Guild Wars 2: Über Exploits in der Wirtschaft

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clums
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Re: Guild Wars 2: Über Exploits in der Wirtschaft

Beitrag von clums »

Im Gegensatz zum realen Wirtschaftssystem ist der Betreiber eines MMO allerdings sehr wohl in der Lage die Wirtschaft effektiv zu regulieren, indem er dem System Wert entzieht oder hinzugibt...
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MoskitoBurrito
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Re: Guild Wars 2: Über Exploits in der Wirtschaft

Beitrag von MoskitoBurrito »

clums hat geschrieben:Habe GW selber nicht gespielt und habe es auch nicht vor, fand aber die Aussage zur Inflation derartig albern, dass ich auch noch etwas schreiben wollte ^^

Mich würde interessieren, ob ArenaNet sich vorher errechnet hat, wieviele Spieler ab welchem Zeitpunkt welche Inflation verursachen. Denn die ist naturgegeben im MMO vorhanden (wurde weiter oben ja auch schon gesagt) und (nun kann ich nur von WoW sprechen) regulierbar, z.B. durch AH-Cuts, Droprates, Spawnrates von Tradeskillitems etc pp.
Und wenn ich jetzt lese, dass man mit ingamegold z.B. Charslots kaufen kann, dann müssen die sich vorher ja einiges zum Wirtschaftssystem gedacht haben bzw. es so ausgelegt haben, dass der Geldwert eines Charslots immer gleich bleibt. Oder wird der Preis dafür auch angepasst? Oder hab ich das falsch verstanden? Jedenfalls finde ich das bescheuert :Jokerfarbe:
Relativ hohe Reparatur und Portkosten und Mobs spawnen wenn man sie abfarmt immer schlechteres Sachen. So sollen Bots ausgeschaltet werden.
Das wird den Wachstum an Gold ein wenig eindämmen.
Bis man alle Teile für Gold zusammen hat wirds auch dauern, das Zeug kostet ja auch gleich über 100g....
Slayer123
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Re: Guild Wars 2: Über Exploits in der Wirtschaft

Beitrag von Slayer123 »

clums hat geschrieben:Im Gegensatz zum realen Wirtschaftssystem ist der Betreiber eines MMO allerdings sehr wohl in der Lage die Wirtschaft effektiv zu regulieren, indem er dem System Wert entzieht oder hinzugibt...
in der realen wirtschaft gibt es genau die selben mechanismen, die das regeln sollten, und zwar sind das die banken, die dem system durch geldzu- oder geldabfluss den wert entsprechend regulieren können. das wird aber nicht gemacht, weil genau die leute, die das ruder in der hand haben, die gleichen sind, die die exploits ausnutzen.
das ist im grunde so, als würde ein entwickler in ein sammelspiel mit itemjagd ein auktionshaus einbauen und dort selbst items verkaufen. hier wären wertschöpfung, wert-wertigkeit und vermarktung in einer hand, ohne dass außenstehende großen einfluss drauf nehmen könnten.
marschmeyer
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Re: Guild Wars 2: Über Exploits in der Wirtschaft

Beitrag von marschmeyer »

Slayer123 hat geschrieben:
clums hat geschrieben:Im Gegensatz zum realen Wirtschaftssystem ist der Betreiber eines MMO allerdings sehr wohl in der Lage die Wirtschaft effektiv zu regulieren, indem er dem System Wert entzieht oder hinzugibt...
in der realen wirtschaft gibt es genau die selben mechanismen, die das regeln sollten, und zwar sind das die banken, die dem system durch geldzu- oder geldabfluss den wert entsprechend regulieren können. das wird aber nicht gemacht, weil genau die leute, die das ruder in der hand haben, die gleichen sind, die die exploits ausnutzen.
das ist im grunde so, als würde ein entwickler in ein sammelspiel mit itemjagd ein auktionshaus einbauen und dort selbst items verkaufen. hier wären wertschöpfung, wert-wertigkeit und vermarktung in einer hand, ohne dass außenstehende großen einfluss drauf nehmen könnten.
Meinten sie: Diablo 3?
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Thyrael
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Re: Guild Wars 2: Über Exploits in der Wirtschaft

Beitrag von Thyrael »

Slayer123 hat geschrieben:wobei unsere politik kläglich versagt, nämlich zum wohle der mehrheit zu entscheiden und für ihr wohl zu sorgen und sich nicht auf irgendwelche minderheiten zu fokusieren.
Ich weiß, ist vollkommen aus dem Zusammenhang gerissen und anders gemeint als es jetzt hier klingt^^ aber der Satz sieht alleine irgendwie aus als hättest du ihn aus irgendeiner etwas älteren Rede kopiert oder so...:P
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clums
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Re: Guild Wars 2: Über Exploits in der Wirtschaft

Beitrag von clums »

Slayer123 hat geschrieben: in der realen wirtschaft gibt es genau die selben mechanismen, die das regeln sollten, und zwar sind das die banken, die dem system durch geldzu- oder geldabfluss den wert entsprechend regulieren können. das wird aber nicht gemacht, weil genau die leute, die das ruder in der hand haben, die gleichen sind, die die exploits ausnutzen.
das ist im grunde so, als würde ein entwickler in ein sammelspiel mit itemjagd ein auktionshaus einbauen und dort selbst items verkaufen. hier wären wertschöpfung, wert-wertigkeit und vermarktung in einer hand, ohne dass außenstehende großen einfluss drauf nehmen könnten.
Ich finde da gibt es einen Unterschied: die Banken können nur den Wechselwert beeinflussen, nicht aber die Ressourcen: ist Getreide auf einmal total teuer kann der Ankauf vom Staat/Banken subventioniert werden; ein MMO-Betreiber (um beim Beispiel zu bleiben) kann einfach mehr Getreide auf den Markt schmeissen und den Gegenwert dadurch beeinflussen. Das geht im RL halt nicht.

Gibt es ein abstruses Überangebot, werden einfach die Möglichkeiten der Angebotsherstellung beschnitten und der Markt reguliert sich einfach.
Im Gegensatz zur realen Wirtschaft gibt es in einem Computerspiel keine Zinsen und "virtuellen" Werte: du hast, was du an Cash hast.