Nu, bitteschön. Man hilft wo man kann.4P|T@xtchef hat geschrieben:
Ach ja: Die Inspiration zu der brutalen Szene mit der Pfandleiherin würde ich gerne aus dieser verflixt engen Wasjörgwirklichsagenwollte-Schublade stibitzen - da hab ich exklusive Erinnerungsrechte. Ich kann auch einen Screenshot vom Bücherregal machen. Etwas Copyright-Egoismus wird in dieser blutigen Debatte erlaubt sein!
Kommentar: Wenn schon Gewalt, dann bitte richtig!
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Re: Kommentar: Wenn schon Gewalt, dann bitte richtig!
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Re: Kommentar: Wenn schon Gewalt, dann bitte richtig!
@Jörg
Ich glaube zu verstehen, worauf du hinaus willst, allein das Ziel ist mir ein Rätsel. Gut, es war ein Beispiel, ein kurzes Beispiel, aber aus einer Literaturszene ein "So, macht ein Spiel draus" zu fordern ist meiner Meinung nach sehr kurzsichtig.
Welche Bahnen soll diese Darstellung der Gewalt entlanglaufen? Bin ich bei dir beschriebenen Szene Opfer, Mörder, Zuschauer? Ob Schlauchlevel oder Open World - kann ich es verhindern oder muss ich das Opfer auf diese Weise töten? Ist es unumgänglich, wozu dann moralische Entscheidungen einbauen?
Und welchen Effekt erwartest du bei dieser Darstellung von Gewalt? Schockierend, abschreckend, beeindruckend? Ich meine, dein Ziel erkennen zu können, aber mir fehlt der Grund, dahin aufzubrechen, denn die Gefahr, dass man total am Ziel vorbeischießt, ist um soviel größer. Und der erwünschte Effekt würde dadurch total verpuffen, abgesehen, dass wir uns dann wieder mit Industrie, Eltern, Medien und anderen Schnellmeinungsbildenden in eine Diskussionsspirale zum Thema Gewalt in Videospielen wiederfinden.
Ich glaube zu verstehen, worauf du hinaus willst, allein das Ziel ist mir ein Rätsel. Gut, es war ein Beispiel, ein kurzes Beispiel, aber aus einer Literaturszene ein "So, macht ein Spiel draus" zu fordern ist meiner Meinung nach sehr kurzsichtig.
Welche Bahnen soll diese Darstellung der Gewalt entlanglaufen? Bin ich bei dir beschriebenen Szene Opfer, Mörder, Zuschauer? Ob Schlauchlevel oder Open World - kann ich es verhindern oder muss ich das Opfer auf diese Weise töten? Ist es unumgänglich, wozu dann moralische Entscheidungen einbauen?
Und welchen Effekt erwartest du bei dieser Darstellung von Gewalt? Schockierend, abschreckend, beeindruckend? Ich meine, dein Ziel erkennen zu können, aber mir fehlt der Grund, dahin aufzubrechen, denn die Gefahr, dass man total am Ziel vorbeischießt, ist um soviel größer. Und der erwünschte Effekt würde dadurch total verpuffen, abgesehen, dass wir uns dann wieder mit Industrie, Eltern, Medien und anderen Schnellmeinungsbildenden in eine Diskussionsspirale zum Thema Gewalt in Videospielen wiederfinden.
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Re: Kommentar: Wenn schon Gewalt, dann bitte richtig!
Um mal ein Gegenmodell zum nahe Heranrücken der Kamera zu benennen:
The Path.
Da sehe ich so gut wie nix. Geräusche, verfremdete Szenen. Und trotzdem stellen sich einem bei jeder Begegnung mit dem "Wolf" erneut die Nackenhaare auf. Eines der thematisch gewalttätigsten Spiele meiner Vita. Ohne diese Gewalt "authentisch" zu visualisieren. Kopfkino für Leute, die mitdenken (müssen ja nicht unbedingt "Erwachsene" sein).
Ist irgendwie mehr so meins. Und arbeitet sehr stark mit den Mitteln des Mediums, ohne sich zusehr an Erzählmechanismen von Buch und Film anzunähern. Auf dieser Schiene erwarte ich mir deutlich mehr als von den eher wagen Gedankenspielen, die Jörg hier in den Raum gestellt hat.
