Hmm...soso....*denkt darüber nach ein Gehirn in seinen Rechner einzubauen*Deuterium hat geschrieben:Ich denke mal, es ist äußerst praktisch, dass die Speicherkapazität eines Gehirns fast unendlich groß ist.mr archer hat geschrieben:...
Und mit sowas hat man sich nun sein Gehirn vollgespachtelt.
Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe
Moderatoren: Moderatoren, Redakteure
- Mr.Freaky
- Beiträge: 736
- Registriert: 01.12.2008 16:00
- Persönliche Nachricht:
Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe
- Deuterium
- Beiträge: 4882
- Registriert: 26.05.2010 16:20
- Persönliche Nachricht:
Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe
Hast du es so nötig? Ich hätte lieber einen Weg, mein eigenes Hirn wie eine normale Festplatte beschreiben und auslesen zu können. Das wäre oftmals viel praktischer als so ein Ding im Rechner zu haben. Dann könnte ich mir auch merken, was Slawen mit Namensendungen anstellen und wie der "Fachausdruck" dafür lautet. Ich bin schon froh, dass ich noch weiß, wie der Watchmencomic wirklich zu Ende ging und ihn jetzt nach Konsum der Verfilmung damit vergleichen kann.
Nun gut. So schlimm ist es dann doch nicht.

-
- Beiträge: 7
- Registriert: 23.05.2012 08:44
- Persönliche Nachricht:
Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe
BattleIsle hat geschrieben:für die Witcher-Gemeinde![]()
http://www.3sat.de/mediathek/?display=1 ... &obj=30945
ab ca. Minute 7 ein netter Bericht über CDP
Vielen Dank für das Video. War ganz nett, einen Einblick bei CDP zu bekommen und zu erfahren wie alles bei denen angefangen hat!
- Mr.Freaky
- Beiträge: 736
- Registriert: 01.12.2008 16:00
- Persönliche Nachricht:
Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe
Muss ich auch ncohmal sagen, danke für das Video...wäre sonst nie darüber gestolpert.Raucky hat geschrieben:BattleIsle hat geschrieben:für die Witcher-Gemeinde![]()
http://www.3sat.de/mediathek/?display=1 ... &obj=30945
ab ca. Minute 7 ein netter Bericht über CDP
Vielen Dank für das Video. War ganz nett, einen Einblick bei CDP zu bekommen und zu erfahren wie alles bei denen angefangen hat!

@Deuterium
Ok, dass wäre natürlich das Optimum...am besten mit USB Port am Hinterkopf...*träum* Man bräuchte nur noch alle Vorlesungsfolien aufs Gehirn ziehen und das wäre dann für die Klausur lernen.

- mr archer
- Beiträge: 10329
- Registriert: 07.08.2007 10:17
- Persönliche Nachricht:
Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe
Es gibt dankenswerterweise immer wieder Früchte menschlicher Kreativität, die einen für einige Tage in eine Hochstimmung zu versetzen verstehen, die einen zu einem glücklichen Menschen machen. Ich werde Leute die die Gabe haben, so etwas bei ihrem Publikum zu erreichen, immer beneiden. Und bewundern. Im Monat Mai diesen Jahres hat Andrzej Sapkowski in diesen Kreis meiner Helden und Heldinnen dauerhaft und triumphal seinen Einzug gehalten. Dieser sich seinem Ende zuneigende Mai war mein Hexer-Monat. Ich habe nach zweijähriger Pause The Witcher noch einmal gespielt. Ich habe alle fünf Romane der Hexer-Saga in einem Ritt zum ersten Mal durchgeschmökert. Und parallel dazu Witcher 2: Assassins of Kings anderthalbmal absolviert. Nun bin ich bis zum Rand voll und könnte platzen vor Zufriedenheit. Es ist schön, sich auf hohem Niveau unterhalten zu lassen!
Ich habe hier vor reichlich zwei Wochen meine Gedanken zum ersten Witcher-Spiel aufgeschrieben. Seither habe ich viel über seine Welt gelernt und nicht zuletzt den Nachfolger gespielt. Es gibt deswegen nichts davon zu revidieren, was ich damals geschrieben habe („damals“ in Bezug auf so wenige Tage ist natürlich eigentlich absurd – doch im Rahmen meiner zwischenzeitlich erlangten Kenntnisse von Sapkowskis Werk erscheint es mir gerechtfertigt). Aber ich muss einen Aspekt deutlich vertiefen, den ich bei meiner Besprechung mangels Kenntnis der Romane noch nicht weit genug verfolgen konnte.
Die beiden Witcher – Spiele sind Fanfiction. Hier wird nicht einfach nur eine Franchise auf den Videospielbereich erweitert. Im Gegenteil, die beiden Spiele von CDP sind die Antithese zur gängigen Praxis der Franchise-Verwurstung. Die Hexer-Saga ist zu Ende erzählt. Die Geschichte um Geralt, Yennefer und Ciri hat ihren Abschluss gefunden – einen grandiosen, traurig-schönen, dramatischen Abschluss. Wer vermag die Tränen zu zählen? So hat ein Epos gefälligst die Leute zurück zu lassen, wenn es was taugt: in völliger Auflösung. Kann er doch nicht machen! Sapkowski, Du grausames Scheusal, wie tust Du uns allen weh! Seit Coopers Blick in den Spiegel am nie aufgelösten Cliffhanger-Ende von Twin Peaks war das Heulen und Zähneklappern einer bis in ihre tiefste Seele hinein verletzten Anhängerschar womöglich nie so groß wie hier. Das Ende von Winnetou 3. Sherlock Holmes und Moriarty an den Reichenbach Fällen. Auf diesem Tragik-und-Rührungs-Niveau bewegen wir uns hier.
Auftritt CDP. Was machen die Jungs? Ich stelle mir die ersten Gespräche zu The Witcher so vor, dass da ein paar eingefleischte Fans der Sapkowski-Bücher an einem Tisch sitzen, und jeder zählt seine Lieblingsfacetten dieser Welt auf. Und auf dieser Grundlage entwickeln sie das Spiel. Natürlich machen sie auch Konzessionen an die Notwendigkeiten eines Videospiels. Bei Sapkowski sind Geralts magische und alchemistische Fähigkeiten zwar in den Kurzgeschichten beschrieben, bilden aber auch in ihnen schon nicht den Schwerpunkt. In den Romanen treten sie dann völlig in den Hintergrund und Geralt ist wenig mehr als ein Schwertkämpfer mit übermenschlicher Konstitution und Reflexen. Für das Rollenspiel bohrt CDP Alchemie und Zeichen-System deutlich auf (sie erfinden sogar Zeichen, die bei Sapkowski nicht vorkommen) und schafft damit für den Spieler die Möglichkeit, seinen Geralt in drei verschiedene Fähigkeits-Richtungen zu entwickeln. Was aber die Geschichte angeht, so reicht sich hier für den Kenner der Bücher ein Aha-Effekt mit dem nächsten die Hand. Nicht alles davon gelingt hundertprozentig und der offensichtliche Versuch, aus Alvin in Teil 1 für Geralt so etwas wie eine zweite Ciri zu machen, muss sogar als gänzlich gescheitert angesehen werden. Trotzdem bleibt unter dem Strich eine sehr behutsame, respektvolle und liebenswerte Huldigung von Sapkowskis Meisterschaft zu konstatieren. Was die Witcher-Spiele zu einer enormen Ausnahme in der gegenwärtigen Videospiellandschaft macht, wo man es ja in der Regel nicht einmal innerhalb der Gattung hinbekommt, einmal zu Ruhm gelangte Urväter in würdevoller Art und Weise wiederzubeleben oder weiter zu führen. Doch die Witcher-Spiele sind noch etwas mehr als ein reines Best-of ergebener Fans der literarischen Vorlage. Sie sind deren erzählerische Weiterführung in einem anderen Medium. Eine äußerst heikle Sache. CDP spinnt den Faden von Sapkowski weiter. Es wird einen dritten Teil geben. Geralt wird Yennefer wieder sehen (und diese wird mit Triss ein ernstes Wörtchen zu reden haben …). Die Wilde Jagd sucht immer noch nach ihnen. Die Elfen vom Erlenvolk wollen immer noch in diese Welt. Ich würde mich nicht wundern, wenn in Teil 3 sogar Ciri auftaucht. Was CDP hier macht, hat bisher im Genre nicht wirklich eine Entsprechung. Man wird diesen Spielen nicht vollständig gerecht, wenn man sie nicht in Bezug zu den Büchern setzt. Was natürlich eine Zumutung für jeden Redakteur darstellt. CDP bietet hier dem Kenner der Bücher eine zusätzliche Erfahrungsebene beim Spielen, die sich dem Nicht-Kenner verschließt. Für den einen erreichen sie so ein ganz neues Niveau der Immersion. Die sich den anderen verschließt und die gerade beim Spielen des zweiten Teiles angesichts all der Namen und nur kurz angerissenen Hintergründe häufig für Überforderung sorgen muss. Die beiden Witcher-Spiele sind nicht der ganze Teil des Kanons und der Geschichte. Erst mit den beiden Kurzgeschichten-Bänden und den fünf Romanen bilden sie ein Ganzes.
Trotzdem kann man Witcher 2 natürlich auch einfach als zweiten Teil einer Rollenspiel-Serie zu sich nehmen. Dazu mehr im nächsten Text.
