Spielkultur: Jonathan Blow: Fordert mehr Tiefe & Vielfalt

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magandi
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Re: Spielkultur: Jonathan Blow: Fordert mehr Tiefe & Vielfal

Beitrag von magandi »

labertasche. deus ex ist auf dem niveau von blade runner, uncharted ist das indiana jones der videospiele, red dead redemption hält locker mit clint eastwood mit und the witcher ist als spiel auch nicht weniger wert als buch. ich kann die list noch weiter führen. i am alive-the road. final fantasy-neon genesis evangelion.call of duty 2-der soldat james ryan (naja nicht ganz :P ). der typ soll nicht labern, sondern selber machen. als ob braid sooo viel tiefe vorweisen kann.
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Fuchsmädchen
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Re: Spielkultur: Jonathan Blow: Fordert mehr Tiefe & Vielfal

Beitrag von Fuchsmädchen »

Ich hoffe seit langer Zeit auf etwas, das es in Punkto Intelligenz, Vielschichtigkeit und Ideenreichtum tatsächlich mit anspruchsvoller Literatur aufnehmen könnte.
Ein Ulysses oder Infinite Jest unter den Spielen, gern auch etwas mit der trägen, dunklen Posie eines Independent People.
Sicherlich gibt es einige Spiele, gerade aus dem Indiebereich, die durchaus clever sind und zum Nachdenken anzuregen wissen, aber verglichen mit dem, zu dem mein Buchgeschmack tendiert, wirken auch diese Titel noch ziemlich tollpatschig.
AlastorD
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Re: Spielkultur: Jonathan Blow: Fordert mehr Tiefe & Vielfal

Beitrag von AlastorD »

magandi hat geschrieben:labertasche. deus ex ist auf dem niveau von blade runner, uncharted ist das indiana jones der videospiele, red dead redemption hält locker mit clint eastwood mit und the witcher ist als spiel auch nicht weniger wert als buch.
Ne sorry aber da muss ich widersprechen, was diese Spiele bestenfalls machen ist besagte Filme zu kopieren aber auf dem selben Niveu sind sie noch lange nicht.
Auch The Witcher kann sich nicht mit der Romanvorlage messen die ein viel intensiveres Erlebnis abliefert.
Die Witcher Spiele sind sehr gute Umsetzungen aber nicht auf Augenhöhe, müssen sie auch nicht sein.
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Kumbao
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Re: Spielkultur: Jonathan Blow: Fordert mehr Tiefe & Vielfal

Beitrag von Kumbao »

Jonathan Blow. Dann wollen wir doch mal hoffen, dass dem seine Kinder nie was mit den Kindern von Steve Jobs anfangen.
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MaxDetroit
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Re: Spielkultur: Jonathan Blow: Fordert mehr Tiefe & Vielfal

Beitrag von MaxDetroit »

Kajetan hat geschrieben: Und genau diese enge Begrenzung auf den "Spielspass" und den "Belohnungsfaktor" wurde bereits angesprochen, die MASSIV der Weiterentwicklung des Genres im Wege steht. Warum müssen Spiele ums Verrecken ständig nur harmlosen Spass machen? Was spricht dagegen in Spiele auch Inhalte und Aussagen zu packen, die den Spieler während des Spielens oder nach dem Spielen ins Grübeln über sich selbst oder seine Umgebung bringen? Was spricht dagegen in Spielen Inhalte zu verwenden, die den Spieler nach Ende des Spieles anregen sich weiterhin mit diesem Inhalt zu beschäftigen? Es spricht auch nichts dagegen anspruchsvolle und ernsthafte Themen in spielerische und unterhaltsame Formen zu bringen, auf das sich der Spieler spielerisch mit Themen auseinandersetzt, für die er sich sonst nie interessieren würde.

Möglich ist das, gemacht wurde es bereits. Jetzt gilt es nur solche Fusionen viel öfter zu machen und noch bessere Formen zu finden, wie man ernsthaftere Themen auch im Rahmen eines Spieles unterbringen kann.
Also ich habe lange darüber nachgedacht und war auch ebenso lange ein Verfechter der 'ernsthaften' Spiele, die zum Nachdenken anregen. Das Problem das ich aber am Ende des Tages sehe sind Dinge die in Spielen immanent sind und diesen Wunsch der Ernsthaftigkeit im Wege stehen.

