Großartige Idee übrigens! Das wäre ein sehr cleverer Wege, um einen "Schwierigkeitsgrad" in Dark Souls hinzuschmuggeln, ohne das Spiel auch nur in irgendeiner Hinsicht zu verwässern.YBerion hat geschrieben: Mir waren es schon ehrlichgesagt zu viele Leuchtfeuer, da war die Angst vorm Sterben in Demons Souls wesentlich größer. Ich wäre dafür genau an dieser Stelle es etwas mehr dem Spieler zu überlassen, wieviele Leuchtfeuer es gibt. Aber nicht über eine Schwierigkeitsauswahl zu Beginn des Spiels, sondern zB. Fraktionen, die unterschiedliche Leuchtfeuer zugewiesen bekommen. Würde auch den Wiederspielwert enorm erhöhen.
Dark Souls II: Erste Details
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stay_on_my_side_tonight
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Re: Dark Souls II: Erste Details
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cHL
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Re: Dark Souls II: Erste Details
ich muss sagen der großteil von henriettes punkten sind genau die sachen die die fans von dark souls als "vereinfachung" bis "banalisierung" befürchten.
es klingt so als würdest du kein dark souls 2 wollen, sondern ein skyrim im dark fantasy design.
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- greenelve
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Re: Dark Souls II: Erste Details
Wie will man das dem Spieler klar machen, Fraktionswahl hat Einfluss auf die Anzahl von Leuchtfeuern und das man zwischen ihnen wählen kann. Da müsst es ja zu Beginn mehrere NPC geben und jeder schlägt einem vor, bei einer speziellen Sache mitzumachen und sie müssten auch durchblicken lassen, welche Auswirkung ein Beitreten ihrer Zunft hat. Anderfalls ist das reines Glück, ob ich es mir leichter oder schwerer mache und entspricht dem Negativpunkt, sich in einem Wiki informieren zu müssen, um das Spiel "ordentlich" spielen zu können.stay_on_my_side_tonight hat geschrieben:Großartige Idee übrigens! Das wäre ein sehr cleverer Wege, um einen "Schwierigkeitsgrad" in Dark Souls hinzuschmuggeln, ohne das Spiel auch nur in irgendeiner Hinsicht zu verwässern.YBerion hat geschrieben: Mir waren es schon ehrlichgesagt zu viele Leuchtfeuer, da war die Angst vorm Sterben in Demons Souls wesentlich größer. Ich wäre dafür genau an dieser Stelle es etwas mehr dem Spieler zu überlassen, wieviele Leuchtfeuer es gibt. Aber nicht über eine Schwierigkeitsauswahl zu Beginn des Spiels, sondern zB. Fraktionen, die unterschiedliche Leuchtfeuer zugewiesen bekommen. Würde auch den Wiederspielwert enorm erhöhen.
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Re: Dark Souls II: Erste Details
@greenelve:
Nööö, da gibt es massig Möglichkeiten klarzumachen was einfacher und was schwerer ist. Es soll ja zudem KEINE Fraktionswahl zu Beginn sein. Man muss nur die Fraktionen dementsprechend präsentieren: zB. hat eine angesehene Gruppe von Klerikern oder Rittern des Reiches es einfacher, währenddessen dubiosere Gruppierungen aus Ketzern, Totenbeschwörer oder Assassinen es aufgrund des Rufs schwerer haben. Das Eidsystem gibt da ja schon eine gute Grundlage. Zudem soll ja der Spieler nachwievor die Eide wechseln können. Er wird die Unterschiede also durchprobieren können.
Edit:
Den Punkt mit dem Wiki hab ich sowieso noch nie verstanden. Ich habe bis jetzt weder in DS noch in DKS ins Wiki geschaut. Klar, die Auswirkungen der Eide kenne ich immer noch nicht (und ich WILL es auch nicht) oder die WT in DS. Aber zumindest bei letzterem ist es doch offensichtlich, dass es eine Auswirkung gibt: da gibt es 5 Karten, die jeweils hell oder dunkel sind. Sobald man weiß, wie man die Helligkeit beeinflusst kann man ausprobieren was passiert, wenn man PB oder PW erreicht. Undurchsichtig ist da garnix (mit Außnahme der Online-Beeinflussung, das ist wirklich schlecht gelöst).