Ich habe hier vor reichlich zwei Wochen meine Gedanken zum ersten Witcher-Spiel aufgeschrieben. Seither habe ich viel über seine Welt gelernt und nicht zuletzt den Nachfolger gespielt. Es gibt deswegen nichts davon zu revidieren, was ich damals geschrieben habe („damals“ in Bezug auf so wenige Tage ist natürlich eigentlich absurd – doch im Rahmen meiner zwischenzeitlich erlangten Kenntnisse von Sapkowskis Werk erscheint es mir gerechtfertigt). Aber ich muss einen Aspekt deutlich vertiefen, den ich bei meiner Besprechung mangels Kenntnis der Romane noch nicht weit genug verfolgen konnte.
Die beiden Witcher – Spiele sind Fanfiction. Hier wird nicht einfach nur eine Franchise auf den Videospielbereich erweitert. Im Gegenteil, die beiden Spiele von CDP sind die Antithese zur gängigen Praxis der Franchise-Verwurstung. Die Hexer-Saga ist zu Ende erzählt. Die Geschichte um Geralt, Yennefer und Ciri hat ihren Abschluss gefunden – einen grandiosen, traurig-schönen, dramatischen Abschluss. Wer vermag die Tränen zu zählen? So hat ein Epos gefälligst die Leute zurück zu lassen, wenn es was taugt: in völliger Auflösung. Kann er doch nicht machen! Sapkowski, Du grausames Scheusal, wie tust Du uns allen weh! Seit Coopers Blick in den Spiegel am nie aufgelösten Cliffhanger-Ende von Twin Peaks war das Heulen und Zähneklappern einer bis in ihre tiefste Seele hinein verletzten Anhängerschar womöglich nie so groß wie hier. Das Ende von Winnetou 3. Sherlock Holmes und Moriarty an den Reichenbach Fällen. Auf diesem Tragik-und-Rührungs-Niveau bewegen wir uns hier.
Auftritt CDP. Was machen die Jungs? Ich stelle mir die ersten Gespräche zu The Witcher so vor, dass da ein paar eingefleischte Fans der Sapkowski-Bücher an einem Tisch sitzen, und jeder zählt seine Lieblingsfacetten dieser Welt auf. Und auf dieser Grundlage entwickeln sie das Spiel. Natürlich machen sie auch Konzessionen an die Notwendigkeiten eines Videospiels. Bei Sapkowski sind Geralts magische und alchemistische Fähigkeiten zwar in den Kurzgeschichten beschrieben, bilden aber auch in ihnen schon nicht den Schwerpunkt. In den Romanen treten sie dann völlig in den Hintergrund und Geralt ist wenig mehr als ein Schwertkämpfer mit übermenschlicher Konstitution und Reflexen. Für das Rollenspiel bohrt CDP Alchemie und Zeichen-System deutlich auf (sie erfinden sogar Zeichen, die bei Sapkowski nicht vorkommen) und schafft damit für den Spieler die Möglichkeit, seinen Geralt in drei verschiedene Fähigkeits-Richtungen zu entwickeln. Was aber die Geschichte angeht, so reicht sich hier für den Kenner der Bücher ein Aha-Effekt mit dem nächsten die Hand. Nicht alles davon gelingt hundertprozentig und der offensichtliche Versuch, aus Alvin in Teil 1 für Geralt so etwas wie eine zweite Ciri zu machen, muss sogar als gänzlich gescheitert angesehen werden. Trotzdem bleibt unter dem Strich eine sehr behutsame, respektvolle und liebenswerte Huldigung von Sapkowskis Meisterschaft zu konstatieren. Was die Witcher-Spiele zu einer enormen Ausnahme in der gegenwärtigen Videospiellandschaft macht, wo man es ja in der Regel nicht einmal innerhalb der Gattung hinbekommt, einmal zu Ruhm gelangte Urväter in würdevoller Art und Weise wiederzubeleben oder weiter zu führen. Doch die Witcher-Spiele sind noch etwas mehr als ein reines Best-of ergebener Fans der literarischen Vorlage. Sie sind deren erzählerische Weiterführung in einem anderen Medium. Eine äußerst heikle Sache. CDP spinnt den Faden von Sapkowski weiter. Es wird einen dritten Teil geben. Geralt wird Yennefer wieder sehen (und diese wird mit Triss ein ernstes Wörtchen zu reden haben …). Die Wilde Jagd sucht immer noch nach ihnen. Die Elfen vom Erlenvolk wollen immer noch in diese Welt. Ich würde mich nicht wundern, wenn in Teil 3 sogar Ciri auftaucht. Was CDP hier macht, hat bisher im Genre nicht wirklich eine Entsprechung. Man wird diesen Spielen nicht vollständig gerecht, wenn man sie nicht in Bezug zu den Büchern setzt. Was natürlich eine Zumutung für jeden Redakteur darstellt. CDP bietet hier dem Kenner der Bücher eine zusätzliche Erfahrungsebene beim Spielen, die sich dem Nicht-Kenner verschließt. Für den einen erreichen sie so ein ganz neues Niveau der Immersion. Die sich den anderen verschließt und die gerade beim Spielen des zweiten Teiles angesichts all der Namen und nur kurz angerissenen Hintergründe häufig für Überforderung sorgen muss. Die beiden Witcher-Spiele sind nicht der ganze Teil des Kanons und der Geschichte. Erst mit den beiden Kurzgeschichten-Bänden und den fünf Romanen bilden sie ein Ganzes.
Trotzdem kann man Witcher 2 natürlich auch einfach als zweiten Teil einer Rollenspiel-Serie zu sich nehmen. Dazu mehr im nächsten Text.
- Achmedtheanimal
- Beiträge: 4910
- Registriert: 10.09.2009 15:22
- Persönliche Nachricht:
Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe
vollste Zustimmung von mir!
ich hab Witcher 1 damals gespielt ohne Vorwissen, und ehrlich gesagt nicht viel verstanden. DIe Story ist natürlich in sich geschlossen, aber wirkt auf den Nichtkenner lückenhaft.
Dann in Vorbereitung auf Witcher 2 hab ich alle Romane hintereinander gelesen (mein Witcher Monat war Mai 2011
) und dann nochmal Witcher 1 durchgespielt.
Was für ein Erlebnis, ich hab mich bei jedem Auftauchen eines bekannten Charakter gefreut und mitgefiebert
So muss das sein!
ich hab Witcher 1 damals gespielt ohne Vorwissen, und ehrlich gesagt nicht viel verstanden. DIe Story ist natürlich in sich geschlossen, aber wirkt auf den Nichtkenner lückenhaft.
Dann in Vorbereitung auf Witcher 2 hab ich alle Romane hintereinander gelesen (mein Witcher Monat war Mai 2011

Was für ein Erlebnis, ich hab mich bei jedem Auftauchen eines bekannten Charakter gefreut und mitgefiebert
So muss das sein!
- Deuterium
- Beiträge: 4882
- Registriert: 26.05.2010 16:20
- Persönliche Nachricht:
Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe
Ich freue mich schon auf den hexerschen Lesestoff, wenn die 2 trockenen Schmöker hier abgearbeitet wurden. Hinter der Originalgeschichte scheint ja doch noch eine ganze Menge Stoff zu stecken. Gerade so, als ob CDP das Große Ganze gerade so tangiert hätte.
- mr archer
- Beiträge: 10329
- Registriert: 07.08.2007 10:17
- Persönliche Nachricht:
Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe
Zwischen The Witcher und The Witcher 2: Assassins of Kings liegen vier Jahre. Das ist im Videospiel einiges. In diesem Fall kommt hinzu, dass in den Jahren zwischen 2007 und 2011 im Action-RPG und ihm benachbarten Action-Adventure mit Story-Fokus drei Franchises liegen, deren Einfluss auf die Branche nicht hoch genug eingeschätzt werden kann: die Souls-Spiele, Mass Effect und Uncharted. Es ist an anderer Stelle in diesem Thread bereits verschiedentlich thematisiert worden: wenn etwas den osteuropäischen Entwicklermarkt eint, ist es die Tatsache, dass die Trends außerhalb „im Westen“ gesetzt werden. Da ist CDP keine Ausnahme – auch wenn sie für mich längst dabei sind, qualitativ BioWare seinen einstigen Rang abzulaufen. Ich muss es hier deutlich sagen: zu Beginn war ich vom zweiten Witcher geschockt. Als alter Sack fühlte ich mich in all meinem Pessimismus einmal mehr bestätigt. Es gibt keinen qualitativen Fortschritt. Nix wird besser. Nur anders. Alle paar Jahre definiert jemand für ein neu nachgewachsenes Irgendwas-um-die-18-Publikum mit anderem aber deswegen noch lange nicht besserem Geschmack (wie die schon rumlaufen mit ihren beschissenen Frisuren und diesen bekloppten Röhren-Hosen) die Genre-Parameter neu – und wer sich nicht anpasst, ist weg vom Fenster. Reifen tut hier gar nix. Ich bin für diesen ganzen Mist entschieden zu alt und sollte endlich daraus die Konsequenzen ziehen, mich abwenden und wieder mehr Bücher lesen. Sie haben aus dem vielversprechendsten Titel im Genre der letzten Jahre ein verficktes Action-Adventure gemacht, einen gottverdammten Script-Schlauch voller Filmhandlung zum Angucken und zum ab und an mal ne Taste drücken! Verräter! Die Syphilis Euch allen!
