The Incredible Hojo hat geschrieben:Wenn du sagst, es geht um die richtige Linie, dann hast du da das gleiche Problem: 5 sagen passt, 5 sagen passt nicht, 5 sagen mehr links, 5 sagen mehr rechts, 5 sagen starte nochmal von vorn. Was bleibt als auswertbares Ergebnis? Welche Meinung nimmst du ernst? Welche verwirfst du? Und werden die, die nicht berücksichtigt wurden, nicht einen noch größeren shitstorm starten?
"Jetzt haben die mich schon eingeladen und nichts von dem, was ich bemängelt habe, wurde geändert, kein Vorschlag umgesetzt! Arrogantes Pack, die machen das auch nur aus Alibi-Gründen..."
Indem du sie eben nicht als Hilfsdesigner siehst, die dir mal eben an einem Nachmittag erklären wie dein Spiel aussehen soll. Stell spezifische Fragen wie:
Wie fandest du die Menüführung: hilfreich ok umständlich
Wie fandest du die Einheitenanimation: gut ok schlecht
Wie fandest du den Hintergrund: gut ok schlecht
Wichtig sind die neutralen Antworten, die ignorierst du, so filterst die Leute aus die keine Meinung haben. Wenn sich die Extreme immer noch die Waage halten, ok zumindest ist es kein großes Problem.
Stell Fragen wie: Wo hast du dich geärgert? Was fandest du genial? Wo hast du dich gelangweilt?
Teste nicht nur Coregamer, also Spieler die die Vorgänger oder zumindest das Genre in- und auswendig kennen. Lade meinetwegen eine Schulklasse ein, oder schmeiß 'ne Firmenparty und missbrauche den Anhang deiner Belegschaft als Testsubjekte. Wenn nichts hilft heuere meinetwegen ein paar dutzend Studenten von der nächsten TU für 'ein Psychiologieexperiment' an.
Beobachte die Spieler beim Spielen. Hab einen Designer für jede handvoll Spieler, sag den Spielern am Anfang dass sie jederzeit was fragen können (und sei bloss nie herablassend!). Merk dir die Fragen, beobachte die Spieler, schau ob sie Spass haben, wo sie sich ärgern, wo sie nicht weiterkommen, was sie im Spiel tun, was sie ignorieren. Notier dir alles was dir bei mehreren auffällt. Gegen Ende kannst du die Spieler dann fragen wieso sie dies bevorzugen, jenes ignorieren, dort Probleme haben, sich hier geärgert haben.
Also frag deine Tester nicht was du tun sollt. Denn du hast recht, da haben sie keine Ahnung. Zum Spieledesigner gehört viel mehr als Spiele zu spielen. (WARNUNG! ENGLISCH!
http://penny-arcade.com/patv/episode/so ... per-part-1,
http://penny-arcade.com/patv/episode/so ... per-part-2). Frage sie (und beobachte sie) was ihnen Spass macht/keinen Spass macht. Und versuch mehr Spass zu machen.
Das ist jetzt viel Aufwand und die Antworten musst du dir immer noch selber suchen. Aber wann das so einfach wäre, gäb's wohl viel mehr gute Spiele