Die Eide dagegen etwas schlechter. Ich verhalte mich aber nach dem, was ich über sie weiß: Ich kann immer nur einen annehmen, ich bekomme bei einigen Items und es gibt irgendetwas, von dem ich nix weiß. Stört doch nicht, ob ich die Auswirkungen kenne oder nicht. Die Eide sind nicht essentiell fürs Gameplay wichtig.
Nööö, da gibt es massig Möglichkeiten klarzumachen was einfacher und was schwerer ist. Es soll ja zudem KEINE Fraktionswahl zu Beginn sein. Man muss nur die Fraktionen dementsprechend präsentieren: zB. hat eine angesehene Gruppe von Klerikern oder Rittern des Reiches es einfacher, währenddessen dubiosere Gruppierungen aus Ketzern, Totenbeschwörer oder Assassinen es aufgrund des Rufs schwerer haben. Das Eidsystem gibt da ja schon eine gute Grundlage. Zudem soll ja der Spieler nachwievor die Eide wechseln können. Er wird die Unterschiede also durchprobieren können.
Edit:
Den Punkt mit dem Wiki hab ich sowieso noch nie verstanden. Ich habe bis jetzt weder in DS noch in DKS ins Wiki geschaut. Klar, die Auswirkungen der Eide kenne ich immer noch nicht (und ich WILL es auch nicht) oder die WT in DS. Aber zumindest bei letzterem ist es doch offensichtlich, dass es eine Auswirkung gibt: da gibt es 5 Karten, die jeweils hell oder dunkel sind. Sobald man weiß, wie man die Helligkeit beeinflusst kann man ausprobieren was passiert, wenn man PB oder PW erreicht. Undurchsichtig ist da garnix (mit Außnahme der Online-Beeinflussung, das ist wirklich schlecht gelöst).
Die Eide dagegen etwas schlechter. Ich verhalte mich aber nach dem, was ich über sie weiß: Ich kann immer nur einen annehmen, ich bekomme bei einigen Items und es gibt irgendetwas, von dem ich nix weiß. Stört doch nicht, ob ich die Auswirkungen kenne oder nicht. Die Eide sind nicht essentiell fürs Gameplay wichtig.
- greenelve
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Re: Dark Souls II: Erste Details
Das würde bedeuten, man spielt die ersten Stunden mit einer festgelegten Anzahl an Leuchtfeuern und hat erst ab, sagen wir mal, der Hälfte des Spieles wirklich die Wahl bei den statischen Speicherpunkten.
Und ob ich mich 30 Minuten am Stück durchkämpfen muss oder zwischendurch eine Raststätte vorfinde, ändert doch insoweit nichts am Wiederspielwehrt, als dass der Spielablauf gleich bleibt, abgesehen vom psychischem "Ich darf über einen längeren Zeitraum keinen Fehler machen, weil an der Stelle kommt jetzt kein Leuchtfeuer" und lediglich die Mentalität anspricht, ein Spiel auch mit härtesten Anforderungen zu bewältigen, was allerdings das Wissen vorrausetzt, es im zweiten Anlauf mit weniger Leuchtfeuern zu spielen. Andersherum fällt es für etliche flach, mit der Begründung, warum soll ich die Stelle nochmal machen, nur diesmal mit mehr Speicherpunkten. Dafür wiederum müssten die Fraktionen, welche mehr Leuchtfeuer bewirken, am Anfang des Spieles kommen, was die Harten der Harten an Spielern verärgert, da diese direkt mit dem Schwerstmöglichem konfrontiert werden wollen, und es immer noch keine Erklärung gibt, woher der Spieler weiss, dass Fraktionen einen Einfluss darauf haben und er diese wechseln kann wie unsereins die Unterhose. Steht doch ein ein Eidwechsel, soweit ich mich erinnere, unter der Androhung einer Bestrafung bzw. negativen Auswirkung.