Dann kam Flotsam. Vernon Roche tatscht der einer Ohnmacht nahen Triss über seiner Schulter am Hintern rum, was zu bissigen Kommentaren Anlass gibt. Und ein paar Minuten später steht die wiederhergestellte Zauberin mit dem kastanienbraunen Haar auf dem Steg des Kaffs Sheila de Tancerville gegenüber und man zickt sich gepflegt und boshaft unter Zauberinnen, wie es auch Sapkowski selbst nicht besser hätte schreiben können. Und ich muss zum ersten Mal herzhaft lachen. Okay. Das hier ist zwar offensichtlich nur noch in Resten ein Spiel – aber wenigstens hatten sie gute Leute für die Drehbuchtexte. Guck ich mir halt nen interaktiven Film an. Eine knappe Stunde später habe ich ein Questlog voller interessant klingender Aufträge, habe in einem wider Erwarten ganz spaßig inszenierten QTE-basierten Boxkampf ein paar Dorftrotteln die Fresse poliert, bin einmal durch das sehr lebendig in Szene gesetzte Flotsam geschlendert, habe von seinen Holzpalisaden aus in den Urwald da draußen geblickt, aus dem Gefahr verheißende Laute herüber dringen, habe mich in einigen Schwertkämpfen in das neue und angenehm fordernde Kampfsystem eingefuchst, bin im Rahmen einer ersten kleinen Nebenquest gleich mal ordentlich von meinem Auftraggeber über den Löffel balbiert worden – und finde mich immer wieder auf dem Markt vor dem Galgen ein, wo die Krähen inzwischen an den beiden Erhängten zu picken begonnen haben und einen das Memento mori anfällt. Sie haben mich. Das ist hier ja doch ein Spiel. Mir macht das tatsächlich Spaß. Herrjechen – werde ich denn nie erwachsen?
Zweite Teile von großartigen Spielen. Ein weites und schwieriges Feld. Mir fallen in meiner Spielevita nur zwei Beispiele ein, wo ich einen zweiten Teil als wirkliche Bereicherung, als gelungene Weiterentwicklung und wirkliche Verbesserung des bahnbrechenden Erstlings betrachten kann – und bei beiden bin ich nicht völlig unvoreingenommen, da ich jeweils den zweiten Teil vor dem ersten gespielt habe. Ich persönlich empfinde Tie Fighter in ausnahmslos jedem Belang besser als X-Wing. Und ich finde trotz seiner Großartigkeit System Shock nicht so gut wie seinen Nachfolger System Shock 2. Das wars dann aber auch schon. Nachdem ich nun The Witcher: Assassins of Kings zweimal durchgespielt habe, bin ich geneigt, den Titel als drittes Beispiel hinzuzufügen.
Zunächst einmal finde ich es mehr als beachtlich, in wie vielen zum Teil marginalen Bereichen CDP auf Kritikpunkte am ersten Teil eingegangen ist. Ohne Anspruch auf Vollständigkeit zu erheben: Geralts Schwerter kleben nun nicht einfach „magisch“ an seinem Rücken fest, sondern es gibt ein zu Ende gedachtes Tragesystem an der Rüstung. Dank der neuen Engine gehört das Architektur-Recycling und die haarsträubende NPC-Kloneritis des Erstlings der Vergangenheit an. Die Ladezeiten sind deutlich kürzer und zumindest in der ordentlich auf 2.0 gepatchten Ursprungs-Version hatte ich nicht einen einzigen Absturz oder Freeze (bei der Enhanced ist das derzeit leider noch nicht der Fall …). Die einigen etwas zu nerdige Erotikkarten-Sammelei und die damit zusammenhängende Kritik daran, dass Geralt alles mit Brüsten vögelt, was nicht bei drei auf den Bäumen ist, hat sich erledigt und ist einer sehr viel glaubhafteren und reiferen Darstellung von Erotik und Beziehungspflege gewichen. Das Kampfsystem wurde völlig überarbeitet und ist nun weitaus vielfältiger und komplexer als in Teil 1, wo man selbst auf „schwer“ nichts weiter tun musste, als rhythmisch zu klicken. Ja, Teil 2 ist um einiges knapper geraten als der Erstling. Dafür ist er aber in jedem seiner Schauplätze abwechslungsreich und bis ins kleinste Detail liebevoll und mit Gespür für gutes Design und historische Fakten entworfen und auf Hochglanz poliert. Wo ich 2007 ganze zweieinhalb Akte lang in Wyzima unterwegs war, wechseln sich hier auf engstem Raum die Orte und ihre Atmosphären ab. Es gibt keinen Lehrlauf mehr, wie beispielsweise in den weithin ungeliebten Sumpfpassagen des Vorgängers. CDP hat auch die Klagen darüber vernommen, dass Geralt in Teil 1 zuwenig Möglichkeiten hatte, seine Rüstung zu verändern und aufzuwerten und dass man zu lange mit den immer gleichen Schwertern unterwegs war. Also gibt es in Teil 2 ein völlig neu entwickeltes Crafting-System und eine Schwerter- und Rüstungsvielfalt, die kaum einen Wunsch offen lassen dürfte. Geralt wird anders als im ersten Teil hier auch nicht zum wandelnden Krösus, der mit seinem Geld nicht weiß, wohin. Und sie haben auch während der Entwicklung ein Ohr für die Community gehabt. Die Leute finden die neue Frisur des Helden Scheiße? Gut, gibt es eben in jedem Akt einen Frisör-NPC, wo man sich nach Herzenslust stylen lassen kann. QTE´s finden einige Mist? Schön, dann gibt es eben eine Option zum Abstellen derselben.
Ich könnte hier noch weiter machen. Stattdessen will ich nur noch herausstreichen, was mir im zweiten Teil besonders gut gefallen hat, da ich mich hierüber beim Erstling bitter beklagt habe: Geralts Charakterentwicklung ist für mich interessanter, obwohl der Fähigkeiten-Baum gegenüber 2007 deutlich entschlackt wurde. Ich muss mich hier endlich wieder entscheiden, bekomme nur einen von drei Pfaden annähernd auf ein Maximum geskillt und meine Entscheidung in dieser Hinsicht hat tatsächlich auch Einfluss auf das Gameplay im Kampf. Weniger ist manchmal einfach mehr, das belegt CDP an dieser Stelle. Dafür mein ausdrückliches Lob. Und in diesem Zusammenhang noch etwas: im Gegensatz zum ersten Teil gelingt es dem zweiten bis zum finalen Akt, ein Gefühl der Gefahr fern von Schwertfuchtel-Routine aufrecht zu erhalten – sprich: das Balancing ist zwar immer noch nicht perfekt, wurde aber mehr als deutlich verbessert.
Dann gibt es die Dinge, auf die ich locker hätte verzichten können, die mich aber auch nicht extrem gestört haben bzw. die ich mit Blick darauf, dass CDP hier seinen Gang zur Multiplattform-Entwicklung eingeleitet hat, bereit bin, als damit zusammenhängende Konzession an andere Spielerschichten aber auch an die Besonderheiten der Konsole zu akzeptieren. Ich brauche QTE´s nicht. Aber sie haben mich wider Erwarten auch nicht sonderlich gestört und im Fall des Boxkampfes empfand ich sie sogar als Bereicherung des ursprünglichen Systems. Dasselbe gilt für die Action-Adventure – orientierten Bosskämpfe. Von mir aus. Dialogentscheidungen unter Zeitdruck – okay. Wer´s braucht. Und immerhin haben sie hier mit der Möglichkeit zum Einschüchtern/Drohen/Schmeicheln über das Axii-Zeichen eine neue Komponente in die Serie gebracht, die zwar ein bisschen zu sehr nach Trial and Error und Zufallswürfelei riecht, aus der man aber mit Sicherheit noch etwas machen kann. Wurfwaffen und damit einhergehende Fähigkeiten im Talentbaum? Na gut. Das mit dem Schleichen war nett gemeint. Mehr aber leider nicht. Entweder spürbar verbessern oder beim nächsten Mal weg damit. Schließlich die Sache mit dem auf den Controller abgestimmten Bedienkomfort. Ich kann das in vielen Bereichen akzeptieren. So sind die Zeiten eben. Ehrlich gesagt finde ich das Schnellzugriffsfeld und seine Funktion sogar richtig gut und besser als die dröge Pausentaste aus Teil 1. Dynamischer, mit dem Slowmo-Effekt optisch ansprechend und in Bezug auf das neue Kampfsystem eigentlich sogar ganz praktisch. Bei der Menüführung und deren Design sieht das dann schon anders aus – aber okay. Geschenkt.