The Path.
Da sehe ich so gut wie nix. Geräusche, verfremdete Szenen. Und trotzdem stellen sich einem bei jeder Begegnung mit dem "Wolf" erneut die Nackenhaare auf. Eines der thematisch gewalttätigsten Spiele meiner Vita. Ohne diese Gewalt "authentisch" zu visualisieren. Kopfkino für Leute, die mitdenken (müssen ja nicht unbedingt "Erwachsene" sein).
Ist irgendwie mehr so meins. Und arbeitet sehr stark mit den Mitteln des Mediums, ohne sich zusehr an Erzählmechanismen von Buch und Film anzunähern. Auf dieser Schiene erwarte ich mir deutlich mehr als von den eher wagen Gedankenspielen, die Jörg hier in den Raum gestellt hat.
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Re: Kommentar: Wenn schon Gewalt, dann bitte richtig!
Warum sollte man? Der Text oben funktioniert als Text wunderbar, wie würde das Medium Spiel etwas eigenes daraus machen? Mit klassischem Gameplay ist das nicht hinzukriegen, mit gedrückter Shift Taste hinschleichen und dann dreimal draufklicken, das zerstört die illusion des gezeigten. QTEs, etwa mit dem sixaxis Controler die Schläge simulieren? Sowas ist im Grunde ne Filmsequenz und das Gameplay eigentlich irrelevant, ergo kann man dann genausogut nen Film drehen da das Medium Spiel keinen Mehrwert bietet.4P|T@xtchef hat geschrieben: Die Alte war, wie immer, barhäuptig. Ihr helles, leicht ergrautes dünnes Haar war stark eingefettet und zu einem dünnen Zopf geflochten, der mit einem zerbrochenen Hornkamm im Nacken festgesteckt war. Der Schlag traf sie direkt auf den Scheitel, denn sie war klein gewachsen. Sie schrie schwach auf und setzte sich plötzlich auf den Boden; sie hatte noch die Kraft, beide Hände zum Kopf zu heben. In der einen Hand hielt sie noch immer das Pfand. Da schlug er sie zum zweiten- und zum drittenmal immer mit dem Beilrücken und immer auf den Scheitel. Das Blut lief wie aus einem umgefallenen Glas, und der Körper fiel auf den Rücken. Er trat etwas zurück, ließ dem Körper Zeit, ganz umzusinken, und beugte sich dann über ihr Gesicht; sie war tot. Die Augen traten so stark aus ihren Höhlen hervor, als ob sie herausspringen wollten; die Stirn und das ganze Gesicht waren runzlig und vom Todeskampf entstellt.
...
Man könnte zig andere Beispiele aus Literatur und Film bringen, in denen gerade der Realismus einer Tat, der ihre Schrecklichkeit für einen unheimlichen Augenblick demonstriert, für die Entwicklung der Geschichte und jene des Charakters sehr wichtig ist. Was steckt in Menschen? Was bewegt sie? Dieser Student namens Raskolnikow, der als tragische Figur eines der größten Romane der Weltliteratur zum brutalen Mörder wird und sich danach voller Schuld zerfleischt, steckt vielleicht in vielen - trotz Bafög. Oder doch nicht? Wie würde man damit umgehen?
Macht ein Spiel draus.
Ich finde ja generell das solche von dir angesprochenen Themen nicht zwischen ein paar Point&Click Rätsel, Action- bzw. Adventurepassagen oder QTEs passen.
Auf solche Sachen muss man sich voll und ganz konzentrieren und es gibt Medien bei denen das so viel besser geht als beim Videospiel
- MaxDetroit
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Re: Kommentar: Wenn schon Gewalt, dann bitte richtig!
Okay, machen wir ein Spiel daraus. Wählen wir die Spielfigur.4P|T@xtchef hat geschrieben:Überall Windmühlen.
Aber es gibt ja auch genug Sancho Panzas, die klar erkennen, was sich dahinter verbirgt. Für all jene wiederhole ich mich jetzt. Trotzdem: Ach komm, Rosinante, ein letzter Versuch, also Lanze raus!
