Jagd, Insekten!
Das Deus Ex - Finale folgt im übrigen am Wochenende auf diesem Programm.
Ihr habt es ja sicherlich alle schon bemerkt: System Shock 2 ist ab heute bei Gog.com erhältlich. Falls Ihr bisher noch nicht auf der Von Braun unterwegs gewesen seid, fordere ich Euch hiermit zum Kauf auf. Es lohnt sich wie sich der Kauf eines Videospiels überhaupt nur lohnen kann.
Und gleich noch zwei Pro-Tips:
1. Für die Schlusskonfrontation drei Cybersonden reserviert halten.
2. Der zentrale Lift ist eine ausgezeichnete Inventar-Erweiterung.
Gute Jagd, Insekten!
Das Deus Ex - Finale folgt im übrigen am Wochenende auf diesem Programm.
- Deuterium
- Beiträge: 4882
- Registriert: 26.05.2010 16:20
- Persönliche Nachricht:
Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe
Die Jungs bei Gog wissen schon, wie man etwas inszeniert.
System found!

Edit:
Der Kauf ist abgeschlossen...
Als Boni sind dabei:
- Ken Levine Radiointerview
- Soundtrack (FLAC)
und noch die obligatorischen Wallpapers/Avatare/Handbuch/Artworks
Zudem kann man wahlweise einen deutschen Installer runterladen. Also native deutsche Sprachausgabe. Ich freu mich drauf. Mal sehen, wann ich Zeit habe.
System found!

Edit:
Der Kauf ist abgeschlossen...
Als Boni sind dabei:
- Ken Levine Radiointerview
- Soundtrack (FLAC)
und noch die obligatorischen Wallpapers/Avatare/Handbuch/Artworks
Zudem kann man wahlweise einen deutschen Installer runterladen. Also native deutsche Sprachausgabe. Ich freu mich drauf. Mal sehen, wann ich Zeit habe.
Zuletzt geändert von Deuterium am 14.02.2013 12:08, insgesamt 1-mal geändert.
- mr archer
- Beiträge: 10329
- Registriert: 07.08.2007 10:17
- Persönliche Nachricht:
Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe
Dang!
DAS ist doch jetzt mal ein schöner GOG-Startbildschirm, den sie da grade aufgeschaltet haben. Hui, ich hab richtig Gänsehaut beim Draufschauen, der Größe des Moments wegen. Schnüff. Dass ich das noch erleben darf.
Edit:
So, erledigt. Nun habe ich es noch einmal digital und kann die 1999er Original-CD schonen. Viva Polonia!
DAS ist doch jetzt mal ein schöner GOG-Startbildschirm, den sie da grade aufgeschaltet haben. Hui, ich hab richtig Gänsehaut beim Draufschauen, der Größe des Moments wegen. Schnüff. Dass ich das noch erleben darf.
Edit:
So, erledigt. Nun habe ich es noch einmal digital und kann die 1999er Original-CD schonen. Viva Polonia!
- YBerion
- Beiträge: 747
- Registriert: 14.07.2012 01:21
- Persönliche Nachricht:
Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe
Da muss ich mich auch mal hier melden
Du hast mir ja System Shock 2 damals im Dead Space 3 Thread empfohlen und ich muss zu meiner Schande gestehen, dass ich es bis heute noch nicht durchgespielt habe
. Irgendwann hatte ich vorerst aufgegeben, auf der Suche nach einer Einheit 45,/dEx aus irgendeinem Lagerraum. Aber die Atmosphäre war schon enorm, das recht komplexe Gameplay ebenso.
Leider läuft System Shock 2 nach dem Update auf Windows 8 nur SEHR schlecht... ich werde mir wohl die GOG Version holen und von vorne anfangen, in der Hoffnung, dass die Technik nicht dazwischenfunkt.


Leider läuft System Shock 2 nach dem Update auf Windows 8 nur SEHR schlecht... ich werde mir wohl die GOG Version holen und von vorne anfangen, in der Hoffnung, dass die Technik nicht dazwischenfunkt.