1. Herausforderungen / Problemlösungen
Spiele bestehen in erster Linie darin das der Spieler vor Probleme und Herausforderungen gestellt wird, die er lösen soll. Die Schwierigkeit und der Anspruch diser Problemlösungen steigt idealerweise im Spielverlauf und es gibt immer neue Herausforderungen zu meistern. Der Spielspass und der Sinn des Spiels besteht eben darin diese Probleme mit dem vom Spiel gegebenen Mitteln (Steuerung, Spielfigur, Skills, Items, usw.) zu lösen. Einfache Puzzle-Games wie Cut the Rope oder Angry Birds sind da die besten Beispiele - jedes Level liefert eine neue Problemstellung, die zu lösen ist. Bosskämpfe bei Action-Adventures, wie z.B. God of War, sind am Ende auch nichts anderes - sie erfordern nur z.B. Reaktionssschnelligkeit als Mittel der Problemlösung. Bei Multiplayer-Spielen besteht die Herausforderung darin sich mit anderen Spielern zu messen, bzw. diese Probleme kooperativ zu lösen.

Filme und Bücher können soziale, ökonomische, religöse ... also alle realen Probleme beschreiben ohne Lösungen mitzuliefern, sie können zum Nachdenken über diese Probleme anregen ohne eine mit dem erhobenen Zeigefinger daherzukommen wie diese Probleme zu lösen seien.

Aber, wenn ich nun ein ernsthaftes Spiel machen will, das auf Probleme in der realen Welt hinweisen soll, über die ich nachdenken soll (über die Dinge bei denen nichts verkehrt läuft in unserer Welt muss man ja nicht informieren) - dann müsste das Spiel eigentlich die Antworten mitliefern wie diese Probleme zu lösen sind, da der Kern eines Spiels das Lösen von Problemstellungen ist. Auch wenn man dem Spieler mehere Lösungswege zur Verfügung stellt (seiehe Deus Ex), so möchte ich doch in einem Spiel das Problem optimal lösen - und nicht am Ende nur auf unterschiedlichen Wegen scheitern.

Man kann sehr passive Spiele machen, in denen man mehr zuschaut als mitwirkt (z.B. Dear Esteher), aber das ist dann mehr ein begehbarer Spielfilm als ein echtes Spiel.

2. Gewinnen / Verlieren
Ich denke das Spiele grundsätzlich mit dem Konzept 'Gewinnen und Verlieren' arbeiten müssen, das sind einfach der Grundfeiler um etwas als ein Spiel kennzeichen zu können. Ich möchte also ein Spiel durchspielen - ich möchte es 'Gewinnen' - was am Ende auch mit Belohnung einhergeht. Dies mit wirklich ernsten Themen zu verknüpfen ist wirklcih sehr schwierig, fast unmöglich meines Erachtens, da der Spieler halt diese ernsten Themen am Ende zum Guten wenden muss - also das Problem lösen muss. Bleibt das Problem am Ende bestehen, so ist das Spiel im Grunde gescheitert, was ja eigentlich damit gleichzusetzen ist, das der Spieler verloren hat - Neustart, nächster Versuch. Und ein Spiel in dem ich eben am Ende für den Weltfrieden sorge, oder die Klimakatastrophe verhindere, das wird dann schon wieder als naiv angesehen. 'Ernsthaft' endet halt imemr mit offenen Fragen, die zum Nachdenken anregen sollen.

3. Eskapismus
Spiele sollen auch Abwechselung zu Tätigkeiten in der realen Welt bieten. Dieses Argument ist im Grunde das Schwächste, aber ich glaube es ist wiederrum das Stärkste, wenn es darum geht warum viele Leute so was wie Rollenspiele oder MMOs spielen. Wenn ich in einem Spiel auf alltägliche, reale Probleme hinweisen möchte, dann irgendwie so das man eben auch die Motivation hat sich über längere Zeit damit zu beschäftigen. Idealerweise möchten viele Leute in eine Welt flüchten die andere und nicht so komplexe Probleme hat wie unsere reale Welt. Und die vor allem Probleme bietet, die man halt auch lösen kann und in absehbarer Zeit (10-20 Stunden) zu einem guten Ende führen kann.