Wie oft müsste man hier wohl "Gewalt als Stilmittel" betonen, damit auch der letzte Moralapostel und Kotzblutquälbefürchter begreift, um was es geht? Vielleicht brauchen einige mal Bilder. Hier ist eine Szene, wie sie ein Spiel als Auftakt, als Höhepunkt, als Schlussakt oder wann auch immer darstellen könnte. Also Kamera ganz nah ran an etwas, das man 1866 lesen konnte:
Die Alte war, wie immer, barhäuptig. Ihr helles, leicht ergrautes dünnes Haar war stark eingefettet und zu einem dünnen Zopf geflochten, der mit einem zerbrochenen Hornkamm im Nacken festgesteckt war. Der Schlag traf sie direkt auf den Scheitel, denn sie war klein gewachsen. Sie schrie schwach auf und setzte sich plötzlich auf den Boden; sie hatte noch die Kraft, beide Hände zum Kopf zu heben. In der einen Hand hielt sie noch immer das Pfand. Da schlug er sie zum zweiten- und zum drittenmal immer mit dem Beilrücken und immer auf den Scheitel. Das Blut lief wie aus einem umgefallenen Glas, und der Körper fiel auf den Rücken. Er trat etwas zurück, ließ dem Körper Zeit, ganz umzusinken, und beugte sich dann über ihr Gesicht; sie war tot. Die Augen traten so stark aus ihren Höhlen hervor, als ob sie herausspringen wollten; die Stirn und das ganze Gesicht waren runzlig und vom Todeskampf entstellt.
Flau im Magen? Genau das wollte Dostojewski! Wie hinterhältig ist das? Wer ist zu soetwas fähig? Hier ist Gewalt ein Stilmittel. Schon vor und vor allem nach dieser Szene beginnt das Reflektieren, das Nachdenken. Es könnte sich ein Thriller oder Adventure entwickeln, das die Psychologie des Täters themastisiert - auf welche spielerische Art auch immer. Was die Fantasie einiger Leser jetzt daraus macht, geht vollkommen am Thema vorbei - also nochmal alles zersägen oder zerhacken, ganz übel zerluibeln oder gleich ein psychopathisches Oldwoman-Hunt mit Skalps als Trophäen. Das wäre Gewalt zum Selbstzweck.
Man könnte zig andere Beispiele aus Literatur und Film bringen, in denen gerade der Realismus einer Tat, der ihre Schrecklichkeit für einen unheimlichen Augenblick demonstriert, für die Entwicklung der Geschichte und jene des Charakters sehr wichtig ist. Was steckt in Menschen? Was bewegt sie? Dieser Student namens Raskolnikow, der als tragische Figur eines der größten Romane der Weltliteratur zum brutalen Mörder wird und sich danach voller Schuld zerfleischt, steckt vielleicht in vielen - trotz Bafög. Oder doch nicht? Wie würde man damit umgehen?
Macht ein Spiel draus.
1. Ich spiele die Alte.
Nachdem ich von Raskolnikow getötet wurde wäre sozusagen Game Over. Meine Spielfigur ist tot. Oder ich spiele als Zombie-Oma weiter, oder als Geist? Oder ich kann natürlich spiererisch verhindern was passiert, aber dann gäbe es die Gewalt-Szene nicht.
2. Ich spiele Raskolnikow.
Ich als Spieler möchte die Gewaltat nicht vollführen. Will ich einfach nicht. Also, muss ich die Alte töten um weiterzukommen? Kann ich mich nicht anders entscheiden? Zwingt mich das Spiel dazu, ansonsten geht das Spiel nicht weiter? Ist es dann noch ein Spiel?
3. Ich erlebe das Ganze als passiver Zuschauer in einer Zwischensequenz
Das ist kein Spiel, das ist ein Filmchen.