Das sind so meine Zweifel, warum diese Idee nicht aufgehen kann.
edit: Um nochmal bewusst nachzufragen, wie will man dem Spieler klarmachen, dass Fraktionen Einfluss auf die Anzahl der Leuchtfeuer haben? DS ist bekannt/beliebt/verhasst weil es sehr wenig Informationen über die Spielmechanik preisgibt.
Und ob ich mich 30 Minuten am Stück durchkämpfen muss oder zwischendurch eine Raststätte vorfinde, ändert doch insoweit nichts am Wiederspielwehrt, als dass der Spielablauf gleich bleibt, abgesehen vom psychischem "Ich darf über einen längeren Zeitraum keinen Fehler machen, weil an der Stelle kommt jetzt kein Leuchtfeuer" und lediglich die Mentalität anspricht, ein Spiel auch mit härtesten Anforderungen zu bewältigen, was allerdings das Wissen vorrausetzt, es im zweiten Anlauf mit weniger Leuchtfeuern zu spielen. Andersherum fällt es für etliche flach, mit der Begründung, warum soll ich die Stelle nochmal machen, nur diesmal mit mehr Speicherpunkten. Dafür wiederum müssten die Fraktionen, welche mehr Leuchtfeuer bewirken, am Anfang des Spieles kommen, was die Harten der Harten an Spielern verärgert, da diese direkt mit dem Schwerstmöglichem konfrontiert werden wollen, und es immer noch keine Erklärung gibt, woher der Spieler weiss, dass Fraktionen einen Einfluss darauf haben und er diese wechseln kann wie unsereins die Unterhose. Steht doch ein ein Eidwechsel, soweit ich mich erinnere, unter der Androhung einer Bestrafung bzw. negativen Auswirkung.
Das sind so meine Zweifel, warum diese Idee nicht aufgehen kann.
edit: Um nochmal bewusst nachzufragen, wie will man dem Spieler klarmachen, dass Fraktionen Einfluss auf die Anzahl der Leuchtfeuer haben? DS ist bekannt/beliebt/verhasst weil es sehr wenig Informationen über die Spielmechanik preisgibt.
- YBerion
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Re: Dark Souls II: Erste Details
@greenelve:
Es geht weniger darum mehr oder weniger Leuchtfeuer zu haben, denn die Anzahl beeinflusst den Schwierigkeitsgrad nicht. Es geht um die Platzierung, die variabler sein soll und um Hilfe von NPC's, die man im Laufe des Spiels trifft. Ich meine, dass man zur Aktivierung der Leuchtfeuer eine zusätzliche Bedingung erfüllen muss - neben dem finden. Und genau diese Bedingung erfüllt sich zB. durch die Fraktionswahl.
"Wissen" braucht man nicht, um das rauszufinden. Man weiß, wie man die Leuchtfeuerplatzierung beeinflussen kann und weiß somit, wie man etwas für sich passendes finden kann. Und der Wiederspielwert lässt sich erhöhen, indem man für diese Platierung der LF das Leveldesign voll ausnutzt: so dass zB. Assasinen Schleichwege nutzen können, die für Schwere Ritter nie sichtbar sein werden.
Wie kann der Spieler wissen, welcher Weg der leichteste oder schwerstmögliche ist? Ganz einfach: durch entsprechende Präsentation der Fraktionen. Ich weiß ich wiederhole mich, aber wenn man im Spiel eine Gruppierung als gejagte Verbrecher, die nur wenige sichere Orte haben darstellt und gleichzeitig eine andere Fraktion von allen anerkannt ist, dann muss nur noch zu Beginn der Bezug Fraktion/Leuchtfeuer gezeigt werden. Und das ist einfach zu machen, den Rest kann sich der Spieler selber herleiten.
