Metro: Last Light: "Wii U mit furchtbarer, langsamer CPU"

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greenelve
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Re: Metro: Last Light: "Wii U mit furchtbarer, langsamer CPU

Beitrag von greenelve »

@Levi: Es gibt keine technische "Ausrede", sie haben einfach die Engine auf die CPU ausgerichtet, dass diese die Hauptarbeit übernimmt. Half Life 2 hatte dies doch auch gemacht, um Grafikkarten zu entlasten. Zumindest hab ich das so in etwa im Hinterkopf.
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Sir Richfield
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Re: Metro: Last Light: "Wii U mit furchtbarer, langsamer CPU

Beitrag von Sir Richfield »

Nun, zu Half Life 2 Zeiten waren die Grakas ja noch nicht die Wundertüten von heute, wenn auch schon auf dem Weg.
Zudem hat HL2 ja mit Physik rumgespielt, noch bevor Nvidia meinte, sie müssten das komplett an sich reißen und dann heftigst vermarkten.
Jetzt kann es natürlich sein, dass die von Metro sich dachten "Nee, Nvidia, wir machen uns nicht von Dir abhängig, wir coden die Physik auch auf die CPU."

Sagt einem aber keiner. Warum auch immer. Nein, die einen sagen nur "WiiU CPU ist lahm" und die anderen beschwichtigen "Naja, nicht lahm, aber unser Spiel braucht halt CPU und überhaupt war das nicht soooo gemeint und wir haben kein Geld für Portierung faselhasel*"

Ich denke, man hätte unfallfrei sagen können: "Die WiiU ist sehr GPU-lastig konzipiert. Unser Spiel ist wegen $Feature eher CPU lastig, was wir auf den PC und Konsolen besser unterbringen konnten. Die CPU der WiiU alleine würde unser Spiel nicht entsprechend schnell berechnen können. Das $Feature zum umgehen oder auf die GPU zu programmieren würde viel Zeit und Geld kosten,..."

*Wenn der Publisher der Meinung wäre, Metro würde sich auf WiiU ausreichend verkaufen, dann wird das portiert, komme was will. ;)
AtzenMiro
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Re: Metro: Last Light: "Wii U mit furchtbarer, langsamer CPU

Beitrag von AtzenMiro »

greenelve hat geschrieben:@Levi: Es gibt keine technische "Ausrede", sie haben einfach die Engine auf die CPU ausgerichtet, dass diese die Hauptarbeit übernimmt. Half Life 2 hatte dies doch auch gemacht, um Grafikkarten zu entlasten. Zumindest hab ich das so in etwa im Hinterkopf.
Die Physik wird normalerweise immer von der CPU berechnet und deswegen war HL² in erster Linie sehr CPU lastig. Dazu hat es nicht so weite offene Level gehabt wie ein Far Cry, so dass die GPU einfach nicht mit den Massen an Anforderungen bombadiert wurde, was den Leuten mit nicht ganz so aktuellen Grafikkarten zu gute kam.

Und genau das wird wohl das Problem bei Metro sein.

@Levi:
Metro 2033 hatte eine ganz einfache Physik-Engine, sie hatte aber eine und das macht den Unterschied dann doch schon aus. Metro 2033 unterstützt sogar PhysX, was aber eigentlich für nur mehr Funkeln beim unrealistischen Mündungsfeuer und Explosionen sorgte, mehr aber dann auch nicht. Aber Physik hatte Metro 2033 schon zu genüge.
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Levi 
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Re: Metro: Last Light: "Wii U mit furchtbarer, langsamer CPU

Beitrag von Levi  »

AtzenMiro hat geschrieben:Aber Physik hatte Metro 2033 schon zu genüge.

ok ... dann trübte mich da wirklich meine Erinnerungen ... bleibt mein böswilliger Vorwurf im Raum:

Lieber schlecht selbst gemacht, als was gutes und performantes lizenziert? :P

(Havoc ist ja trotz PhysiX immernoch gut vertreten. )




PS: ich möchte die Leistung die hinter der Entwicklung einer eigenen Engine steht, partous nicht schlecht reden ... dazu gehört schon was, und das ein oder andere Team hat sich damit auch schon komplett übernommen ... (na liebes Flagship ;P) ... nur finde ich es doch schon dreist, die unzulänglichkeiten der eigenen Engine dazu zu nutzen, über etwas anderes zu lästern ... (vor allem mit dieser Wortwahl.