Mein Problem ist: Gewalt als Stilmittel, ja, gerne. Aber ich möchte mich als Spieler auch dagegen entscheiden können. Ich will die Wahl. Leider sehen sich viel zu viele Gamedesigner als Regisseure, die den Spieler vorschreiben was zu tun ist, und vollbringt man den Gewaltakt nicht, dann geht es nicht weiter. Und da würde ich auch aufhören zu spielen. Deshalb muss man vorsichtig sein, will ich eine Geschichte erzählen? Oder will ich den Spieler Möglichkeiten geben, ihn vor Entscheidungen stellen, ihn Spielen lassen - und alles mit offen Ausgang? Gamedesigner die den Spieler respektieren und ihn als gleichwertigen Partner ansehen, ohne den das Kunstwerk nicht zum Leben erwacht, von denen brauchen wir mehr ... ich glaube die Geschichtenerzähler und Regisseure sind besser bei Büchern und Filmen aufgehoben.
Zuletzt geändert von MaxDetroit am 19.06.2012 13:15, insgesamt 1-mal geändert.
- KATTAMAKKA
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Re: Kommentar: Wenn schon Gewalt, dann bitte richtig!
Vielleicht sollte 4P ihre seltsamen Kolumnen einfach streichen, weil sie durch die Bank einfach schlecht und oberflächlich sind . Ich errinnere nur noch mal an die von Benjamin mit seiner kolumne ``Spieler bleib bei deinen Leisten``.
Besser wäre doch das Gaming in seine Bestandteile zu zerlegen und die verschiedene Komponente geziehlt zur Diskusion zu stellen ohne jetzt eine persöhnliche Meinung eines einzelnen redakteurs herauszustreichen, wenn dann nur als Anhang ,als Diskussionsbeitrag zum eigentlichen Thema das in einem umfangreichen Fragenkatalog in den Ring geworfen wird.
Besser wäre doch das Gaming in seine Bestandteile zu zerlegen und die verschiedene Komponente geziehlt zur Diskusion zu stellen ohne jetzt eine persöhnliche Meinung eines einzelnen redakteurs herauszustreichen, wenn dann nur als Anhang ,als Diskussionsbeitrag zum eigentlichen Thema das in einem umfangreichen Fragenkatalog in den Ring geworfen wird.
Zuletzt geändert von KATTAMAKKA am 19.06.2012 13:16, insgesamt 2-mal geändert.
- Jörg Luibl
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Re: Kommentar: Wenn schon Gewalt, dann bitte richtig!
Diese Szene sollte unterstreichen, dass man explizite Gewalt in der Weltliteratur findet, dass sie von großartigen Romanen und Filmen als Stilmittel eingesetzt wird. Auch aus der Täterperspektive - das ist ja das ebenso Faszinierende wie Unheimliche.
Was könnte man daraus für ein Spiel machen? Alles mögliche, egal ob offen oder geschlossen, frei oder beengt in Skripten, je nachdem ob diese Szene der Anfang, die Mitte oder das Ende darstellt. Z.B. ein Adventure, ein Rollenspiel, einen Thriller, einen Krimi oder historische Action. Raskolnikow muss vielleicht als Nächstes die Spuren verwischen (gegen die Zeit!) und vom Tatort fliehen. Auf dem Weg durch das Treppenhaus begegnet ihm (eventuell!) ein Maler - bringt er den auch um oder versteckt er sich schnell? Man hat die Wahl! QTE? WASD? Point&Click? Scheißegal. Er wird irgendwann von der Polizei gesucht, kann lügen, verdrängen, fliehen oder sich sogar stellen. Was sagt er seiner Familie? Was tut er, wenn seine Liebste ihn entlarvt? Und wie geht er mit dieser unheimlichen Fratze um, die ihn plötzlich auf der Straße angrinst und verdammt nochmal so aussieht wie die alte Dame? Plötzlich hängt da dieses Beil in seinem Schrank. Horror wäre auch denkbar.
Je nach Spielweise ereilt ihn am Ende natürlich ein anderes tragisches Schicksal.
DLC, Koop und Multiplayer exklusive versteht sich, braucht niemand.
Explizite Gewalt als ein Stilmittel im Nonstop-Actionkindergarten?
Her damit.