Kurz Allgemein auf's selberherausfinden in Spielen bezogen: kennst du Binding of Isaac? Dort werden die Wirkungen der einzelnen Items GAR nicht erklärt. Es wird einem die Steuerung verraten und das reicht aus. Denn wenn man ein Item bekommt, dessen Wirkung man nicht kennt, dann probiert man es aus und dann weiß man es auch. Eine klärende Beschreibung wäre zwar möglich, würde aber den Überraschungseffekt versauen (ich denke da an "the high priestess"...hmm mal ausprobieren
).
Klar, in DKS sind die Spielzusammenhänge komplexer, jedoch nicht auf Dinge wie Fraktionswahl, Eide oder Items bezogen, denn da ist das herausfinden Teil des Spiels, sondern bezogen auf Werteboni, Resistenzen und dem allgemeínen Regelwerk. DA braucht ein DKS2 bessere Erklärungen.
Ganz konkret auf die Leuchtfeuer bezogen hätte ich folgende Idee: Man platziert Ein Leichtfeuer so, dass der Spieler hinrennen wird, um es zu aktivieren. Geht nicht, direkt neben dem Leuchtfeuer sitzt ein NPC' der einem ein Item überreicht, was eine bestimmte Sorte von Leuchtfeuern entzünden kann. Man braucht das Teil, um überhaupt mit den jeweiligen Leuchtfeuern interagieren zu können. Man trifft nun einen anderen NPC. Der bietet einem an, dass man sich der Fraktion anschließen kann, fordert aber, dass man ihm das Item von NPC 1 überreicht. Natürlich muss er auch sagen, was im Gegenzug der Vorteil der Sache ist. Direkt neben ihm ist auch ein Leuchtfeuer mit einer anderen Optik (zB. ein anderes Schwert). Nun kann man das entzünden, verliert aber dabei bewusst das andere.
DKS vermittelt sehr wohl Informationen, es verpakt sie nur so, dass der Spieler es nicht bemerkt. Portal macht das genauso. Das "wie" findest du in den Entwicklerkommentaren.
Es geht weniger darum mehr oder weniger Leuchtfeuer zu haben, denn die Anzahl beeinflusst den Schwierigkeitsgrad nicht. Es geht um die Platzierung, die variabler sein soll und um Hilfe von NPC's, die man im Laufe des Spiels trifft. Ich meine, dass man zur Aktivierung der Leuchtfeuer eine zusätzliche Bedingung erfüllen muss - neben dem finden. Und genau diese Bedingung erfüllt sich zB. durch die Fraktionswahl.
"Wissen" braucht man nicht, um das rauszufinden. Man weiß, wie man die Leuchtfeuerplatzierung beeinflussen kann und weiß somit, wie man etwas für sich passendes finden kann. Und der Wiederspielwert lässt sich erhöhen, indem man für diese Platierung der LF das Leveldesign voll ausnutzt: so dass zB. Assasinen Schleichwege nutzen können, die für Schwere Ritter nie sichtbar sein werden.
Wie kann der Spieler wissen, welcher Weg der leichteste oder schwerstmögliche ist? Ganz einfach: durch entsprechende Präsentation der Fraktionen. Ich weiß ich wiederhole mich, aber wenn man im Spiel eine Gruppierung als gejagte Verbrecher, die nur wenige sichere Orte haben darstellt und gleichzeitig eine andere Fraktion von allen anerkannt ist, dann muss nur noch zu Beginn der Bezug Fraktion/Leuchtfeuer gezeigt werden. Und das ist einfach zu machen, den Rest kann sich der Spieler selber herleiten.