PS: die PhysiX einbindung hört sich ja nachd en typischen "extra für NVidia-Marketing eingebaut"-Gedöhns an ;P ...
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Locuza
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Re: Metro: Last Light: "Wii U mit furchtbarer, langsamer CPU

Beitrag von Locuza »

 Levi hat geschrieben: Lieber schlecht selbst gemacht, als was gutes und performantes lizenziert? :P

(Havoc ist ja trotz PhysiX immernoch gut vertreten. )

PS: ich möchte die Leistung die hinter der Entwicklung einer eigenen Engine steht, partous nicht schlecht reden ... dazu gehört schon was, und das ein oder andere Team hat sich damit auch schon komplett übernommen ... (na liebes Flagship ;P) ... nur finde ich es doch schon dreist, die unzulänglichkeiten der eigenen Engine dazu zu nutzen, über etwas anderes zu lästern ... (vor allem mit dieser Wortwahl.
Wer sagt das sie schlecht ist? Wer sagt das sie unperformant ist?
Na?
Ich sage mal was ganz einfaches dazu, wir können das nicht bewerten, weil wir keine Daten haben und keinen Vergleichsmaßstab.
Was man hier lesen kann sind nur Vorwürfe die mit der Realität nichts zu tun haben müssen.
AtzenMiro
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Re: Metro: Last Light: "Wii U mit furchtbarer, langsamer CPU

Beitrag von AtzenMiro »

@Levi:
Metro 2033 hatte schon viele frei rumhängende Objekte, sowie Beleuchtungsquellen, die man kaputt schießen konnte etc. Die Beleuchtung war komplett dynamisch, was die CPU dann auch wieder eine Rolle zu Teil kommen lässt (Ich glaube, die meisten gehen bei einer dynamischen Beleuchtung immer von einer reinen GPU-Auslastung aus). Gerade die Beleuchtung wird die CPU gut belastet haben, einfach weil es so viele Objekte im Raum gab, dazu noch Tesselation (ein GPU-Feature, dessen Auswirkung auf die Beleuchtung die CPU-Auslastun widerum erhöht) etc.

Metro 2033 ist definitiv sehr CPU lastig.

PhysX war mal wieder die typische Nvidia-Marketing-Verarsche, ja. Aber gut anzusehen war sie trotzdem.
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Levi 
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Re: Metro: Last Light: "Wii U mit furchtbarer, langsamer CPU

Beitrag von Levi  »

ganz ehrlich: ich habe Metro aufn PC gespielt. kann mich an keine großen Physikspielerein erinnern, oder an sonstige Sachen, die Hohe-CPU anforderungen rechtfertigen würden. Selbst wenn es einige Physikspielerein geben sollte, (wie ich ja korrigiert wurde) sind es nur in kleinen maße, und nicht zum Beispiel im Umfang eines Crysis 1 ... ...

wenn man mir jetzt jedoch sagt die Engine wäre CPU-Lastig ergibt das kaum Sinn. Bzw haben sie dann die Aufgaben nicht auf die Geräte (GPU) verteilt, wo sie hin sollten. ... Und bevor du jetzt anfängst, dass "wir" das nicht beurteilen könnten ... doch können wir. Oder zumindest einige von uns, die sich damit schon länger auseinander setzen ;)




@Atzen Miro ... ich werde es demnächst nochmal installieren ... ich habe es als sehr hübsches Spiel in Erinnerung ... aber hab echt Probleme damit, mich an diese "Details" zu erinnern. Was komisch ist. Denn normalerweise fahre ich auf solche Details wirklich ab :D ..
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Locuza
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Re: Metro: Last Light: "Wii U mit furchtbarer, langsamer CPU

Beitrag von Locuza »