Was könnte man daraus für ein Spiel machen? Alles mögliche, egal ob offen oder geschlossen, frei oder beengt in Skripten, je nachdem ob diese Szene der Anfang, die Mitte oder das Ende darstellt. Z.B. ein Adventure, ein Rollenspiel, einen Thriller, einen Krimi oder historische Action. Raskolnikow muss vielleicht als Nächstes die Spuren verwischen (gegen die Zeit!) und vom Tatort fliehen. Auf dem Weg durch das Treppenhaus begegnet ihm (eventuell!) ein Maler - bringt er den auch um oder versteckt er sich schnell? Man hat die Wahl! QTE? WASD? Point&Click? Scheißegal. Er wird irgendwann von der Polizei gesucht, kann lügen, verdrängen, fliehen oder sich sogar stellen. Was sagt er seiner Familie? Was tut er, wenn seine Liebste ihn entlarvt? Und wie geht er mit dieser unheimlichen Fratze um, die ihn plötzlich auf der Straße angrinst und verdammt nochmal so aussieht wie die alte Dame? Plötzlich hängt da dieses Beil in seinem Schrank. Horror wäre auch denkbar.
Je nach Spielweise ereilt ihn am Ende natürlich ein anderes tragisches Schicksal.
DLC, Koop und Multiplayer exklusive versteht sich, braucht niemand.
Explizite Gewalt als ein Stilmittel im Nonstop-Actionkindergarten?
Her damit.
- KATTAMAKKA
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Re: Kommentar: Wenn schon Gewalt, dann bitte richtig!
Jörg das setzt die möglichkeit kreatives gaming und ausufernde Spielerische Freiheit vorraus, und das findet bei keinem Uncharted game statt und bei The last of us erst recht nicht. Da herrscht das selbe prinzip wie bei COD . Ich darf nichts ich kann nichts ausser Filmchen anschauen und im Superscript dann und wann mal interaktiv was anderes als ballern auszulösen, Das allerdings muss ich dann machen weil ich wie immer bei diesem AAACOD Spielprinzip keine andere Wahl habe.Streng nach Vorschrift, der totale Sklave des Einwegscripts. Und ob ich bei diesem Prinzip jetzt 5 Kugeln oder 5 Magazine zum rumballern habe spielt absolut keine Rolle, genausowenig ob der Schlauch jetzt 6 oder 12 std lang-weilig ist 

Zuletzt geändert von KATTAMAKKA am 19.06.2012 13:47, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Kommentar: Wenn schon Gewalt, dann bitte richtig!
Das klingt ja ganz nett aber das zb. das Spurenverwischen reisst einen doch schon wieder raus. Ich mache das nicht aus Panik weil ich jemanden ermordet habe sondern weil sonst Game Over ist oder ein alternativer Weg erschein, indem Fall wäre es mir sogar egal weil ich eh beide Versionen durchspielen werde. Der Maler kommt an, bring ich ihn um oder nicht? Diesmal nein, das nächste mal ja, das lässt mich genausowenig philosophieren wie die Splinter Cell Double Agent entscheidungen ob man den Gefangenen erschiesst oder nicht. Was sag ich der Familie? Vielleicht sage ich die Wahrheit, nicht weil ich meine Familie nicht anlügen will sondern weil ich diesmal den reuigen Mörder spiele und erst nächstes mal den fiesen. Bei der Frau die aussieht wie das Opfer denke ich mir dann, das wollen die mir als innovativ verkaufen?4P|T@xtchef hat geschrieben: Was könnte man daraus für ein Spiel machen? Alles mögliche, egal ob offen oder geschlossen, frei oder beengt in Skripten, je nachdem ob diese Szene der Anfang, die Mitte oder das Ende darstellt. Z.B. ein Adventure, ein Rollenspiel, einen Thriller, einen Krimi oder historische Action. Raskolnikow muss vielleicht als Nächstes die Spuren verwischen (gegen die Zeit!) und vom Tatort fliehen. Auf dem Weg durch das Treppenhaus begegnet ihm (eventuell!) ein Maler - bringt er den auch um oder versteckt er sich schnell? Man hat die Wahl! QTE? WASD? Point&Click? Scheißegal. Er wird irgendwann von der Polizei gesucht, kann lügen, verdrängen, fliehen oder sich sogar stellen. Was sagt er seiner Familie? Was tut er, wenn seine Liebste ihn entlarvt? Und wie geht er mit dieser unheimlichen Fratze um, die ihn plötzlich auf der Straße angrinst und verdammt nochmal so aussieht wie die alte Dame? Plötzlich hängt da dieses Beil in seinem Schrank. Horror wäre auch denkbar.