Allerdings musste ich mich leider auch wieder ärgern. Mitunter sogar sehr, was wie schon bei Teil 1 ein „Ausgezeichnet“ verhindert. Aber immerhin war der Zorn nicht ganz so groß wie angesichts des weitestgehend verbaselten Skillbaums und Schwierigkeitsgrades in The Witcher 1. Die Menüführung wurde hier schon erwähnt. In Bezug auf das Inventar muss ich leider sagen, dass CDP für mich da einen Rückschritt gemacht hat. Dessen reine Listenbasiertheit ist eine ziemliche Katastrophe und fällt weit hinter das auch alles andere als perfekte System in Teil 1 zurück, wo ich aber wenigstens auf einen Blick alles übersehen und mit meiner feinen Maus, dem schönsten und praktischsten Eingabegerät der Welt, anklicken konnte. Das ist wirklich Mist. Zumal man in Witcher 2 ja nun craften kann, was so irgendwie aber keinen Spaß aufkommen lassen will. Diese unübersichtliche Scrollerei durch die einzelnen Inventar-Fächer nervt schlichtweg. Was vielfach bemängelt wurde und was auch ich als Rückschritt empfand – auch wenn man sich damit näher an Sapkowskis Vorlage orientiert – die Trankeinnahme vor dem Kampf einzig im Meditationsmodus ist blöd. Ich habe doch nach wie vor im Schnellzugriffsfeld Slots. Wieso kann ich in diese Fallen und Bomben legen – aber keine Tränke? Ist doch ätzend. Und wieso laufen Trankeffekte während Skript-Unterhaltungen einfach im Hintergrund weiter? Schrott.
Es gäbe noch ein paar kleinere Sachen hier und da. Wieso kann ich außerhalb von Autosaves und sich überspielenden Quicksaves keine selbstbestimmten, dauerhaften Spielstände anlegen? Warum befindet sich die Steuerung der Grafikeinstellungen und Tastaturbelegungen außerhalb der Spieloberfläche im Launcher? Es ist ja schön und gut, dass ich aus Teil 1 meine geliebte Raben-Rüstung, meinen Zwergen-Sihil und als Ritter der Herrin des Sees mein Aerondight importieren darf. Aber wieso sind all diese geliebten Dinge bereits in der Mitte des Ersten Aktes nur noch unterklassiger Inventar-Schrott? Wieso muss ich jede Tür im Spiel umständlich öffnen, selbst wenn vor meiner Nase ein NPC da gerade durchgelaufen ist? Warum leiern bestimmte NPC´s "Ambient-Gespräche" in einer Art Endlos-Schleife ohne Punkt und Komma vor sich hin?
Was mich aber wirklich aufregt, sind zwei Dinge: 1. Geralts Steuerung ist hakelig und unpräzise. Nicht mal so sehr im Kampf – der macht mir hier wirklich mehr Spaß als in Teil 1. Sondern außerhalb. Dieses ruckelige Angelaufe, der merkwürdig zeitverzögerte Richtungswechsel nach der entsprechenden Eingabe – sehr, sehr unschön und extrem verbesserungswürdig. Robocop lässt grüßen. 2. Alchemie macht irgendwie keinen Spaß mehr. Liegt auch am schlechten Inventar. Das Sammeln der Kräuter, das Mischen der Rezepturen, selbst das Vergiften der Schwertschneide (ohne die schöne Animation des ersten Teils) – alles wenig interessant und mit wenig Liebe implementiert. Wieso soll ich einen Charakterpfad ausbauen, dessen gesamte Aufbereitung im Rahmen des Gameplays langweilig und sperrig ist? An diesen Punkten hat CDP mit dem Arsch einiges wieder eingerissen, was sie im Vorfeld bereits sehr viel besser aufgebaut hatten. So was ist doppelt ärgerlich – weil es angesichts all der sonst an den Tag gelegten Sorgfalt das Bild sehr stört.
Unter dem Strich hätten wir damit einen Nachfolger, der weder dem Genre noch dem Erstling Schande macht, ihn wie auch das Genre aber nicht wirklich zu übertreffen oder auf eine neue Stufe zu heben versteht. Jörgs Wertung eben. Allerdings sind wir hier ja noch lange nicht am Ende. Das kommt in Teil 3 dieser Besprechung.
Dann kam Flotsam. Vernon Roche tatscht der einer Ohnmacht nahen Triss über seiner Schulter am Hintern rum, was zu bissigen Kommentaren Anlass gibt. Und ein paar Minuten später steht die wiederhergestellte Zauberin mit dem kastanienbraunen Haar auf dem Steg des Kaffs Sheila de Tancerville gegenüber und man zickt sich gepflegt und boshaft unter Zauberinnen, wie es auch Sapkowski selbst nicht besser hätte schreiben können. Und ich muss zum ersten Mal herzhaft lachen. Okay. Das hier ist zwar offensichtlich nur noch in Resten ein Spiel – aber wenigstens hatten sie gute Leute für die Drehbuchtexte. Guck ich mir halt nen interaktiven Film an. Eine knappe Stunde später habe ich ein Questlog voller interessant klingender Aufträge, habe in einem wider Erwarten ganz spaßig inszenierten QTE-basierten Boxkampf ein paar Dorftrotteln die Fresse poliert, bin einmal durch das sehr lebendig in Szene gesetzte Flotsam geschlendert, habe von seinen Holzpalisaden aus in den Urwald da draußen geblickt, aus dem Gefahr verheißende Laute herüber dringen, habe mich in einigen Schwertkämpfen in das neue und angenehm fordernde Kampfsystem eingefuchst, bin im Rahmen einer ersten kleinen Nebenquest gleich mal ordentlich von meinem Auftraggeber über den Löffel balbiert worden – und finde mich immer wieder auf dem Markt vor dem Galgen ein, wo die Krähen inzwischen an den beiden Erhängten zu picken begonnen haben und einen das Memento mori anfällt. Sie haben mich. Das ist hier ja doch ein Spiel. Mir macht das tatsächlich Spaß. Herrjechen – werde ich denn nie erwachsen?
Zweite Teile von großartigen Spielen. Ein weites und schwieriges Feld. Mir fallen in meiner Spielevita nur zwei Beispiele ein, wo ich einen zweiten Teil als wirkliche Bereicherung, als gelungene Weiterentwicklung und wirkliche Verbesserung des bahnbrechenden Erstlings betrachten kann – und bei beiden bin ich nicht völlig unvoreingenommen, da ich jeweils den zweiten Teil vor dem ersten gespielt habe. Ich persönlich empfinde Tie Fighter in ausnahmslos jedem Belang besser als X-Wing. Und ich finde trotz seiner Großartigkeit System Shock nicht so gut wie seinen Nachfolger System Shock 2. Das wars dann aber auch schon. Nachdem ich nun The Witcher: Assassins of Kings zweimal durchgespielt habe, bin ich geneigt, den Titel als drittes Beispiel hinzuzufügen.
Zunächst einmal finde ich es mehr als beachtlich, in wie vielen zum Teil marginalen Bereichen CDP auf Kritikpunkte am ersten Teil eingegangen ist. Ohne Anspruch auf Vollständigkeit zu erheben: Geralts Schwerter kleben nun nicht einfach „magisch“ an seinem Rücken fest, sondern es gibt ein zu Ende gedachtes Tragesystem an der Rüstung. Dank der neuen Engine gehört das Architektur-Recycling und die haarsträubende NPC-Kloneritis des Erstlings der Vergangenheit an. Die Ladezeiten sind deutlich kürzer und zumindest in der ordentlich auf 2.0 gepatchten Ursprungs-Version hatte ich nicht einen einzigen Absturz oder Freeze (bei der Enhanced ist das derzeit leider noch nicht der Fall …). Die einigen etwas zu nerdige Erotikkarten-Sammelei und die damit zusammenhängende Kritik daran, dass Geralt alles mit Brüsten vögelt, was nicht bei drei auf den Bäumen ist, hat sich erledigt und ist einer sehr viel glaubhafteren und reiferen Darstellung von Erotik und Beziehungspflege gewichen. Das Kampfsystem wurde völlig überarbeitet und ist nun weitaus vielfältiger und komplexer als in Teil 1, wo man selbst auf „schwer“ nichts weiter tun musste, als rhythmisch zu klicken. Ja, Teil 2 ist um einiges knapper geraten als der Erstling. Dafür ist er aber in jedem seiner Schauplätze abwechslungsreich und bis ins kleinste Detail liebevoll und mit Gespür für gutes Design und historische Fakten entworfen und auf Hochglanz poliert. Wo ich 2007 ganze zweieinhalb Akte lang in Wyzima unterwegs war, wechseln sich hier auf engstem Raum die Orte und ihre Atmosphären ab. Es gibt keinen Lehrlauf mehr, wie beispielsweise in den weithin ungeliebten Sumpfpassagen des Vorgängers. CDP hat auch die Klagen darüber vernommen, dass Geralt in Teil 1 zuwenig Möglichkeiten hatte, seine Rüstung zu verändern und aufzuwerten und dass man zu lange mit den immer gleichen Schwertern unterwegs war. Also gibt es in Teil 2 ein völlig neu entwickeltes Crafting-System und eine Schwerter- und Rüstungsvielfalt, die kaum einen Wunsch offen lassen dürfte. Geralt wird anders als im ersten Teil hier auch nicht zum wandelnden Krösus, der mit seinem Geld nicht weiß, wohin. Und sie haben auch während der Entwicklung ein Ohr für die Community gehabt. Die Leute finden die neue Frisur des Helden Scheiße? Gut, gibt es eben in jedem Akt einen Frisör-NPC, wo man sich nach Herzenslust stylen lassen kann. QTE´s finden einige Mist? Schön, dann gibt es eben eine Option zum Abstellen derselben.