 Levi hat geschrieben: wenn man mir jetzt jedoch sagt die Engine wäre CPU-Lastig ergibt das kaum Sinn. Bzw haben sie dann die Aufgaben nicht auf die Geräte (GPU) verteilt, wo sie hin sollten. ... Und bevor du jetzt anfängst, dass "wir" das nicht beurteilen könnten ... doch können wir. Oder zumindest einige von uns, die sich damit schon länger auseinander setzen ;)
Metro ist auf jeden Fall auch sehr GPU-Lastig, der Multi-Core support ist jedenfalls auf dem PC bescheiden, aber das kann man bei den Konsolen besser anpassen.
Ab 2 Kernen hört die Skalierung glaube ich mehr oder weniger auf und man braucht auch keine awesome CPU, sondern eine verdammt starke GPU, um das Ding flüssig zu bändigen.
Aber eine Grundleistung ist häufig dennoch erforderlich, um eben was bestimmtes realisieren zu können, liegt man darunter kann es nervig sein.

Und bevor ich damit anfange, wenn es hier einen Programmierer gibt, der Benchmarks getrieben hat und noch mit alternativen Implantationen verglichen und weiß welche Routinen wo abgelagert wurde und wie hoch die prozentuale Skalierung ist, dann nennen ihn mir bitte, ansonsten nein können wir nicht.
AtzenMiro
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Re: Metro: Last Light: "Wii U mit furchtbarer, langsamer CPU

Beitrag von AtzenMiro »

@Levi:
http://physxinfo.com/news/1881/metro-20 ... and-physx/

Die Physik in Metro 2033 hat keinen spielerischen Einfluss, ist also nicht Bestandteil des Gameplay, also genau das Gegenteil von einen Crysis 1. Aber Physik gab es trotzdem.
Zuletzt geändert von AtzenMiro am 22.11.2012 14:45, insgesamt 1-mal geändert.
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Sir Richfield
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Re: Metro: Last Light: "Wii U mit furchtbarer, langsamer CPU

Beitrag von Sir Richfield »

AtzenMiro hat geschrieben:Gerade die Beleuchtung wird die CPU gut belastet haben, einfach weil es so viele Objekte im Raum gab, dazu noch Tesselation (ein GPU-Feature, dessen Auswirkung auf die Beleuchtung die CPU-Auslastun widerum erhöht) etc.
Ich brauche Quellen, warum gerade diese Dinge die CPU belasten sollen.
Tesselation ist doch gerade so ein DX11 Feature, mit dessen Funktion kein einziger CPU Hersteller wirbt.
Wenn ich das richtig sehe, dann wird der Graka ein Modell gegeben und die zerlegt das dann in für sich konforme Dreiecke. Oder baut mit der ganzen Information erst welche, denn meist sehe ich Tesselation in Videos als Nachfolger der Bump/Displace Maps. (Letzte Aussage muss auf Wahrheit geprüft werden, ich hab gerade keine Zeit/Lust für Recherche. ;) )
Und die Beleuchtung wird schon mal gar nicht auf der CPU berechnet, dafür wären ja die Datenwege viel zu lang. ;)

Es hat schon seinen Sinn, dass man alles, was mit der Darstellung auf dem Monitor zu tun hat der Graka gibt. Die CPUs sind dafür nämlich durch die Bank zu langsam, weil nicht optimiert.
Die CPU alleine ist ja auch für Physik zu lahm, auf dem PC.

Ich weiß nicht genau, wie die sich beim PC gerettet haben, weil - wie gesagt - der erste Metro Teil in meinen Augen ein klassischer "Mieser Port" war, dass ich der ganzen Franchise keine Chance mehr gebe.
Auf den Konsolen kann ich mir vorstellen, dass die einen Kern alleine für diese Berechnungen genommen haben - sofern man die Prozessoeren soweit optimiert ansprechen kann.