Kurz Allgemein auf's selberherausfinden in Spielen bezogen: kennst du Binding of Isaac? Dort werden die Wirkungen der einzelnen Items GAR nicht erklärt. Es wird einem die Steuerung verraten und das reicht aus. Denn wenn man ein Item bekommt, dessen Wirkung man nicht kennt, dann probiert man es aus und dann weiß man es auch. Eine klärende Beschreibung wäre zwar möglich, würde aber den Überraschungseffekt versauen (ich denke da an "the high priestess"...hmm mal ausprobieren
Klar, in DKS sind die Spielzusammenhänge komplexer, jedoch nicht auf Dinge wie Fraktionswahl, Eide oder Items bezogen, denn da ist das herausfinden Teil des Spiels, sondern bezogen auf Werteboni, Resistenzen und dem allgemeínen Regelwerk. DA braucht ein DKS2 bessere Erklärungen.
Wenn man dem Spieler etwas subtil beibringen will, muss man ihm das Gefühl geben es selbst herausgefunden zu haben; Gilt schließlich nicht nur für Spiele.edit: Um nochmal bewusst nachzufragen, wie will man dem Spieler klarmachen, dass Fraktionen Einfluss auf die Anzahl der Leuchtfeuer haben? DS ist bekannt/beliebt/verhasst weil es sehr wenig Informationen über die Spielmechanik preisgibt.
Ganz konkret auf die Leuchtfeuer bezogen hätte ich folgende Idee: Man platziert Ein Leichtfeuer so, dass der Spieler hinrennen wird, um es zu aktivieren. Geht nicht, direkt neben dem Leuchtfeuer sitzt ein NPC' der einem ein Item überreicht, was eine bestimmte Sorte von Leuchtfeuern entzünden kann. Man braucht das Teil, um überhaupt mit den jeweiligen Leuchtfeuern interagieren zu können. Man trifft nun einen anderen NPC. Der bietet einem an, dass man sich der Fraktion anschließen kann, fordert aber, dass man ihm das Item von NPC 1 überreicht. Natürlich muss er auch sagen, was im Gegenzug der Vorteil der Sache ist. Direkt neben ihm ist auch ein Leuchtfeuer mit einer anderen Optik (zB. ein anderes Schwert). Nun kann man das entzünden, verliert aber dabei bewusst das andere.
DKS vermittelt sehr wohl Informationen, es verpakt sie nur so, dass der Spieler es nicht bemerkt. Portal macht das genauso. Das "wie" findest du in den Entwicklerkommentaren.
- greenelve
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Re: Dark Souls II: Erste Details
Das mit dem Item und aktivierbare Leuchtfeuer ist eine gute Idee um alternative Wege ins Spiel zu bringen bzw. Leuchtfeuer dienen als Rastplätze, selber eröffnen sie ja keine alternativen Routen, die z.b. nur Assassinen zur Verfügung stehen. Damit würde also auch die Welt verändert werden und nicht mehr für alle "Klassen" (durch Fraktionen) alles an der Welt zur Erkundung zur Verfügung stehen. Kann durchaus Positiv aufgenommen werden.
Die Beschreibung der Vorteile der eigenen Fraktion ist deutlich mehr an Information als es bisher in den Spielen gab. Was ich befürworte.
Isaac hat hingegen den Vorteil, dass ein Run nicht nur auf Wissen über Items, auch auf Glück basiert und es nicht vorgesehen ist, jeden Versuch zum Abspann zu bringen. Wie gesagt, bisher gab es Konsequenzen, die man bei der eigentlichen Entscheidung nicht erfahren hat, erst später gespürt. Auch die jetzt beschriebene Möglichkeit der Leuchtfeuer, mehr als Alternative Wege zu nutzen, dreht sich letztlich um das Einführen von mehr Informationen über die Spielmechanik. (wo bisher von Fans argumentiert wurde, es gebe bereits genug informationen und das spiel würde dadurch nur verwässert, alles dem spieler vorgegeben und er müsste selber nicht mehr denken/probieren)
Die Beschreibung der Vorteile der eigenen Fraktion ist deutlich mehr an Information als es bisher in den Spielen gab. Was ich befürworte.