Fazit
Ich denke das Spiele schon ernsthafte Probleme anreißen können, trotzdem bleibt der Kerninhalt von Spielen weiterhin das Lösung von Problemstellungen, Herausforderungen und das aktive führen der Geschichte zu einem 'guten' Ende. Darin ernsthafte Themen unterzubringen ist sicher nicht unmöglich, aber wesentlich schwieriger als in Büchern oder Filmen.
Zooler
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Re: Spielkultur: Jonathan Blow: Fordert mehr Tiefe & Vielfal

Beitrag von Zooler »

@Kajetan: Deine Frage "Warum müssen Spiele ums Verrecken ständig nur harmlosen Spass machen?" ist irreführend. Spiele müssen Spass machen. Harmlos oder mit Gehalt.

Ein Buch muss kein Spass machen, ich kann ein Buch auch lesen, um mich zu informieren (z.B. Sachbuch, Biographie, Tatsachenbericht).

Es gibt im Buch kein inhaltliches Ziel, im Spiel schon. Du kannst ein sehr ernsthaftes Spiel programmieren, dennoch wird es ein Spiel bleiben. Das Medium Spiel wird dadurch nicht schlechter, aber es bleibt ein Spiel. Gesellschaftlich ist damit auch verknüpft, dass es nicht ernsthaft ist. Das interessante dabei ist jedoch, dass nach verschiedenen Studien ein Mensch spielerisch sehr gut lernen kann. Aber die Vielseitigkeit eines Buches durch verschiedene Perspektiven auch ohne ...Ziel etwas auszudrücken wird einem SPIEL fehlen.
Zooler
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Re: Spielkultur: Jonathan Blow: Fordert mehr Tiefe & Vielfal

Beitrag von Zooler »

MaxDetroit hat geschrieben:
Kajetan hat geschrieben: Und genau diese enge Begrenzung auf den "Spielspass" und den "Belohnungsfaktor" wurde bereits angesprochen, die MASSIV der Weiterentwicklung des Genres im Wege steht. Warum müssen Spiele ums Verrecken ständig nur harmlosen Spass machen? Was spricht dagegen in Spiele auch Inhalte und Aussagen zu packen, die den Spieler während des Spielens oder nach dem Spielen ins Grübeln über sich selbst oder seine Umgebung bringen? Was spricht dagegen in Spielen Inhalte zu verwenden, die den Spieler nach Ende des Spieles anregen sich weiterhin mit diesem Inhalt zu beschäftigen? Es spricht auch nichts dagegen anspruchsvolle und ernsthafte Themen in spielerische und unterhaltsame Formen zu bringen, auf das sich der Spieler spielerisch mit Themen auseinandersetzt, für die er sich sonst nie interessieren würde.

Möglich ist das, gemacht wurde es bereits. Jetzt gilt es nur solche Fusionen viel öfter zu machen und noch bessere Formen zu finden, wie man ernsthaftere Themen auch im Rahmen eines Spieles unterbringen kann.
Also ich habe lange darüber nachgedacht und war auch ebenso lange ein Verfechter der 'ernsthaften' Spiele, die zum Nachdenken anregen. Das Problem das ich aber am Ende des Tages sehe sind Dinge die in Spielen immanent sind und diesen Wunsch der Ernsthaftigkeit im Wege stehen.

1. Herausforderungen / Problemlösungen
Spiele bestehen in erster Linie darin das der Spieler vor Probleme und Herausforderungen gestellt wird, die er lösen soll. Die Schwierigkeit und der Anspruch diser Problemlösungen steigt idealerweise im Spielverlauf und es gibt immer neue Herausforderungen zu meistern. Der Spielspass und der Sinn des Spiels besteht eben darin diese Probleme mit dem vom Spiel gegebenen Mitteln (Steuerung, Spielfigur, Skills, Items, usw.) zu lösen. Einfache Puzzle-Games wie Cut the Rope oder Angry Birds sind da die besten Beispiele - jedes Level liefert eine neue Problemstellung, die zu lösen ist. Bosskämpfe bei Action-Adventures, wie z.B. God of War, sind am Ende auch nichts anderes - sie erfordern nur z.B. Reaktionssschnelligkeit als Mittel der Problemlösung. Bei Multiplayer-Spielen besteht die Herausforderung darin sich mit anderen Spielern zu messen, bzw. diese Probleme kooperativ zu lösen.