Deshalb würde ich diese Aussage gelten lassen, wenn Nintendo in der WiiU eine starke GPU mit nicht ganz so starker CPU verbaut hat, hätte, haben sollte.
AtzenMiro
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Re: Metro: Last Light: "Wii U mit furchtbarer, langsamer CPU

Beitrag von AtzenMiro »

Die GPU rendert doch nur das Objekt. Welches Objekt aber letzenendes beleuchtet werden soll, bzw. wie der Schatten auf das Objekt fallen soll, muss noch immer von der CPU berechnet werden. Für genau diese Sachen hat NVidia PhysX eingekauft und lässt es über ihre GPU laufen, weil die GPU nun mal erheblich schneller ist als eine CPU.

Ich habe mal etwas recherschiert:
On the CPU side, the major expense of lighting lies in figuring out what objects need to be rendered, and whether or not they are using light environments; and if so, which type of light environment they are using. Since most games using UE3 Have a lot of dynamicly lit moving objects, it is easy to use too many light environments. There are several settings, however, that you can use to reduce the cost of light environments.
Quelle: http://udn.epicgames.com/Three/LevelOptimization.html
Für mich persönlich eine sehr glaubhafte Quelle...
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greenelve
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Re: Metro: Last Light: "Wii U mit furchtbarer, langsamer CPU

Beitrag von greenelve »

@AtzenMiro: Es kommt auch immer drauf an wie eine Engine programmiert wird. Da Spiele nunmal Grafik beinhalten, läuft es in den meisten Fällen über die Grafikkarte. Aber neben der Source Engine ist unter anderem auch die Engine hinter Metro, wie im Artikel* erwähnt, CPU lastig.


* http://www.4players.de/4players.php/spi ... entar.html
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Sir Richfield
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Re: Metro: Last Light: "Wii U mit furchtbarer, langsamer CPU

Beitrag von Sir Richfield »

AtzenMiro hat geschrieben:Quelle: http://udn.epicgames.com/Three/LevelOptimization.html
Für mich persönlich eine sehr glaubhafte Quelle...
Hmm, ja, so kann ein Schuh draus werden: Die CPU wird genommen, um zu berechnen, was jetzt überhaupt berechnet werden muss und dann sagt sie der GPU, was sie genau tun soll.
Die GPU soll ja nicht alles Licht berechnen, sondern nur an den Stellen, die man sieht.

Edit: Levi, wenn man den Raum mit der Anfängerkursnummer noch mal im alten Gewand erleben will, da gibt es eine Newsseite für irgendwelche Profis. Klingt wie eine Gestalt aus der jüdischen Mythologie... Ungeformt...
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Levi 
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Re: Metro: Last Light: "Wii U mit furchtbarer, langsamer CPU

Beitrag von Levi  »

AtzenMiro hat geschrieben:Die GPU rendert doch nur das Objekt. Welches Objekt aber letzenendes beleuchtet werden soll, bzw. wie der Schatten auf das Objekt fallen soll, muss noch immer von der CPU berechnet werden. Für genau diese Sachen hat NVidia PhysX eingekauft und lässt es über ihre GPU laufen, weil die GPU nun mal erheblich schneller ist als eine CPU.

Ich habe mal etwas recherschiert:
On the CPU side, the major expense of lighting lies in figuring out what objects need to be rendered, and whether or not they are using light environments; and if so, which type of light environment they are using. Since most games using UE3 Have a lot of dynamicly lit moving objects, it is easy to use too many light environments. There are several settings, however, that you can use to reduce the cost of light environments.
Quelle: http://udn.epicgames.com/Three/LevelOptimization.html
Für mich persönlich eine sehr glaubhafte Quelle...

nicht nur glaubhaft, sondern auch interessant :) ... werde ich mir mal zu gemüte führen ... ..... nur .... ...... das ist relevant für die UE ;P ... (okok ... der großteil ist "abstrakt" ...)
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ogami
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Re: Metro: Last Light: "Wii U mit furchtbarer, langsamer CPU

Beitrag von ogami »

hm .. solche News gibbet immer wieder, was schrieb die c't nicht alles negatives über die Xbox 360 Hardware ... Wo ist eigentlich die News, das Sony von einer weiteren Ratingagentur auf "wer Geld zu verbrennen hat, sollte in Sony investieren" oder halt nett ausgedrückt Ramschniveu runtergestuft hat?