Project Eternity: So soll es aussehen

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schefei
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Re: Project Eternity: So soll es aussehen

Beitrag von schefei »

Usul hat geschrieben:
Kajetan hat geschrieben:Weil wir nur die Front machen müssen. Bei einem 3D-Spiel musst Du das komplette Modell in ausreichendem Detailgrad erstellen, weil man das Modell ja aus allen Richtungen betrachten kann. Iso-Ansicht hat nur EINEN Blickwinkel. Was da verdeckt ist, braucht keine Texturen, keine Nachbearbeitung. Und bei zB. Gebäuden definiert man die Gebäuderückseite einfach als Rechteck mit vier Eckpunkten. Feddisch! Zeit gespart, Geld gespart.
Das Entscheidende in meinem Beitrag war "dann in 2D mit feiner Detailarbeit aufhübschen". D.h. es ist nicht damit getan, die Frontansicht zu erstellen, sondern sie muß auch deutlich detaillierter aufgehübscht werden, als sie in 3D sein würde. Es gibt nicht wenige Grafiker, die oft genug gesagt haben, daß 2D-Grafiken nicht einfacher/schneller/günstiger herzustellen sind als gerenderte 3D-Grafiken bzw. als die Texturen, die dann dafür notwendig sind.
Darauf wollte ich hinaus. Ohne es exakt zu wissen, vermute ich mal, daß es finanziell keinen großen Unterschied machen würde, das Spiel komplett in 3D mit vertretbaren Texturen zu entwickeln.
Bei 3D gibt es schon noch ein bisschen mehr zu beachten als das Modell und die Textur, man muss LODs (Level of Detail) für verschiedene Entfernungen und Einstellungen erstellen, passende Collision Boxen machen und nebenbei noch auf den Polycount und die Leistungseinbußen achten. Man muss auch viel mehr Zeit in die Qualitätssicherung stecken, denn man will ja nicht das Spieler an bestimmten Stellen durch die Map fallen oder irgendwo feststecken.

Und wenn ich mich zwischen atemberaubendem 2D und so lala 3D entscheiden muss weiß ich worauf meine Wahl fällt. :wink:
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Oldholo
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Re: Project Eternity: So soll es aussehen

Beitrag von Oldholo »

schefei hat geschrieben: Bei 3D gibt es schon noch ein bisschen mehr zu beachten als das Modell und die Textur, man muss LODs (Level of Detail) für verschiedene Entfernungen und Einstellungen erstellen, passende Collision Boxen machen und nebenbei noch auf den Polycount und die Leistungseinbußen achten.
Naja, mittlerweile geschieht das fast vollständig automatisiert, der Designer muss eigentlich nur noch das hochdetaillierte Modell erstellen und kann dann Plugins drüber jagen. Bei durchschnittlichen Modellen muss er dann vielleicht noch eine handvoll Schnittpunkte manuell verschieben und ist fertig.

Im Übrigen würde ich sagen, die Zeit des "3D altert schneller als 2D" ist auch weitestgehend vorbei. Gemalte oder fotografierte Hintergründe auf Basis von Pixeln skalieren nicht besser als heutige 3D-Objekte, zumal die meisten aktuellen Techniken wie Antialiasing und all die Shader keine Wirkung auf sie haben. Vektorgrafiken sind zeitlos, aber wie oft kommen die schon zum Einsatz? :D
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greenelve
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Re: Project Eternity: So soll es aussehen

Beitrag von greenelve »

Oldholo hat geschrieben:
schefei hat geschrieben: Bei 3D gibt es schon noch ein bisschen mehr zu beachten als das Modell und die Textur, man muss LODs (Level of Detail) für verschiedene Entfernungen und Einstellungen erstellen, passende Collision Boxen machen und nebenbei noch auf den Polycount und die Leistungseinbußen achten.
Naja, mittlerweile geschieht das fast vollständig automatisiert, der Designer muss eigentlich nur noch das hochdetaillierte Modell erstellen und kann dann Plugins drüber jagen. Bei durchschnittlichen Modellen muss er dann vielleicht noch eine handvoll Schnittpunkte manuell verschieben und ist fertig.

Im Übrigen würde ich sagen, die Zeit des "3D altert schneller als 2D" ist auch weitestgehend vorbei. Gemalte oder fotografierte Hintergründe auf Basis von Pixeln skalieren nicht besser als heutige 3D-Objekte, zumal die meisten aktuellen Techniken wie Antialiasing und all die Shader keine Wirkung auf sie haben. Vektorgrafiken sind zeitlos, aber wie oft kommen die schon zum Einsatz? :D
Sobald die Fritzen mit ihrer Vektor-Atom-Grafik einen naiven Geldgeber gefunden haben. :Häschen: :lol:

Es hängt beim Alterungsprozess viel am Grafikstil... Cel Shading altert generell weniger wie z.b. Windwaker, XIII oder Killer7..aber auch weil Kantenglättung eh nicht zum "Einsatz" gebracht wird und die Texturen auf "Detailarm" ausgelegt sind...