zipit hat geschrieben:Nanimonai hat geschrieben:gekko001 hat geschrieben:
Wenn überhaupt wird das sicherlich ncoh viele viele Jahre dauern bis sich Cloud-Gaming wirklich etabliert, allein schon weil die Internet-Infrastruktur weltweit einfach noch nicht ausreicht um dann wirklich hohe Grafik-Details in Echtzeit zu streamen.
Es werden nur Bilder übertragen, da geht es nur um die Auflösung. Die Menge der Details und die Pracht der Grafik hat keinerlei Einfluss auf das Datenvolumen der Übertragung. Für die Leitung ist es egal, ob es Crysis oder Tetris ist.
wäre der stream unkomprimiert träfe dies zu. ein komprimierter stream ist aber immer contentabhängig in seiner qualität. ein cartoon (tetris) ist mit geringerem durchsatz in zufriedenstellender qualität streambar als ein fußballspiel (crysis).
im büro nutzen wir seit einem knappen jahr eine cloud zum rendern(c4d/xsi). eine großartige sache. man mietet quasi rechenleistung und kann dann einen computer fernsteuern, den rest macht der anbieter.
Nein, ihr nutzt sicher keine "Cloud" zum Rendern. Ihr nutzt ein Netzwerk zum Rendern. Das gibt es seit Cinema 4D Version 4 oder 5. die "Cloud" heisst nur "Cloud" weil irgendein Wirtschaftsinformatiker mal einen Netzwerkplan zu gesicht bekommen hat, auf dem das Internet nunmal ueblicherweise als "Wolke" abgebildet war. "Ja...speichern und rechnen wir doch im Internet"....so ein...SCHMARRN.
sollte die spielindustrie ein ähnliches format für spiele entwickeln, vielleicht mit einem speziellen gaming os als weiterentwicklung der der konsole, sehe ich da kein problem. für sein lieblingsspiel kann man sich dann für das wochende das 8k paket mieten und den spaß dann auf 8*5 meter geniessen.
Hmhm...soso.. Aehnlich zum Rendern waere also Cluster-Gaming. D.h. mein Spiel wird auf mehreren Rechnern "berechnet". In Echtzeit. Und dann wieder zusammengefuegt (die Daten)...auch in Echtzeit. Und das soll genau wozu gut sein ? Ausser dass in Echtzeit heisst, die Daten haben mindestens die Latenz der Netzwerkkarten in "Echtzeit" und dementsprechend auch ein Problem beim "Zusammensetzen" in Echtzeit ?
Was ich mein, ohne dir zu nahe treten zu wollen :
Bei einer Rechenaufgabe, sagen wir mal, in einem Projekt zur Erforschung des Weltalls nach intelligentem Leben, nennen wir es Seti@Home oder aehnlich, ist es verdammt sinnig, da es kein Zeitkritischer Prozess ist (Echtzeit), die Daten auf vielen Rechnern mit nummerierten Paketen rechnen zu lassen und sich zurueckschicken zu lassen (die Auswertung der Daten).
Soweit ok ?
Das gilt natuerlich ebenso bei Server-Clustern, welche unterschiedliche Pakete einer Render-Animation berechnen und der "Verteiler" die Ergebnisse wieder kriegt und zusammensetzt.
Alles Zeit-Unkritisch, da nicht Echtzeit.
Aber. Beispiel Ballerspiel :
Ein "Server" berechnet von mir aus die Grafik, ein anderer die Physik, wieder ein anderer die MIDI-Musik.
Alles muss nun zeitgleich in Echtzeit wieder zusammenspielen. Das funktioniert sogar.
Wird bei vielen Konsolen und Rechnern auch genau so eingesetzt. Nennt sich CPU/Mainboard, Grafikkarte / Soundkarte.