Ich könnte hier noch weiter machen. Stattdessen will ich nur noch herausstreichen, was mir im zweiten Teil besonders gut gefallen hat, da ich mich hierüber beim Erstling bitter beklagt habe: Geralts Charakterentwicklung ist für mich interessanter, obwohl der Fähigkeiten-Baum gegenüber 2007 deutlich entschlackt wurde. Ich muss mich hier endlich wieder entscheiden, bekomme nur einen von drei Pfaden annähernd auf ein Maximum geskillt und meine Entscheidung in dieser Hinsicht hat tatsächlich auch Einfluss auf das Gameplay im Kampf. Weniger ist manchmal einfach mehr, das belegt CDP an dieser Stelle. Dafür mein ausdrückliches Lob. Und in diesem Zusammenhang noch etwas: im Gegensatz zum ersten Teil gelingt es dem zweiten bis zum finalen Akt, ein Gefühl der Gefahr fern von Schwertfuchtel-Routine aufrecht zu erhalten – sprich: das Balancing ist zwar immer noch nicht perfekt, wurde aber mehr als deutlich verbessert.
Dann gibt es die Dinge, auf die ich locker hätte verzichten können, die mich aber auch nicht extrem gestört haben bzw. die ich mit Blick darauf, dass CDP hier seinen Gang zur Multiplattform-Entwicklung eingeleitet hat, bereit bin, als damit zusammenhängende Konzession an andere Spielerschichten aber auch an die Besonderheiten der Konsole zu akzeptieren. Ich brauche QTE´s nicht. Aber sie haben mich wider Erwarten auch nicht sonderlich gestört und im Fall des Boxkampfes empfand ich sie sogar als Bereicherung des ursprünglichen Systems. Dasselbe gilt für die Action-Adventure – orientierten Bosskämpfe. Von mir aus. Dialogentscheidungen unter Zeitdruck – okay. Wer´s braucht. Und immerhin haben sie hier mit der Möglichkeit zum Einschüchtern/Drohen/Schmeicheln über das Axii-Zeichen eine neue Komponente in die Serie gebracht, die zwar ein bisschen zu sehr nach Trial and Error und Zufallswürfelei riecht, aus der man aber mit Sicherheit noch etwas machen kann. Wurfwaffen und damit einhergehende Fähigkeiten im Talentbaum? Na gut. Das mit dem Schleichen war nett gemeint. Mehr aber leider nicht. Entweder spürbar verbessern oder beim nächsten Mal weg damit. Schließlich die Sache mit dem auf den Controller abgestimmten Bedienkomfort. Ich kann das in vielen Bereichen akzeptieren. So sind die Zeiten eben. Ehrlich gesagt finde ich das Schnellzugriffsfeld und seine Funktion sogar richtig gut und besser als die dröge Pausentaste aus Teil 1. Dynamischer, mit dem Slowmo-Effekt optisch ansprechend und in Bezug auf das neue Kampfsystem eigentlich sogar ganz praktisch. Bei der Menüführung und deren Design sieht das dann schon anders aus – aber okay. Geschenkt.
Allerdings musste ich mich leider auch wieder ärgern. Mitunter sogar sehr, was wie schon bei Teil 1 ein „Ausgezeichnet“ verhindert. Aber immerhin war der Zorn nicht ganz so groß wie angesichts des weitestgehend verbaselten Skillbaums und Schwierigkeitsgrades in The Witcher 1. Die Menüführung wurde hier schon erwähnt. In Bezug auf das Inventar muss ich leider sagen, dass CDP für mich da einen Rückschritt gemacht hat. Dessen reine Listenbasiertheit ist eine ziemliche Katastrophe und fällt weit hinter das auch alles andere als perfekte System in Teil 1 zurück, wo ich aber wenigstens auf einen Blick alles übersehen und mit meiner feinen Maus, dem schönsten und praktischsten Eingabegerät der Welt, anklicken konnte. Das ist wirklich Mist. Zumal man in Witcher 2 ja nun craften kann, was so irgendwie aber keinen Spaß aufkommen lassen will. Diese unübersichtliche Scrollerei durch die einzelnen Inventar-Fächer nervt schlichtweg. Was vielfach bemängelt wurde und was auch ich als Rückschritt empfand – auch wenn man sich damit näher an Sapkowskis Vorlage orientiert – die Trankeinnahme vor dem Kampf einzig im Meditationsmodus ist blöd. Ich habe doch nach wie vor im Schnellzugriffsfeld Slots. Wieso kann ich in diese Fallen und Bomben legen – aber keine Tränke? Ist doch ätzend. Und wieso laufen Trankeffekte während Skript-Unterhaltungen einfach im Hintergrund weiter? Schrott.
Es gäbe noch ein paar kleinere Sachen hier und da. Wieso kann ich außerhalb von Autosaves und sich überspielenden Quicksaves keine selbstbestimmten, dauerhaften Spielstände anlegen? Warum befindet sich die Steuerung der Grafikeinstellungen und Tastaturbelegungen außerhalb der Spieloberfläche im Launcher? Es ist ja schön und gut, dass ich aus Teil 1 meine geliebte Raben-Rüstung, meinen Zwergen-Sihil und als Ritter der Herrin des Sees mein Aerondight importieren darf. Aber wieso sind all diese geliebten Dinge bereits in der Mitte des Ersten Aktes nur noch unterklassiger Inventar-Schrott? Wieso muss ich jede Tür im Spiel umständlich öffnen, selbst wenn vor meiner Nase ein NPC da gerade durchgelaufen ist? Warum leiern bestimmte NPC´s "Ambient-Gespräche" in einer Art Endlos-Schleife ohne Punkt und Komma vor sich hin?
Was mich aber wirklich aufregt, sind zwei Dinge: 1. Geralts Steuerung ist hakelig und unpräzise. Nicht mal so sehr im Kampf – der macht mir hier wirklich mehr Spaß als in Teil 1. Sondern außerhalb. Dieses ruckelige Angelaufe, der merkwürdig zeitverzögerte Richtungswechsel nach der entsprechenden Eingabe – sehr, sehr unschön und extrem verbesserungswürdig. Robocop lässt grüßen. 2. Alchemie macht irgendwie keinen Spaß mehr. Liegt auch am schlechten Inventar. Das Sammeln der Kräuter, das Mischen der Rezepturen, selbst das Vergiften der Schwertschneide (ohne die schöne Animation des ersten Teils) – alles wenig interessant und mit wenig Liebe implementiert. Wieso soll ich einen Charakterpfad ausbauen, dessen gesamte Aufbereitung im Rahmen des Gameplays langweilig und sperrig ist? An diesen Punkten hat CDP mit dem Arsch einiges wieder eingerissen, was sie im Vorfeld bereits sehr viel besser aufgebaut hatten. So was ist doppelt ärgerlich – weil es angesichts all der sonst an den Tag gelegten Sorgfalt das Bild sehr stört.
Unter dem Strich hätten wir damit einen Nachfolger, der weder dem Genre noch dem Erstling Schande macht, ihn wie auch das Genre aber nicht wirklich zu übertreffen oder auf eine neue Stufe zu heben versteht. Jörgs Wertung eben. Allerdings sind wir hier ja noch lange nicht am Ende. Das kommt in Teil 3 dieser Besprechung.
- Achmedtheanimal
- Beiträge: 4910
- Registriert: 10.09.2009 15:22
- Persönliche Nachricht:
Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe
Konnte mit der Alchemie auch nix anfangen, wurde eigentlich auch nicht gebraucht.
Was mich am meisten gestört hat beim Spielen, waren diese automatischen Kletter- und Sprunganimationen bzw. wie angesprochen das Türen öffnen.
Das und dieses komische Rumgespringe im Kampf waren aber fast die einzigen Mängel die mir aufgefallen sind.
Was mich am meisten gestört hat beim Spielen, waren diese automatischen Kletter- und Sprunganimationen bzw. wie angesprochen das Türen öffnen.
Das und dieses komische Rumgespringe im Kampf waren aber fast die einzigen Mängel die mir aufgefallen sind.
- Dan Chox
- Beiträge: 1069
- Registriert: 28.12.2006 21:23
- Persönliche Nachricht:
Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe
Ich muss zugeben: Ich spiel's auch wieder. Nachdem hier die Retail-Versionen vom Hexer 1 und 2 irgendwo rumfliegen, hab' ich beide Teile in der Enhanced Edition über GoG bezogen; CDP wirft man sein Geld ja gerne hinterher. Dafür wurde Mass Effect 3 schnellstmöglich wieder verscherbelt. Und von dem Geld haben Bioware und EA nichts gesehen. Selber Schuld.
Tja, hm. Witcher 2, schwierige Sache. Den Großteil der Gameplay-Kritik würde ich der RED engine anrechnen. Das ärgerliche Rumgefummel im Launcher wurde ja bereits angesprochen. Bis auf SSAO setzt man also alles auf höchste Einstellungen - und das Spiel sieht unerträglich aus. Als hätte jemand einen vierfachen Schärfefilter über das Bild gelegt. Geht ja mal gar nicht. Also zurück ins Menü, Spiel beenden, Launcher neu starten, Optionen ändern - Anti-Alias aus. So. Nun ist der Schärfeeffekt weg. Dafür gibt's unschöne Treppchen. Und das Spiel sieht immer noch unerträglich aus. Schon beim herumwandern tun einem die Augen weh aufgrund der ständigen Helligkeitsschwankungen. Viel zu hoher Kontrast! Also ab ins Menü, Gamma rauf. Jetzt ist's besser. Bah ne. Warum reflektieren die Steinmauern in Flotsam das Sonnenlicht, als wenn jemand sie mit Öl eingerieben hätte? Also nochmal - Spiel speichern, zurück ins Menü, Spiel beenden, Launcher neu starten und Bloom und Blur Effects ausschalten. Ach nee, da hatte ja noch was Augenkrebs verursacht: Dieser unsägliche Depth of Field-Effekt im Spiel. Ist ja schön, dass der auf Screenshots nett aussieht. Aber wenn ich im Spiel in die Ferne blicke, dann sollte die für das Auge so erkennbar sein wie Geralt im Vordergrund. Also weg damit.