Isaac hat hingegen den Vorteil, dass ein Run nicht nur auf Wissen über Items, auch auf Glück basiert und es nicht vorgesehen ist, jeden Versuch zum Abspann zu bringen. Wie gesagt, bisher gab es Konsequenzen, die man bei der eigentlichen Entscheidung nicht erfahren hat, erst später gespürt. Auch die jetzt beschriebene Möglichkeit der Leuchtfeuer, mehr als Alternative Wege zu nutzen, dreht sich letztlich um das Einführen von mehr Informationen über die Spielmechanik. (wo bisher von Fans argumentiert wurde, es gebe bereits genug informationen und das spiel würde dadurch nur verwässert, alles dem spieler vorgegeben und er müsste selber nicht mehr denken/probieren)
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Robbycoloni
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Kommentar
@Henriette
Wenn Dir das Setting nicht zusagt dann spiel doch weiterhin andere Spiele wie Skyrim oder Dragon Age.....
Die Kritikpunkte die du azfführst machen erst Dark Souls zu dem Spiel welches es ist....etwas Einzigartiges was sich vom Massenmarkt gekonnt abhebt ...ICH liebe Es
Wenn Dir das Setting nicht zusagt dann spiel doch weiterhin andere Spiele wie Skyrim oder Dragon Age.....
Die Kritikpunkte die du azfführst machen erst Dark Souls zu dem Spiel welches es ist....etwas Einzigartiges was sich vom Massenmarkt gekonnt abhebt ...ICH liebe Es
- KATTAMAKKA
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Re: Dark Souls II: Erste Details
Das die Bündnisse ausgebaut werden müssen finde ich auch, aber doch nicht mit mehr bonfire . Man hat Anfangs doch fast alle 50 Meter ein Bonfire und wenn man dann noch die Abkürzungen freischaltet dann ist der Weg zum nächsten Bonfire ein Witz. Wem das zu wenig ist, der sollte wirklich ein andere Games zocken.
Zudem sollte eigentlich der Locker flockige Wechsel zwischen den Fraktionen masiv erschwert werden und dazu sollte beim Verlassen eines Bündnisses automatisch das alte Bündniss einem ein Black Phantoms KI als Rächer hinterherschicken oder auflauern und zwar während dem gesamten Durchgang.immer wieder. Diese Rache Black Phantom Ki hat zudem das selbe Level wie die eigene Spielfigur. Wobei er bei jeder Begegnung um 5 Level stärker wird , sprich bei der 6 Begegnung wäre er 30 Level stärker als man selber . Nach der 10ten und Finalen Begegnung wäre er 50 Level stärker und erst dann wäre ein Bündnisswechsel möglich und man könnte eine 2 Klasse für seinen Fighter freischalten. Die Black Phantom KI ist dazu immer anderst und dropt dementsprechend auch spezielle Items.Zudem kann man sich vor den Rache BP nicht in Bossnebel flüchten od zum Bonfire zurückbeamen. Das gleiche gilt auch bei Menschliche Invader , wobei beide nicht gleichzeitig auftreten.