Filme und Bücher können soziale, ökonomische, religöse ... also alle realen Probleme beschreiben ohne Lösungen mitzuliefern, sie können zum Nachdenken über diese Probleme anregen ohne eine mit dem erhobenen Zeigefinger daherzukommen wie diese Probleme zu lösen seien.

Aber, wenn ich nun ein ernsthaftes Spiel machen will, das auf Probleme in der realen Welt hinweisen soll, über die ich nachdenken soll (über die Dinge bei denen nichts verkehrt läuft in unserer Welt muss man ja nicht informieren) - dann müsste das Spiel eigentlich die Antworten mitliefern wie diese Probleme zu lösen sind, da der Kern eines Spiels das Lösen von Problemstellungen ist. Auch wenn man dem Spieler mehere Lösungswege zur Verfügung stellt (seiehe Deus Ex), so möchte ich doch in einem Spiel das Problem optimal lösen - und nicht am Ende nur auf unterschiedlichen Wegen scheitern.

Man kann sehr passive Spiele machen, in denen man mehr zuschaut als mitwirkt (z.B. Dear Esteher), aber das ist dann mehr ein begehbarer Spielfilm als ein echtes Spiel.

2. Gewinnen / Verlieren
Ich denke das Spiele grundsätzlich mit dem Konzept 'Gewinnen und Verlieren' arbeiten müssen, das sind einfach der Grundfeiler um etwas als ein Spiel kennzeichen zu können. Ich möchte also ein Spiel durchspielen - ich möchte es 'Gewinnen' - was am Ende auch mit Belohnung einhergeht. Dies mit wirklich ernsten Themen zu verknüpfen ist wirklcih sehr schwierig, fast unmöglich meines Erachtens, da der Spieler halt diese ernsten Themen am Ende zum Guten wenden muss - also das Problem lösen muss. Bleibt das Problem am Ende bestehen, so ist das Spiel im Grunde gescheitert, was ja eigentlich damit gleichzusetzen ist, das der Spieler verloren hat - Neustart, nächster Versuch. Und ein Spiel in dem ich eben am Ende für den Weltfrieden sorge, oder die Klimakatastrophe verhindere, das wird dann schon wieder als naiv angesehen. 'Ernsthaft' endet halt imemr mit offenen Fragen, die zum Nachdenken anregen sollen.

3. Eskapismus
Spiele sollen auch Abwechselung zu Tätigkeiten in der realen Welt bieten. Dieses Argument ist im Grunde das Schwächste, aber ich glaube es ist wiederrum das Stärkste, wenn es darum geht warum viele Leute so was wie Rollenspiele oder MMOs spielen. Wenn ich in einem Spiel auf alltägliche, reale Probleme hinweisen möchte, dann irgendwie so das man eben auch die Motivation hat sich über längere Zeit damit zu beschäftigen. Idealerweise möchten viele Leute in eine Welt flüchten die andere und nicht so komplexe Probleme hat wie unsere reale Welt. Und die vor allem Probleme bietet, die man halt auch lösen kann und in absehbarer Zeit (10-20 Stunden) zu einem guten Ende führen kann.

Fazit
Ich denke das Spiele schon ernsthafte Probleme anreißen können, trotzdem bleibt der Kerninhalt von Spielen weiterhin das Lösung von Problemstellungen, Herausforderungen und das aktive führen der Geschichte zu einem 'guten' Ende. Darin ernsthafte Themen unterzubringen ist sicher nicht unmöglich, aber wesentlich schwieriger als in Büchern oder Filmen.
Ein sehr sehr guter Beitrag.
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JuJuManiac - Angewidert von den 4P Eigentümern
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Re: Spielkultur: Jonathan Blow: Fordert mehr Tiefe & Vielfal

Beitrag von JuJuManiac - Angewidert von den 4P Eigentümern »

Sabrehawk hat geschrieben:Bücher und Filme sind zu 99% genauso flach wie Angry Birds.
Das sehe ich auch so. Das Medium Spiele IST bereits so erwachsen wie Bücher, Musik oder Filme, wenn man den Anteil an tiefer gehenden Produkten im Verhältnis zum hirnlosen Trash sieht. Es wird nur nicht so wahrgenommen, weil eben die Mehrheit der Gesellschaft keine Gamer sind und immer wenn das so ist, wird das öffentliche Bild von zumeist negativen Vorurteilen geprägt.