Nach einer halben Stunde ist das Spiel also endlich soweit, zumindest spielbar zu sein. Und trotzdem bleibt das unschöne Gefühl, dass das von der RED engine gezauberte Bild weitaus weniger "neat and clean" ist als beispielsweise die Source Engine - ohne Bezug zur Spielwelt des Hexers.
Also weiter im Geschehen. Die Probleme mit dem Inventar wurden ja bereits beschrieben. Das Inventar wird mittlerweile unter fast allen Umständen vermieden. Wie kann man ein Inventar nur so inhaltslos überladen? Warum braucht es unbedingt einen neuen Screen? Warum diese hässliche, grün-braune Farbgebung? Warum die umständliche Inventarführung? Nee, du. Dann hab ich auch keine Lust auf Alchemie. Nicht, dass diese überhaupt so nötig wäre.
Schlussendlich zur Interaktion mit der Spielwelt. Reicht ja schon, dass Geralt sich reichlich plump und unintuitiv steuern lässt. Aber dann noch dieses ständige Türen öffnen-durchgehen-im Hintergrund neu laden. Für mich der Todesstoß für heute. Warum kann man nicht einfach eine Tür öffnen, ein Haus betreten und durchgehen - oder stehen bleiben wie man will? Warum dieses unsagbar dämliche forcieren? Schon klar, die RED engine muss im Hintergrund mächtig streamen, aber so geht das nicht. Besonders, wenn man in den Häusern eh nichts wichtiges findet - im Spiel durchaus logisch - aber auch, wenn man mit bestimmten Leuten in den Häusern sprechen muss. Nein, so macht das keinen Spaß. Nach zwei Stunden Witcher 2 kommt also irgendwann der gefürchtete Gedanke: Weißt du was, ich hab eigentlich gar keine Lust mehr. Also das, was ein Entwickler unbedingt vermeiden wollte. Und das im eigentlich stärksten Akt des 2. Hexers: Flotsam.
Dabei ist es beileibe kein schlechtes Spiel. Ein gutes, ja vielleicht sehr gutes sogar. Aber es verbaut sich einfach viel zu viel mit seinem teilweise lausigen Gameplay und der schwächelnden Geschichte in den späteren Kapiteln.
Nachtrag: Ich erinnere mich gerade an meine Eindrücke nach Beenden des Spiels vor knapp einem Jahr - hier mal per Copy&Paste eingefügt. Wohlgemerkt, dass es sich dabei um die Original und nicht Extended Edition handelt.
Ein insgesamt enttäuschendes Spiel. Was wäre nicht drin gewesen! Was hätte der Witcher sein können, wenn CDProject allem Anschein nach mehr Zeit investiert hätte. Dabei sind es nicht nur die kleinen Bugs und Unbequemlichkeiten, die nerven; mit der Zeit - und besonders zum Ende hin - enttäuscht das Spiel immer mehr. Vermittelten der Anfang (Prolog) und die Trailer noch den Anschein nach einem großen, offenen, langen Spiel mit weitreichender Welt, so ist davon nach dem Abspann nichts mehr geblieben. Kein freies Herumreisen, kein Erkunden der stets angesprochenen Reiche und Länder, keine große Entscheidungsfreiheit. Und trotz der angeblichen 20+ Stunden Spielzeit für die Story allein: Das Spiel fühlt sich kurz und komprimiert an, wie zuletzt Dragon Age 2.
Nach dem insgesamt guten bis sehr guten ersten Akt in Flotsam, der dem Eindruck nach auch der längste der (nur!) 3 war, fühlte man sich als hätte man gerade die Grundregeln der Welt kennen gelernt und wäre bereit, jetzt langsam richtig in die Geschichte einzusteigen und das Spiel kennen zu lernen.
Aber Pustekuchen! Der zweite Akt ist gleichzeitig auch der Hauptteil - nur fühlt man davon kaum etwas. Überhaupt hat man (bis auf die erste Entscheidung zwischen Scoia'tel und Roche) nie den Eindruck, als würde man tatsächlich viel bewegen oder große, geschichtswendende Entscheidungen treffen, vielmehr fühlt man sich stets als ein Rad im Storywagen, der einen unermüdlich hinter sich her zieht. Ärgerlich dabei auch, dass man nie Kompromisse finden kann, sondern sich stets für ein Extrem entscheiden muss, obwohl einfache Mittellösungen oft für den Spieler offenkundig sind. Ein Beispiel dafür: Wer sich im dritten Akt dafür entscheidet, Triss zu retten, kann dafür nicht mehr Saskia befreien. Dabei ginge das recht einfach - man müsste nur beides hintereinander erledigen!
Der zweite Teil in Vergen - dessen Spielwelt noch begrenzter als die im ersten Akt ist - erweckt nie den Eindruck, als würde man jetzt endlich frei in der Spielwelt stehen - immerhin das entscheidende Merkmal eines 2. Aktes -, sondern man wird immer noch auf klar begrenzten Wegen geführt. Und das ganze so ohne roten Faden oder klare Ankündigung, dass man am Ende plötzlich vor der Endmission des Kapitels steht, ohne seine angesammelten Nebenquests noch eben beenden zu können.
Die Erkenntnis, dass sich jetzt doch am Ende dieses Aktes auch das Spiel dem Ende entgegenschleppen soll, erreicht einen erst vollends in der Mitte des dritten Kapitels, und man fragt sich recht sprachlos, ob es das nun doch gewesen sein soll oder das Spiel jetzt vielleicht erst loslegen mag. Das Spiel hätte wahrscheinlich erst ab 5-6 Kapiteln anstatt 3 den Eindruck erwecken können, den es mit den Trailern und dem Prolog sowie dem 1. Kapitel angekündigt hatte: Große Welt, weite Erkundung, lange Quests abseits der Storyline, große Entscheidungsfreiheit? Nein! Das Spiel fühlt sich insgesamt zu kurz an, was sich auch symptomatisch am dritten Akt (und Kapitel) zeigt - dieses besteht tatsächlich fast nur noch aus Storymissionen, und dessen Bewegungsfreiheit unterbietet noch einmal die des zweiten Kapitels um das gefühlt Zehnfache, sodass es tatsächlich nur noch zum Auflösen der Story dient. Ungelogen habe ich die meiste Zeit in diesem Kapitel damit verbracht, die Abwasserkanäle zu suchen, da alle(!) möglichen Tunnel dahin unverständlicherweise verschlossen sind - bis auf den, den der Spieler storymäßig finden soll. Das selbe ist auch bei den meisten Türen der Fall: Die sind nämlich auch verschlossen.
Erkundung ist in diesem Akt bis auf ein paar Gargoyles und Truhen nicht möglich, denn das Spiel geleitet einen mit enttäuschender Bestimmtheit in das Finale, welches trotz vorheriger - und scheiternder - Versuche seitens des Storytelling, es nun zu dem großen Höhepunkt zu erheben, gezwungen und mitsamt dem Endgegner und dem 2. bis 3. Akt insgesamt unbefriedigend und aufgesetzt wirkt. Wie vorher schon angesprochen, wären mindestens 5 Kapitel nötig gewesen um den nötigen Spannungsbogen und die Immersion für ein befriedigendes Finale aufzubauen. Aber nein, am Ende werden alle Charaktere auf einmal zu Wasserfällen und lösen die Story so schnell wie möglich auf (sogar der Königsmörder als Antagonist selber!), um schließlich ja alles aufgeklärt zu haben.
Doch am Ende klärt sich gar nichts, da das Spiel einen mitten in der Story verlässt und einige Quests wie Orte unaufgesucht bleiben (Beispiel: Yennefer), die für einen vollständigen Witcher 2 nötig gewesen wären; allem Anschein nach ein unglücklicher Versuch, Platz für einen dritten Teil zu schaffen.
Danach verlässt einen das Spiel mit der wohl beleidigensten Endsequenz, die ich je in einem AAA-Titel gesehen habe (Nachtrag anno 2012: Hah! Spiel du erstmal Mass Effect 3!): Geralt verlässt beiläufig die Festung, in der das ebenso beiläufige Finale eben so stattgefunden hat. Ende. Credits. Kinnlade auf dem Tisch. Das soll es gewesen sein?
Davon abgesehen ist der Witcher ein gutes Spiel, an dem man die ersten 10-15 Stunden lang viel Spaß haben kann. Doch insgesamt enttäuschen Handlung und Spielwelt: The Witcher 2 hätte es gut vertragen können, doppelt so lang gewesen zu sein, und teilweise auch doppelt so gut.