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Re: Kommentar: Wenn schon Gewalt, dann bitte richtig!
KATTAMAKKA hat geschrieben:Jörg das setzt die möglichkeit kreatives gaming und ausufernde Spielerische Freiheit vorraus, und das findet bei keinem Uncharted game statt und bei The last of us erst recht nicht. Da herrscht das selbe prinzip wie bei COD . Ich darf nichts ich kann nichts ausser Filmchen anschauen und im Superscript dann und wann mal interaktiv was anderes als ballern auszulösen, Das allerdings muss ich dann machen weil ich wie immer bei diesem AAACOD Spielprinzip keine andere Wahl habe
Man sollte aber auch schon offen für neue Ideen und Entwicklungen in der Spielebranche sein, sonst gäbe es heutzutage kein HeavyRain. Dies wurde auch zuvor stark unterschätzt, vorallem wegen dem "Reaktionsgameplay" und trotzdem wurde es ein Hit.AlastorD hat geschrieben:Das klingt ja ganz nett aber das zb. das Spurenverwischen reisst einen doch schon wieder raus. Ich mache das nicht aus Panik weil ich jemanden ermordet habe sondern weil sonst Game Over ist oder ein alternativer Weg erschein, indem Fall wäre es mir sogar egal weil ich eh beide Versionen durchspielen werde. Der Maler kommt an, bring ich ihn um oder nicht? Diesmal nein, das nächste mal ja, das lässt mich genausowenig philosophieren wie die Splinter Cell Double Agent entscheidungen ob man den Gefangenen erschiesst oder nicht. Was sag ich der Familie? Vielleicht sage ich die Wahrheit, nicht weil ich meine Familie nicht anlügen will sondern weil ich diesmal den reuigen Mörder spiele und erst nächstes mal den fiesen. Bei der Frau die aussieht wie das Opfer denke ich mir dann, das wollen die mir als innovativ verkaufen?
TheLastofUs hat vlllt noch nicht solche kompletten Freiheiten, so wie Jörg es sich wünscht, aber es geht in die richtige Richtung. Spiele sollten sich entwickeln, sonst wären wir heute noch bei Tetris. Gäbe es nur solch engstirnig denkenden Leute wie euch, gäbe es kein Fortschirtt.
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Re: Kommentar: Wenn schon Gewalt, dann bitte richtig!
Die Frage ist doch ob das wirklich ne weiterentwicklung des Spieles ist.NoCrySoN hat geschrieben: Man sollte aber auch schon offen für neue Ideen und Entwicklungen in der Spielebranche sein, sonst gäbe es heutzutage kein HeavyRain. Dies wurde auch zuvor stark unterschätzt, vorallem wegen dem "Reaktionsgameplay" und trotzdem wurde es ein Hit.
TheLastofUs hat vlllt noch nicht solche kompletten Freiheiten, so wie Jörg es sich wünscht, aber es geht in die richtige Richtung. Spiele sollten sich entwickeln, sonst wären wir heute noch bei Tetris. Gäbe es nur solch engstirnig denkenden Leute wie euch, gäbe es kein Fortschirtt.
Spielerisch klingt Jörgs vorschlag nach nem normalen Point&Click, verschiedene Wege und Enden gabs schon in Maniac Mansion. Auch in Sache emotionaler und geistiger Forderung an den Spieler frage ich micht, nützt Gameplay der Sache, macht es überhaupt einen Unterschied ob ich interaktiv beteiligt bin oder nicht oder schadet es nicht eher das ich mich nicht voll und ganz auf die Geschichte einlassen kann weil ich ständig durch Gameplaypassagen rausgerissen werde.
- KATTAMAKKA
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Re: Kommentar: Wenn schon Gewalt, dann bitte richtig!