Wer keine Musik hört, sieht die Musikbranche sicher auch als absolut hirnlos, wenn er sie an den Top Hits der Charts bewertet, die in sein Aufmerksamkeitsfeld geraten.

Wer keine Bücher liest und nur am Rande mitbekommt, dass Feuchtgebiete, 50 Shades of Grey und Twilight Topseller sind, wird auch denken das gesamte Medium ist hirnlos.

Wer gar kein Fernsehen/Kino schaut und in der Zeitung nur von Dschungelcamp, DSDS und Alien vs. Predator liest, wird auch denken, dass es keine sinnvollen Filme gibt und das Medium für hirnlos halten.

Es wird nie so sein, dass die Mehrheit der kommerziell erfolgreichen Spieletitel bewegende, tiefgreifende Themen in einem Erwachsenem Kontext aufgreift. Das ist weder bei Büchern, noch bei Filmen oder Musik so. 70-80% der "Charts" machen eben hirnlose Entspannung aus, danach ist eben vielen nach einem anstrengendem Tag. Von daher denke ich die Quote ist bei Spielen eigentlich schon so wie bei den anderen Medien, es ist nur die Wahrnehmung durch die Gesellschaft die anderes ist, da die Gesellschaft eben nicht mehrheitlich Gamer ist.
Randall Flagg
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Re: Spielkultur: Jonathan Blow: Fordert mehr Tiefe & Vielfal

Beitrag von Randall Flagg »

Zooler hat geschrieben:@Kajetan: Deine Frage "Warum müssen Spiele ums Verrecken ständig nur harmlosen Spass machen?" ist irreführend. Spiele müssen Spass machen. Harmlos oder mit Gehalt.

Ein Buch muss kein Spass machen, ich kann ein Buch auch lesen, um mich zu informieren (z.B. Sachbuch, Biographie, Tatsachenbericht).

Es gibt im Buch kein inhaltliches Ziel, im Spiel schon. Du kannst ein sehr ernsthaftes Spiel programmieren, dennoch wird es ein Spiel bleiben. Das Medium Spiel wird dadurch nicht schlechter, aber es bleibt ein Spiel. Gesellschaftlich ist damit auch verknüpft, dass es nicht ernsthaft ist. Das interessante dabei ist jedoch, dass nach verschiedenen Studien ein Mensch spielerisch sehr gut lernen kann. Aber die Vielseitigkeit eines Buches durch verschiedene Perspektiven auch ohne ...Ziel etwas auszudrücken wird einem SPIEL fehlen.
Du machst gerade einen Fehler. Du sagst, du unterscheidest zwischen Büchern, aber nicht zwischen Software. Software sind nicht nur Spiele sondern es gibt auch andere Arten. So wie man bei Büchern zwischen Unterhaltungsliteratur und Sachbuch unterscheidet, so unterscheidet man bei Software auch zwischen Spiel und Anwendung.
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Kassibers
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Re: Spielkultur: Jonathan Blow: Fordert mehr Tiefe & Vielfal

Beitrag von Kassibers »

BMWfreak19 hat geschrieben:Ich sehe es ähnlich. Auch wenn Apple keine Zensur im eigentlichen Sinne betreibt, so hinkt der Vergleich zu analogen Medien wie Büchern. Wenn ein Verlag ein Buch ablehnt, dann bleiben noch ein paar dutzend andere, Verlage die vielleicht sogar extra dafür da sind besonders kritische Themen zu handhaben.

Da gibt es dann eben Erotik Verlage, oder solche sich mit Religion, Esotherik, Weltkritik in welcher Form auch immer beschäftigen.

So eine Infrastruktur gibt es auf dem digitalen Sektor nicht. Man hat Apples Store, Googles Store ... und naja Microsoft is auch noch da, aber dort fehlt eben auch das Publikum, wie die Politik auf dem Marketplace aussieht weiß ich nicht.