Tja, hm. Witcher 2, schwierige Sache. Den Großteil der Gameplay-Kritik würde ich der RED engine anrechnen. Das ärgerliche Rumgefummel im Launcher wurde ja bereits angesprochen. Bis auf SSAO setzt man also alles auf höchste Einstellungen - und das Spiel sieht unerträglich aus. Als hätte jemand einen vierfachen Schärfefilter über das Bild gelegt. Geht ja mal gar nicht. Also zurück ins Menü, Spiel beenden, Launcher neu starten, Optionen ändern - Anti-Alias aus. So. Nun ist der Schärfeeffekt weg. Dafür gibt's unschöne Treppchen. Und das Spiel sieht immer noch unerträglich aus. Schon beim herumwandern tun einem die Augen weh aufgrund der ständigen Helligkeitsschwankungen. Viel zu hoher Kontrast! Also ab ins Menü, Gamma rauf. Jetzt ist's besser. Bah ne. Warum reflektieren die Steinmauern in Flotsam das Sonnenlicht, als wenn jemand sie mit Öl eingerieben hätte? Also nochmal - Spiel speichern, zurück ins Menü, Spiel beenden, Launcher neu starten und Bloom und Blur Effects ausschalten. Ach nee, da hatte ja noch was Augenkrebs verursacht: Dieser unsägliche Depth of Field-Effekt im Spiel. Ist ja schön, dass der auf Screenshots nett aussieht. Aber wenn ich im Spiel in die Ferne blicke, dann sollte die für das Auge so erkennbar sein wie Geralt im Vordergrund. Also weg damit.
Nach einer halben Stunde ist das Spiel also endlich soweit, zumindest spielbar zu sein. Und trotzdem bleibt das unschöne Gefühl, dass das von der RED engine gezauberte Bild weitaus weniger "neat and clean" ist als beispielsweise die Source Engine - ohne Bezug zur Spielwelt des Hexers.
Also weiter im Geschehen. Die Probleme mit dem Inventar wurden ja bereits beschrieben. Das Inventar wird mittlerweile unter fast allen Umständen vermieden. Wie kann man ein Inventar nur so inhaltslos überladen? Warum braucht es unbedingt einen neuen Screen? Warum diese hässliche, grün-braune Farbgebung? Warum die umständliche Inventarführung? Nee, du. Dann hab ich auch keine Lust auf Alchemie. Nicht, dass diese überhaupt so nötig wäre.
Schlussendlich zur Interaktion mit der Spielwelt. Reicht ja schon, dass Geralt sich reichlich plump und unintuitiv steuern lässt. Aber dann noch dieses ständige Türen öffnen-durchgehen-im Hintergrund neu laden. Für mich der Todesstoß für heute. Warum kann man nicht einfach eine Tür öffnen, ein Haus betreten und durchgehen - oder stehen bleiben wie man will? Warum dieses unsagbar dämliche forcieren? Schon klar, die RED engine muss im Hintergrund mächtig streamen, aber so geht das nicht. Besonders, wenn man in den Häusern eh nichts wichtiges findet - im Spiel durchaus logisch - aber auch, wenn man mit bestimmten Leuten in den Häusern sprechen muss. Nein, so macht das keinen Spaß. Nach zwei Stunden Witcher 2 kommt also irgendwann der gefürchtete Gedanke: Weißt du was, ich hab eigentlich gar keine Lust mehr. Also das, was ein Entwickler unbedingt vermeiden wollte. Und das im eigentlich stärksten Akt des 2. Hexers: Flotsam.
Dabei ist es beileibe kein schlechtes Spiel. Ein gutes, ja vielleicht sehr gutes sogar. Aber es verbaut sich einfach viel zu viel mit seinem teilweise lausigen Gameplay und der schwächelnden Geschichte in den späteren Kapiteln.
Nachtrag: Ich erinnere mich gerade an meine Eindrücke nach Beenden des Spiels vor knapp einem Jahr - hier mal per Copy&Paste eingefügt. Wohlgemerkt, dass es sich dabei um die Original und nicht Extended Edition handelt.
Ein insgesamt enttäuschendes Spiel. Was wäre nicht drin gewesen! Was hätte der Witcher sein können, wenn CDProject allem Anschein nach mehr Zeit investiert hätte. Dabei sind es nicht nur die kleinen Bugs und Unbequemlichkeiten, die nerven; mit der Zeit - und besonders zum Ende hin - enttäuscht das Spiel immer mehr. Vermittelten der Anfang (Prolog) und die Trailer noch den Anschein nach einem großen, offenen, langen Spiel mit weitreichender Welt, so ist davon nach dem Abspann nichts mehr geblieben. Kein freies Herumreisen, kein Erkunden der stets angesprochenen Reiche und Länder, keine große Entscheidungsfreiheit. Und trotz der angeblichen 20+ Stunden Spielzeit für die Story allein: Das Spiel fühlt sich kurz und komprimiert an, wie zuletzt Dragon Age 2.
Nach dem insgesamt guten bis sehr guten ersten Akt in Flotsam, der dem Eindruck nach auch der längste der (nur!) 3 war, fühlte man sich als hätte man gerade die Grundregeln der Welt kennen gelernt und wäre bereit, jetzt langsam richtig in die Geschichte einzusteigen und das Spiel kennen zu lernen.
Aber Pustekuchen! Der zweite Akt ist gleichzeitig auch der Hauptteil - nur fühlt man davon kaum etwas. Überhaupt hat man (bis auf die erste Entscheidung zwischen Scoia'tel und Roche) nie den Eindruck, als würde man tatsächlich viel bewegen oder große, geschichtswendende Entscheidungen treffen, vielmehr fühlt man sich stets als ein Rad im Storywagen, der einen unermüdlich hinter sich her zieht. Ärgerlich dabei auch, dass man nie Kompromisse finden kann, sondern sich stets für ein Extrem entscheiden muss, obwohl einfache Mittellösungen oft für den Spieler offenkundig sind. Ein Beispiel dafür: Wer sich im dritten Akt dafür entscheidet, Triss zu retten, kann dafür nicht mehr Saskia befreien. Dabei ginge das recht einfach - man müsste nur beides hintereinander erledigen!
Der zweite Teil in Vergen - dessen Spielwelt noch begrenzter als die im ersten Akt ist - erweckt nie den Eindruck, als würde man jetzt endlich frei in der Spielwelt stehen - immerhin das entscheidende Merkmal eines 2. Aktes -, sondern man wird immer noch auf klar begrenzten Wegen geführt. Und das ganze so ohne roten Faden oder klare Ankündigung, dass man am Ende plötzlich vor der Endmission des Kapitels steht, ohne seine angesammelten Nebenquests noch eben beenden zu können.
Die Erkenntnis, dass sich jetzt doch am Ende dieses Aktes auch das Spiel dem Ende entgegenschleppen soll, erreicht einen erst vollends in der Mitte des dritten Kapitels, und man fragt sich recht sprachlos, ob es das nun doch gewesen sein soll oder das Spiel jetzt vielleicht erst loslegen mag. Das Spiel hätte wahrscheinlich erst ab 5-6 Kapiteln anstatt 3 den Eindruck erwecken können, den es mit den Trailern und dem Prolog sowie dem 1. Kapitel angekündigt hatte: Große Welt, weite Erkundung, lange Quests abseits der Storyline, große Entscheidungsfreiheit? Nein! Das Spiel fühlt sich insgesamt zu kurz an, was sich auch symptomatisch am dritten Akt (und Kapitel) zeigt - dieses besteht tatsächlich fast nur noch aus Storymissionen, und dessen Bewegungsfreiheit unterbietet noch einmal die des zweiten Kapitels um das gefühlt Zehnfache, sodass es tatsächlich nur noch zum Auflösen der Story dient. Ungelogen habe ich die meiste Zeit in diesem Kapitel damit verbracht, die Abwasserkanäle zu suchen, da alle(!) möglichen Tunnel dahin unverständlicherweise verschlossen sind - bis auf den, den der Spieler storymäßig finden soll. Das selbe ist auch bei den meisten Türen der Fall: Die sind nämlich auch verschlossen.
Erkundung ist in diesem Akt bis auf ein paar Gargoyles und Truhen nicht möglich, denn das Spiel geleitet einen mit enttäuschender Bestimmtheit in das Finale, welches trotz vorheriger - und scheiternder - Versuche seitens des Storytelling, es nun zu dem großen Höhepunkt zu erheben, gezwungen und mitsamt dem Endgegner und dem 2. bis 3. Akt insgesamt unbefriedigend und aufgesetzt wirkt. Wie vorher schon angesprochen, wären mindestens 5 Kapitel nötig gewesen um den nötigen Spannungsbogen und die Immersion für ein befriedigendes Finale aufzubauen. Aber nein, am Ende werden alle Charaktere auf einmal zu Wasserfällen und lösen die Story so schnell wie möglich auf (sogar der Königsmörder als Antagonist selber!), um schließlich ja alles aufgeklärt zu haben.
Doch am Ende klärt sich gar nichts, da das Spiel einen mitten in der Story verlässt und einige Quests wie Orte unaufgesucht bleiben (Beispiel: Yennefer), die für einen vollständigen Witcher 2 nötig gewesen wären; allem Anschein nach ein unglücklicher Versuch, Platz für einen dritten Teil zu schaffen.
Danach verlässt einen das Spiel mit der wohl beleidigensten Endsequenz, die ich je in einem AAA-Titel gesehen habe (Nachtrag anno 2012: Hah! Spiel du erstmal Mass Effect 3!): Geralt verlässt beiläufig die Festung, in der das ebenso beiläufige Finale eben so stattgefunden hat. Ende. Credits. Kinnlade auf dem Tisch. Das soll es gewesen sein?