HR wurde ein Hit weil es total anderst war , etwas eigenständiges und etwas besonderes, ein Nischenprodukt , es war im gesammten Gamekonstrukt radikal anderst Und das auf einer Qualitativ hochwertigen Ebene..Aber ne QTE Orgie Teil 2 will niemand ,braucht niemand. Das neue Game von den Machern wird Probleme haben als Game wargenommen zu werden und die Frage aufwerfen ob sie nicht besser das Gameplay komplett streichen sollten. Weil die warscheinlich gute Storry ohne dem stressigen interaktiven besser rüberkommen würde.
The Last of us ist auf keiner Ebene speciel oder besonders.. In Sachen Gameplay minimalistisch bis zum geht nicht mehr (AAACOD), die totale Scriptversklavung und erzählerisch möchtegern dramatisch, möchtegern menschelnd, oberbrav , gerade gut genug um daraus einen schicken Hype zu stricken. Diese Story erzählt jeder Groschenroman besser und das ganz ohne interaktiven Zwangstress, diese Storry interessiert null, so eine Storry hat man schon zigtausendfach woanderst besser gelesen, gesehen usw.. Was bleibt übrig? Das Gameplay und das ist erst recht scheisse. Halt Die Grafik , aber hy da schaue ich mir doch gleich lieber einen guten Film an
The Last of us ist auf keiner Ebene speciel oder besonders.. In Sachen Gameplay minimalistisch bis zum geht nicht mehr (AAACOD), die totale Scriptversklavung und erzählerisch möchtegern dramatisch, möchtegern menschelnd, oberbrav , gerade gut genug um daraus einen schicken Hype zu stricken. Diese Story erzählt jeder Groschenroman besser und das ganz ohne interaktiven Zwangstress, diese Storry interessiert null, so eine Storry hat man schon zigtausendfach woanderst besser gelesen, gesehen usw.. Was bleibt übrig? Das Gameplay und das ist erst recht scheisse. Halt Die Grafik , aber hy da schaue ich mir doch gleich lieber einen guten Film an

Zuletzt geändert von KATTAMAKKA am 19.06.2012 14:27, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Kommentar: Wenn schon Gewalt, dann bitte richtig!
Worin liegt die Argumentation? Die Frage warum ein Buch verfilmt wird stellt sich dann ebenso.AlastorD hat geschrieben:Warum sollte man? Der Text oben funktioniert als Text wunderbar, wie würde das Medium Spiel etwas eigenes daraus machen? Mit klassischem Gameplay ist das nicht hinzukriegen, mit gedrückter Shift Taste hinschleichen und dann dreimal draufklicken, das zerstört die illusion des gezeigten. QTEs, etwa mit dem sixaxis Controler die Schläge simulieren? Sowas ist im Grunde ne Filmsequenz und das Gameplay eigentlich irrelevant, ergo kann man dann genausogut nen Film drehen da das Medium Spiel keinen Mehrwert bietet.4P|T@xtchef hat geschrieben: Die Alte war, wie immer, barhäuptig. Ihr helles, leicht ergrautes dünnes Haar war stark eingefettet und zu einem dünnen Zopf geflochten, der mit einem zerbrochenen Hornkamm im Nacken festgesteckt war. Der Schlag traf sie direkt auf den Scheitel, denn sie war klein gewachsen. Sie schrie schwach auf und setzte sich plötzlich auf den Boden; sie hatte noch die Kraft, beide Hände zum Kopf zu heben. In der einen Hand hielt sie noch immer das Pfand. Da schlug er sie zum zweiten- und zum drittenmal immer mit dem Beilrücken und immer auf den Scheitel. Das Blut lief wie aus einem umgefallenen Glas, und der Körper fiel auf den Rücken. Er trat etwas zurück, ließ dem Körper Zeit, ganz umzusinken, und beugte sich dann über ihr Gesicht; sie war tot. Die Augen traten so stark aus ihren Höhlen hervor, als ob sie herausspringen wollten; die Stirn und das ganze Gesicht waren runzlig und vom Todeskampf entstellt.
...