Die Bündnisse sind allgemein untereinander verfeindet und halten sich nur in ihren Gebiete auf, wenn man also in einem anderen Bündniss ist als das Gebietsansässige, lauern die einem auch an wechselnden Plätzen als BP KI auf.. Sie sind nicht ganz so stark wie die Rache BP und droppen auch nicht ganz so wertvolle Items
Das wöre dann auch eine Möglichkeit für Variable und dynamische Gegner. die BP sind auch als eine Art echter Zwischenboss zu sehen, wobei DS2 deutlich mehr davon braucht als es DS hatte
Zudem sollten die Bündnisse auch Klassen spezifisch sein , jedes Bündniss umfasst 2 bis 3 Klassen.( wobei sich das bei zB 5 Bündnissen auch überschneidet) Beitritt im Game nur Möglich wenn man die richtige Klasse hat . Die Bündnisse haben eine schwer Durchschaubare Geschichte , die aber im Game erfahrbar ist . Zum einen durch die einzelnen Mitglieder und den Erlebnissen in der zeit in dem man Miglied ist und zum anderen durch andere NPC und ihre etwas dürftigen Hinweise über alle Bündnisse . Klar hat jedes Bündniss auch ein versteckter und geheimer Hauptsitz inkl kleines Gebiet was dann auch automatisch mein Hauptsitz ist .Jedes Bündniss hat auch ein eigenes Beitritts Ritual ( Da hätte ich dann gern ein imposantes Scriptfilmchen
) Jedes Bündniss hat nicht nur eine Geschichte, sondern auch eine recht komplexe Mission , die beim Auslösen je nach Bündniss verschieden Auswirkungen auf das Game haben, wobei das Invaden und das erbeuten von speziellen Items der besiegten Gegenspieler immer dazu gehört und diese speziellen Items allerdings nicht gefarmt werden können.
Die Belohnungen sind in Sachen Bündniss verschiedener Art und als Finale Belohnung kann man zB ein Wert seines fighters um 10 Punkte steigern, ohne das soullevel zu erhöhen
Die einzigste Erleichterung für das Game könnte ich mir so Vorstellen das ein Bündniss , das erste was man im Startgebiet des Games vorfindet und dem man auch ohne Einschränkung beitreten kann( allerdings ist es auch nicht so umfangreich wie die anderen Bündnisse gestaltet ) also dieses Bündniss bietet die Möglichkeit Menschliche BP also Invader mittels eines Items zu Bannen. Evtl Beschränkt auf 5 mal . Allerdings kann man diesem Bündniss nur 1 mal beitreten, also auch nicht wieder im NG2 und ist so gesehen nach Austritt auch ein neutrales Gebiet , ähnlich dem Nexus.
Die Klassen haben jede für sich eine Spezielle Fähigkeit .Man hat allerdings die Möglichkeit wenn man alle Rache BP besiegt hat immer eine zusätzliche Klasse und ihre spezial Fähigkeit freizuspielen. Man kann allerdings nie mehr als 2 Spezialfähigkeiten od 2 klassen Möglichkeiten haben. Zudem sind die wirklich guten Ausrüstungs und Waffenteile limitiert auf die jeweiligen Klassen.
Das schmieden der Waffen und das verstärken der Ausrüstungen sollte erst im 2ten oder 3ten Durchgang auf Maximal möglich sein.Nach dem 4ten Durchgang ist es dann möglich die Defensiv Werte bei den Rüstungen in einem Bereich auf kosten eines anderen Bereichs zu verändern.Logisch ist dieses verändern nur möglich mit bestimmten Materialien die z.B die Rache BP der einzelnen Bündnisse droppen
Das alleine würde jeden Durchgang zu etwas wirklich speziellen machen, klar ist der Wiederspielwert auch bei DS schon sehr hoch, aber so wäre es deutlich länger richtig Interesssant und die Spannung, das Feeling wäre praktisch fast wie beim ersten Durchgang vorhanden. Da die Welt nicht so statisch ist und deutlich dynamischer wäre
Zudem sollte eigentlich der Locker flockige Wechsel zwischen den Fraktionen masiv erschwert werden und dazu sollte beim Verlassen eines Bündnisses automatisch das alte Bündniss einem ein Black Phantoms KI als Rächer hinterherschicken oder auflauern und zwar während dem gesamten Durchgang.immer wieder. Diese Rache Black Phantom Ki hat zudem das selbe Level wie die eigene Spielfigur. Wobei er bei jeder Begegnung um 5 Level stärker wird , sprich bei der 6 Begegnung wäre er 30 Level stärker als man selber . Nach der 10ten und Finalen Begegnung wäre er 50 Level stärker und erst dann wäre ein Bündnisswechsel möglich und man könnte eine 2 Klasse für seinen Fighter freischalten. Die Black Phantom KI ist dazu immer anderst und dropt dementsprechend auch spezielle Items.Zudem kann man sich vor den Rache BP nicht in Bossnebel flüchten od zum Bonfire zurückbeamen. Das gleiche gilt auch bei Menschliche Invader , wobei beide nicht gleichzeitig auftreten.