Wenn der größte "Publisher" von mobilen Apps einfach sagt, er veröffentlciht pauschal keine Apps die sich in irgendeiner Form kritisch, oder auch nur allgemein zu (in Amerika) wenig angesehen Themen äußert, dann ist das etwas das uns alle stark beeinflusst, auch wenn wir es nicht merken, weil viele eben nicht mehr wissen und auch nicht wissen wollen, was wir verpassen.

Es ist gut, dass Google das ganze etwas anders sieht und bei aller Kritik die man dem Konzern entgegenbringen kann, muss man ihm zumindest lassen, dass er sich für die Meinungsfreiheit im Netz einsetzt.

Außerdem ist ein solches Statement auch ein Schlag ins Gesicht für die Spielebranche als solches. Natürlich hat sie nie wirklich mit Titeln geglänzt die uns tief ergreifein oder intelligente Kritik üben. Man muss aber auch sagen, dass es erstens mitlerweile öfters mal vorkommt und zweitens sieht der mainstream markt der anderen Medien auch nicht anders aus.

Spiele haben eben oft den Malus der höheren Einstiegshürde (man kann heute schwer mal eben allein ein Spiel programmieren, nur weil man eine gute Idee hat, man braucht Geld, die Soft- und Hardware, Programmierkentnisse, Designskills, etc, pp). Durch neue Methoden der Distribution und die Tatsache, dass Spiele auf dem mobilen Markt auch nicht den selben technischen Aufwand bedürfen hat sich in lezter Zeit zumindest der finanzielle Aufwand verringert.
Aber genau diesen mobilen Markt verschließt Apple damit zum großen Teil. Bleibt noch der PC mit Steam als Distributor und Kickstarter zum finanzieren.

Außerdem ist es eine selbsterfüllende Prophezeiung. Wenn ich der Meinung bin, Spiele (Apps) können keinen künstlerischen Wert erbringen, dann verschließe ich ihnen die Möglichkeit genau das zu leisten und alle wundern sich warum Spiele nie einen künsterlische Wert haben.

Im Endeffekt müssen sich alle Parteien ändern. Wir als Konsumenten müssen mehr verlangen. Wir müssen zeigen, dass wir solche Spiele kaufen. Deswegen finde ich es auch gut wenn auf 4Players Indie Titel XY mal wieder mit 90% überhäuft wird, nur weil er anders ist. Ja ich hab nichts dagegen und ich kauf mir sowas und am Ende kann ich vllt sagen, dass ich noch nie so ein virtuellen Erlebnis hatte. Als Beispiel sei mal Dear Esther genannt. Natürlich war ich nicht mega geflasht als ich das Spiel gespielt habe, es war eben auch wenig interaktiv, aber ich bekomme diese Atmosphere nicht mehr aus dem Kopf, ich kann mich fast 1 Jahr danach noch so gut an das Spiel erinnern, besser als an ME3, welches man halt eher so dahindaddelt ohne richtig zu erleben. Und im Endeffekt hoff ich, dass auf den Erfahrungen mit Dear Esther aufgebaut wird und vllt ganz neue Spielerfahrungen entstehen und dafür hab ich dann gerne meinen 10er berappelt.

Leider seh ich dann aber immer noch viele Leute hier, denen schon die berichterstattung über Indie-Spiele im allgemeinen auf den Sack geht und da muss man sich eben auch icht wundern, wenn das Medium auf der Stelle tritt.

Publisher müssen solche momentan eher low Budget Spiele unterstützen und gesonderten Konditionen und Fokus anbieten. Der Xbox Marketplace hatte damit mal angefangen, aber die meisten Indie Spiele sind dann doch wieder nur leichte Kost geworden und jedes ersnthafte Spiel würde im Wust untergehen. Deswegen brauchen solche Spiele mehr mediale Aufmerksamkeit.
Der PC macht es momentan mit Kickstarter und Steam noch am besten.

Und zum Schluss müssen natürlich mehr Entwickler dann auch liefern.

Die Schuld lässt sich eben nie auf einen alleine abwälzen, aber Apple musste wieder über alle Grenzen hinaus schießen. Hauptsache keine Kritik von irgendwelchen fanatischen Gruppen. Sollen doch bitte alle im Friede Freude Land leben in dem es keine Konflikte, oder Gott verbitt, gar Sex gibt.
Schöner Beitrag, sehe das genauso.