Man könnte zig andere Beispiele aus Literatur und Film bringen, in denen gerade der Realismus einer Tat, der ihre Schrecklichkeit für einen unheimlichen Augenblick demonstriert, für die Entwicklung der Geschichte und jene des Charakters sehr wichtig ist. Was steckt in Menschen? Was bewegt sie? Dieser Student namens Raskolnikow, der als tragische Figur eines der größten Romane der Weltliteratur zum brutalen Mörder wird und sich danach voller Schuld zerfleischt, steckt vielleicht in vielen - trotz Bafög. Oder doch nicht? Wie würde man damit umgehen?
Macht ein Spiel draus.
Ich finde ja generell das solche von dir angesprochenen Themen nicht zwischen ein paar Point&Click Rätsel, Action- bzw. Adventurepassagen oder QTEs passen.
Auf solche Sachen muss man sich voll und ganz konzentrieren und es gibt Medien bei denen das so viel besser geht als beim Videospiel
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Re: Kommentar: Wenn schon Gewalt, dann bitte richtig!
Woher kennst du schon das ganze Spiel und die Spielmechaniken von TheLastOfUs? Würde mich gerne mal interessieren.KATTAMAKKA hat geschrieben:HR wurde ein Hit weil es total anderst war , etwas eigenständiges und etwas besonderes, ein Nischenprodukt , es war im gesammten Gamekonstrukt radikal anderst . The Last of us ist das auf keiner Ebene . In Sachen Gameplay minimalistisch bis zum geht nicht mehr , die totale Scriptversklavung und erzählerisch möchtegern dramatisch, möchtegern menschelnd, oberbrav , gerade gut genug um daraus einen schicken Hype zu stricken. Diese Story erzählt jeder Groschenroman besser und das ganz ohne interaktiven Zwandstress, diese Storry interessiert null, so eine Storry hat man schon zigtausendfach woanderst besser gelesen, gesehen usw...
@ AlastorD
Um deine Fragen zu beantworten, sollte man es doch zumindest probieren oder nicht? Es muss doch kein reines Point&Click sein, eine Verschmelzung verschiedener Genre fände ich viel interessanter und dies geschieht heutzutage mittlerweile schon ansatzweise in anderen Spielen.
Mittlerweile ist es bei mir so, sofern ich ein Spiel durchschaue, seine einseitiges Gameplay nach 1h-2h erkenne, wird es für mich meist gleich ein ganzes Stück uninteressanter. Da muss es dann schon in anderen Kategorien punkten, um mich bei Laune zu halten. Ich lasse mich gerne überraschen, vorallem im Gameplay. Ein ArkhamAsylum ist dabei tausendmal interessanter, da extrem vielseitig, als ein CoD.
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Re: Kommentar: Wenn schon Gewalt, dann bitte richtig!
Wieso? Bei DLC bin ich voll dabei, doch Multiplayer und Koop sind Bestandteil die Spiele grundlegend geprägt haben. Wieso sollten man auf sie verzichten beim erzählen einer Geschichte? Zum Beispiel ein The Last Of Us könnte davon profitieren wenn Abhängigkeiten vom Spielpartner entstehen. So würden Emotionen zwischen zwei oder mehr REALEN Personen geweckt werden, was Buch und Film nicht können. Das von dir selbst so hochgelobte Journey hat ja auch solche Elemente.4P|T@xtchef hat geschrieben:
DLC, Koop und Multiplayer exklusive versteht sich, braucht niemand.
Versucht man immer nur bewährte Formeln aus Film und Buch zu kopieren und ein wenig Interaktivität hinzuzufügen, wird man meiner Meinung nach nicht dem Medium gerecht.
Grundlegend ist diese Diskussion wie ein Streit um die Frage "Was schmeckt besser, Steak oder Schnitzel?". Jeder hat andere Vorstellungen davon, wie ein Spiel wirkt. ich für meinen Teil kann auf so etwas , wie das von Jörg beschriebene verzichten. Wenn das Bedürfnis nach solchen Spielen gibt, wird es sicherlich davon Vertreter geben, mich werden diese aber kaum interessieren. Auswahlmöglichkeiten schaden nie, weder im Spiel noch außerhalb.