Die Bündnisse sind allgemein untereinander verfeindet und halten sich nur in ihren Gebiete auf, wenn man also in einem anderen Bündniss ist als das Gebietsansässige, lauern die einem auch an wechselnden Plätzen als BP KI auf.. Sie sind nicht ganz so stark wie die Rache BP und droppen auch nicht ganz so wertvolle Items
Das wöre dann auch eine Möglichkeit für Variable und dynamische Gegner. die BP sind auch als eine Art echter Zwischenboss zu sehen, wobei DS2 deutlich mehr davon braucht als es DS hatte
Zudem sollten die Bündnisse auch Klassen spezifisch sein , jedes Bündniss umfasst 2 bis 3 Klassen.( wobei sich das bei zB 5 Bündnissen auch überschneidet) Beitritt im Game nur Möglich wenn man die richtige Klasse hat . Die Bündnisse haben eine schwer Durchschaubare Geschichte , die aber im Game erfahrbar ist . Zum einen durch die einzelnen Mitglieder und den Erlebnissen in der zeit in dem man Miglied ist und zum anderen durch andere NPC und ihre etwas dürftigen Hinweise über alle Bündnisse . Klar hat jedes Bündniss auch ein versteckter und geheimer Hauptsitz inkl kleines Gebiet was dann auch automatisch mein Hauptsitz ist .Jedes Bündniss hat auch ein eigenes Beitritts Ritual ( Da hätte ich dann gern ein imposantes Scriptfilmchen
Die Belohnungen sind in Sachen Bündniss verschiedener Art und als Finale Belohnung kann man zB ein Wert seines fighters um 10 Punkte steigern, ohne das soullevel zu erhöhen
Die einzigste Erleichterung für das Game könnte ich mir so Vorstellen das ein Bündniss , das erste was man im Startgebiet des Games vorfindet und dem man auch ohne Einschränkung beitreten kann( allerdings ist es auch nicht so umfangreich wie die anderen Bündnisse gestaltet ) also dieses Bündniss bietet die Möglichkeit Menschliche BP also Invader mittels eines Items zu Bannen. Evtl Beschränkt auf 5 mal . Allerdings kann man diesem Bündniss nur 1 mal beitreten, also auch nicht wieder im NG2 und ist so gesehen nach Austritt auch ein neutrales Gebiet , ähnlich dem Nexus.
Die Klassen haben jede für sich eine Spezielle Fähigkeit .Man hat allerdings die Möglichkeit wenn man alle Rache BP besiegt hat immer eine zusätzliche Klasse und ihre spezial Fähigkeit freizuspielen. Man kann allerdings nie mehr als 2 Spezialfähigkeiten od 2 klassen Möglichkeiten haben. Zudem sind die wirklich guten Ausrüstungs und Waffenteile limitiert auf die jeweiligen Klassen.
Das schmieden der Waffen und das verstärken der Ausrüstungen sollte erst im 2ten oder 3ten Durchgang auf Maximal möglich sein.Nach dem 4ten Durchgang ist es dann möglich die Defensiv Werte bei den Rüstungen in einem Bereich auf kosten eines anderen Bereichs zu verändern.Logisch ist dieses verändern nur möglich mit bestimmten Materialien die z.B die Rache BP der einzelnen Bündnisse droppen
Das alleine würde jeden Durchgang zu etwas wirklich speziellen machen, klar ist der Wiederspielwert auch bei DS schon sehr hoch, aber so wäre es deutlich länger richtig Interesssant und die Spannung, das Feeling wäre praktisch fast wie beim ersten Durchgang vorhanden. Da die Welt nicht so statisch ist und deutlich dynamischer wäre