Edit: Sind generell ne menge gute Beiträge zu diesem Thema. Was man hier sonst so liest lässt gar nicht auf solch elaborierte Meinungen schließen.
Zuletzt geändert von Kassibers am 17.01.2013 14:41, insgesamt 1-mal geändert.
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Kajetan
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Re: Spielkultur: Jonathan Blow: Fordert mehr Tiefe & Vielfal

Beitrag von Kajetan »

MaxDetroit hat geschrieben:Darin ernsthafte Themen unterzubringen ist sicher nicht unmöglich, aber wesentlich schwieriger als in Büchern oder Filmen.
Nicht schwieriger, ungewohnter. Es ist möglich und im Rahmen dieser Diskussion sind schon jede Menge Beispiele genannt worden, wie das bereits umgesetzt wurde, zT. auch sehr gut umgesetzt wurde. Warum nicht von diesem Stand ausgehen und einfach NOCH MEHR Spiele machen, die sich etwas trauen, die sich trauen traditionelle Wege zu verlassen und neue Pfade zu beschreiten? Und genau das fordert Blow. Mehr Tiefe und Vielfalt.
Zooler
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Re: Spielkultur: Jonathan Blow: Fordert mehr Tiefe & Vielfal

Beitrag von Zooler »

Randall Flagg hat geschrieben:
Zooler hat geschrieben:@Kajetan: Deine Frage "Warum müssen Spiele ums Verrecken ständig nur harmlosen Spass machen?" ist irreführend. Spiele müssen Spass machen. Harmlos oder mit Gehalt.

Ein Buch muss kein Spass machen, ich kann ein Buch auch lesen, um mich zu informieren (z.B. Sachbuch, Biographie, Tatsachenbericht).

Es gibt im Buch kein inhaltliches Ziel, im Spiel schon. Du kannst ein sehr ernsthaftes Spiel programmieren, dennoch wird es ein Spiel bleiben. Das Medium Spiel wird dadurch nicht schlechter, aber es bleibt ein Spiel. Gesellschaftlich ist damit auch verknüpft, dass es nicht ernsthaft ist. Das interessante dabei ist jedoch, dass nach verschiedenen Studien ein Mensch spielerisch sehr gut lernen kann. Aber die Vielseitigkeit eines Buches durch verschiedene Perspektiven auch ohne ...Ziel etwas auszudrücken wird einem SPIEL fehlen.
Du machst gerade einen Fehler. Du sagst, du unterscheidest zwischen Büchern, aber nicht zwischen Software. Software sind nicht nur Spiele sondern es gibt auch andere Arten. So wie man bei Büchern zwischen Unterhaltungsliteratur und Sachbuch unterscheidet, so unterscheidet man bei Software auch zwischen Spiel und Anwendung.
Nein, tue ich nicht. Ich unterscheide bei Software. Ein Spiel allerdings bleibt ein Spiel. Der Gegenbegriff zu Buch ist nicht Spiel, sondern Software. Allein aus diesem Grund gibt es keine Gleichstellung von Buch und Spiel, allerdings von Software und Buch. Ein Spiel ohne Spielziel und Wettbewerb um das Erreichen dieses Ziels ist kein Spiel mehr, aber ein Stück Software und möglicherweise dem Buch gleichwertig!
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Obelus
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Re: Spielkultur: Jonathan Blow: Fordert mehr Tiefe & Vielfal

Beitrag von Obelus »

Zooler hat geschrieben: Aber insgesamt ist es doch so, dass sich niemand hinsetzen würde und ein SPIEL spielen würde, dass einer Dokumentation oder einem Sachbuch gleicht.


