AtzenMiro hat geschrieben:
Ich denke auch, dass du es dir einfacher vorstellst, als es wirklich ist. Spiderman ist deswegen ein schlechtes Beispiel, weil Spiderman mehr in der Luft unterwegs ist und das sehr schnell und somit eine "frei begehbare Welt" erforderlich ist. Dafür ist die "frei begehbare Welt" aber quasi leer und leeblos, detailarm und was weiß ich. Skyrim ist auch ein schlechtes Beispiel, weil dessen "Offenheit" durch die Naturspielwelt zustande kommt wie auch schon in Crysis 1, und das dann mit kleineren Orten auflockert, wie in Crysis 1.
Jetzt aber zu erwarten, dass man in Crysis 2 jedes Haus begehen kann mit dem Hintergrund, dass es sich hauptsächlich um Hochhäuser (Wolkenkratzer) handelt, ist einfach nur unrealistisch. Das geht nicht mal in einem GTA-Teil. Der Arbeitsaufwand wäre einfach zu groß. Battllefield ist dann auch wieder ein schlechter Vergleich, weil es nur sehr simple Gebäudestrukturen hat, nichts größeres und schon gar nichts in dieser Dichte wie in Crysis 2.
Bei all deinen Beispielen stimmt also die Verhältnismäßigkeit nicht. No hate, aber man sollte doch schon irgendwo noch realistisch bleiben.
Bei Spiderman2 ging es mir nur darum, dass eine Stadt mit Häuserschluchten nicht automatisch eng sein muss, denn auch wenn man sich nur zu Fuss bewegt, ist die Stadt doch sehr offen und frei. Die leere Welt in dem Spiel könnte auch damit zusammehängen, dass das Spiel einfach schlecht ist.

Skyrim soll als Beispiel dienen das eine offene Welt technisch durchaus machbar ist, ebenso wie Battlefield 3 nicht mit Schlauchfeldern daherkommt, offen gestaltet ist (im MP) und dennoch optisch gut aussieht.
Es braucht keine Natur für eine offene Welt. Es sind die unsichtbaren Wände und andere Begrenzungen, die es einschränken. Das echte New York ist auch frei und offen für Fussgänger, trotz der engen Häuserabstände. Gerade wenn es viele Hinterhöfe, Leitern und Gassen gibt, entsteht ein regelrechtes Labyrinth aus Gängen und Wegen. Für einen Shooter wie gemacht, denn solche Abschnitte werden hoch gelobt für ihr Leveldesign. Als Beispiel sei Goldeneye für das N64 genannt:
http://www.gametrailers.com/videos/gd1z ... e-facility
Klar ist es überzogen zu sagen, eine komplette Millionenmetropolo vollständig zugänglich, ein kleiner Teil, Levelweise wäre doch schon was. Ich meine auch nicht das die Häuser komplett begehbar sein sollen, eher durchgehbar, frei dem Motto: Ich bau mir meinen eigenen Weg. Das Umsetzen was die Geomodenginge jedesmal verspricht und Bad Company gezeigt hat: Zerstörbarkeit und eigene Wege schaffen -> erlaubt dem Spieler sich dem vorgegebenen Korsett zu entledigen und mehr Freiheit zu erlangen. Wie bereits mehrfach erwähnt wurde, wollte Crytek das gar nicht, sie wollten ein Spiel mit Schlauchleveln, Scripten, wie Call of Duty.
Technik völlig egal, sie wollten es eng und schlauchig. Nur sich hinterher hinstellen und behaupten, es würde aufgrund der Umgebung nicht anders gehen, ist in meinen Augen schlicht falsch.