Sagt wer? Nur weil DU es nicht tun würdest, bedeutet das noch lange nicht, dass es alle anderen genau so sehen. Zudem „Dokumentation“ oder „Sachbuch“ nicht die einzig denkbaren alternativen zum Computerspiel (wie es aktuell definiert wird) sind. Und einen dokumentarischen bis lehrsamen Charakter kann ich mir, im Gegensatz zu dir, sehr wohl als Bereicherung vorstellen.
Zooler hat geschrieben: Das Wort Spiel zeichnet sich schon dadurch aus, dass es gegenüber des Sachbuchs, Dramas, der Dokumentation oder der Biographie um Spass geht. Ohne Spass kein Spiel. Ohne Spass ist aber der Genuss eines Buches, eines Films ohne weiteres möglich.
Spaß, Spaß und nochmals Spaß.
Ist allen die Spaßgesellschaft zu Kopfe gestiegen?
Muss jeder Aspekt der menschlichen Beschäftigung seiner reinen Unterhaltung und einer einseitigen Befriedigung eines ominösen Bedürfnisses nach "Spass" dienen?
Und sind Wissen, Erfahrungen und eine Erweiterung des Horizonts automatisch das Gegenteil von Spaß?
Ist etwas, das mich tief im Innersten berührt, schlecht (Drama, Tragödie), weil es nicht direkt Spaß (im Sinne von Lachen, Freude) gemacht hat?
Zooler hat geschrieben: Als Fazit: Ein Spiel ist stets darauf ausgerichtet, ein Erfolgserlebnis bei dem Spieler auszulösen durch Erreichen des Spielziels. Einem Buch oder einem Film ist ein solches Erfolgserlebnis nicht immanent, sondern allenfalls eine Begleiterscheinung. Software, bei der ein Spielziel fehlt, ist nicht als Spiel zu definieren.
Na, dann muss das Schema eben erweitert, und der Terminus "Spiel" eben einem anderem Begriff weichen.

Wie wäre es mit "Post-Spiel-Beschäftigung" oder "Interaktiv-Virtuelle-Hirnstimulation"...

EDIT:

Bereits die Definition als Spiel ist die erste Barrikade, die es zu überwinden gilt. Warum muss es immer und um jeden Preis ein Spiel sein? Dieses herum reiten auf dem Begriff Spiel, statt es einfach neu zu definieren.

Auch das Beharren vieler Hobby-Genossen auf „Spielmechanik“, „Gameplay“ etc. ist doch lächerlich. Dieses Konzept muss sich nicht nur inhaltlich, sondern auch strukturell von der Idee lösen, auf jeden Fall „Spiel“ zu sein zu müssen. Dieser Begriff behindert dieses Medium in seiner Emanzipation.

Und bevor hier gleich die Torten fliegen. Niemand verlangt, dass es keine Spiele mehr geben soll, aber das Korsett ist halt viel zu eng für die Möglichkeiten des Konzepts Virtuelle Interaktion.

Die narrativen und cineastischen Elemente der letzten Jahre brechen ja bereits die abgesteckten Areale auf, um die äußeren Grenzen zu erweitern. Da geht aber noch viel mehr.
Zooler
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Re: Spielkultur: Jonathan Blow: Fordert mehr Tiefe & Vielfal

Beitrag von Zooler »

Virtuelle Interaktion ist was ganz anderes als Spiel. Ohne Spielziel und Spielspass kein Spiel. Wir spielen nicht um des reinen Lernen willens. Belohnung als Erreichung des Spielziels ist ein wichtiger Faktor, wieso wir spielen.

Was du definiert, hängt sich nicht am Wort Spiel auf. Software muss nicht Spass machen und da können wir ansetzen. Leider verfehlst Du die Diskussion. Es geht um Spiele und deren Wertigkeit gegenüber Büchern.

Niemand, wirklich niemand kann was dagegen sagen, dass virtuelle Interaktion gleichwertig zum Buch sein kann. Nochmal: Darum geht es in dieser Diskussion nicht.
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Obelus
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Re: Spielkultur: Jonathan Blow: Fordert mehr Tiefe & Vielfal

Beitrag von Obelus »

Zooler hat geschrieben:...
Eben gerade das ist doch der Denkfehler. Nur, weil in Ermangelung eines alternativen Begriffs vor vielen Jahrzehnten der Begriff Spiel alles abdeckte und weil die Programme damals aufgrund technischer Beschränkungen noch sehr einfache Mechanismen waren, die eine Einordnung unter diesem Begriff noch nahelegten, da dieser den Inhalt der Programme derzeit noch am besten zu erklären vermochte, muss das für den aktuellen Stand nicht mehr gelten. Der Begriff taugt nicht mehr für das ganze Spektrum dieser Form der Beschäftigung.