Davon abgesehen ist der Witcher ein gutes Spiel, an dem man die ersten 10-15 Stunden lang viel Spaß haben kann. Doch insgesamt enttäuschen Handlung und Spielwelt: The Witcher 2 hätte es gut vertragen können, doppelt so lang gewesen zu sein, und teilweise auch doppelt so gut.
- mr archer
- Beiträge: 10329
- Registriert: 07.08.2007 10:17
- Persönliche Nachricht:
Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe
Dan, danke für den Beitrag. Man kann das alles so sehen. Ist schlüssig und absolut akzeptabel. Es gibt allerdings auch eine andere Möglichkeit, die ich versuchen möchte, im dritten und letzten Teil darzulegen. Irgendwann in Richtung Wochenende.
Übrigens: die ganzen Bloom, Tiefenunschärfe und Hast Du nicht gesehen - Effekte habe ich ziemlich bald auch deaktiviert. Vor allem Flotsam empfand ich damit fast schon überladen. Man konnte im Wald mitunter kaum sehen, wo man hinläuft und ich empfand das extreme Leuchten bestimmter Areale und die heftigen Kontrastwechsel zu gleich benachbarten dunkleren Flächen als zu krass. Im 2. Akt, wo sich die Landschaft zum Horizont etwas öffnet und nicht ganz so viel Vegetation herum steht, war das für meine Augen dann leichter.
Übrigens: die ganzen Bloom, Tiefenunschärfe und Hast Du nicht gesehen - Effekte habe ich ziemlich bald auch deaktiviert. Vor allem Flotsam empfand ich damit fast schon überladen. Man konnte im Wald mitunter kaum sehen, wo man hinläuft und ich empfand das extreme Leuchten bestimmter Areale und die heftigen Kontrastwechsel zu gleich benachbarten dunkleren Flächen als zu krass. Im 2. Akt, wo sich die Landschaft zum Horizont etwas öffnet und nicht ganz so viel Vegetation herum steht, war das für meine Augen dann leichter.
- DextersKomplize
- Beiträge: 7486
- Registriert: 15.06.2009 21:24
- User ist gesperrt.
- Persönliche Nachricht:
Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe
Mal kurz was anderes, Pathologic ... gibt es Chancen das auf Win7 zum laufen zu bringen?
Gestern mal nen Versuch gestartet, ging nicht.
Zudem lese ich auch von einem Patch für das Spiel. Hattest du den auch Archer? Du hast das Spiel auf XP gespielt, oder?
Wäre für Infos dankbar, ansonsten muss ich selber nochmal kräftig googlen, hatte ich gestern nämlich nicht sooo die Muße zu.
Gestern mal nen Versuch gestartet, ging nicht.
Zudem lese ich auch von einem Patch für das Spiel. Hattest du den auch Archer? Du hast das Spiel auf XP gespielt, oder?
Wäre für Infos dankbar, ansonsten muss ich selber nochmal kräftig googlen, hatte ich gestern nämlich nicht sooo die Muße zu.
- mr archer
- Beiträge: 10329
- Registriert: 07.08.2007 10:17
- Persönliche Nachricht:
Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe
Das tut mir leid zu hören. Mein Zockrechner läuft nach wie vor mit XP, damit war ich bisher bei fast allem einfach auf der sicheren Seite. Irgendwelche Patches hatte ich auch nicht drauf, das Spiel ist unter XP in der deutschen Version komplett bugfrei. Sorry, da wirst Du wohl Google bemühen müssen. Ich kann generell im Moment nur dazu raten, sich auf dem Zockrechner und sei es in einer Partition XP so lange wie möglich zu erhalten. Nichts gegen Windows 7, bin damit im Vergleich zu Vista ziemlich zufrieden. Aber spielen ist so eine Sache.DextersKomplize hat geschrieben:Mal kurz was anderes, Pathologic ... gibt es Chancen das auf Win7 zum laufen zu bringen?
Gestern mal nen Versuch gestartet, ging nicht.
Zudem lese ich auch von einem Patch für das Spiel. Hattest du den auch Archer? Du hast das Spiel auf XP gespielt, oder?
Wäre für Infos dankbar, ansonsten muss ich selber nochmal kräftig googlen, hatte ich gestern nämlich nicht sooo die Muße zu.
- mr archer
- Beiträge: 10329
- Registriert: 07.08.2007 10:17
- Persönliche Nachricht:
Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe
Wer diesen Thread auch nur ein bisschen länger mitverfolgt, den wird kaum wundern, dass es wieder einmal die erzählte Geschichte ist, die mich bei The Witcher: Assassins of Kings über den einen oder anderen Gameplay-Schnitzer (in einem Spiel, das wohlgemerkt auch auf diesem Feld durchaus als „Gut“ bewertet werden kann) hinwegsehen und dem zweiten Teil der Serie eine beachtliche Weiterentwicklung attestieren lässt. Ich gehe sogar soweit, dem Spiel in diesem Bereich den Status eines Revolutionärs des Genres zuzugestehen, einer neuen Wegmarke, an der sich künftig jeder wird messen lassen müssen, dem im RPG die erzählte Geschichte zentral ist. Das mag viele verwundern, da gerade die Geschichte von Witcher 2 immer wieder als zu kurz und mit einem unbefriedigenden Ende gestraft kritisiert wird. Ich will versuchen, hier eine alternative Sichtweise anzubieten. Zentral für dieses Unterfangen sind zwei Figuren des Spiels: Geralt. Und Triss.
Worum geht es in 95% aller Rollenspiele der Videospielgeschichte? Held rettet die Welt. Und in 1,5 von 2 Fällen ist er noch dazu vom Schicksal dazu vorherbestimmt, was er – Überraschung! – erst im Lauf der Spielhandlung lernt. Zur Rettung der Welt hat er beliebig viel Zeit, um sich auf dem Weg zu ihr und dem brav auf sein Eintreffen wartenden Endgegner durch aberdutzende Dungeons und Nebenquests zu leveln, was natürlich in eklatantem Widerspruch zur ständig behaupteten Bedrohtheit der Welt steht. Fallout 1 war meines Wissens nach das einzige Spiel im Genre, das es wagte, den Spieler bei eben dieser Rettung im Rahmen der Erzählung unter Zeitdruck zu setzen. Auch The Witcher 1 hatte sich 2007 noch nicht gänzlich von diesem Schema gelöst, obwohl sich der Abnabelungsprozess bereits anzudeuten begann. Witcher 2 vollzieht hier nun den radikalen und lange fälligen erzählerischen Schnitt. Einmal mehr zeigt sich dabei, wie sehr sich CDP mit ihren Spielen der Vorlage Sapkowskis verpflichtet fühlt. Denn nichts lag in den Büchern des Autors dessen „Helden“ Geralt ferner, als die Welt zu retten. Das lag überhaupt nicht in seiner Macht – ja nicht einmal in der Ciris, die prinzipiell dazu in der Lage gewesen wäre. Vor der Macht der Könige und Kaiser, vor den Interessenlagen von Bürgerkriegs-Parteien, aufständischen Mitgliedern der älteren Völker, intrigierenden Zauberern muss er regelmäßig zurückstehen, um wenigstens seine eigene Haut und mit viel Glück eventuell noch die Haut seiner Lieben zu retten. Mehr ist nicht drin. Pathos wird bei Sapkowski prinzipiell zerstört, als hohl entlarvt, lächerlich gemacht und mit Bitternis in sein Gegenteil verwandelt. Die alles entscheidende Schlacht, in der sich jeder andere Fantasy-Autor im Schlachtengemälde-Schwulst suhlen würde – bei Sapkowski findet sie hauptsächlich aus der Perspektive eines Lazarett-Zeltes statt, in dem eine blutverschmierte Shani Glieder von Verletzten beider Parteien absägt. Und hinterher schildert er ein ganzes Kapitel lang, wie die Mächtigen im Nachgang ihr Schäfchen ins Trockene bringen, während auf den Landstraßen die Sieger Flüchtlinge misshandeln und an Mitgliedern ganzer Kampfeinheiten mörderischer Verrat geübt wird. Man halte dagegen einmal Tolkiens Siegespathos auf den Mauern von Minas Tirith. Es wird einem beim Lesen von Sapkowskis Romanen immer mehr klar, dass man hier einen in einer Fantasy-Welt angesiedelten Polit-Thriller vor sich hat. Und die zentralen Protagonisten dieses Polithrillers sind ein wegen seiner Mutation unfruchtbarer Hexer sowie eine schwarzhaarige, aufgrund ihrer Kräfte ebenfalls unfruchtbare Zauberin, die Liebe seines Lebens. Und beider Ziehtochter, eine Waise mit königlichem Blut und unheilvoll in ihr schlummernden Kräften, der sich alle möglichen finsteren Parteien bemächtigen möchten. Die drei wollen einfach nur eine glückliche Familie sein, ihren Frieden finden, in Ruhe gelassen werden. Doch die Umstände lassen das nicht zu, trennen sie, zwingen sie zu Entscheidungen und in die Konflikte ihrer Welt hinein.
Das klingt nun so gar nicht mehr nach dem üblichen 0815 – RPG-Setting. Und hier liegt die Besonderheit und Stärke der Witcher-Spiele. Vor allem im zweiten Teil wird schnell deutlich: man spielt hier einen interaktiven Roman. Den Kern seiner Handlung bildet aber weder Geralts Kampf gegen die Salamandra und die Jagd nach den gestohlenen Hexer-Geheimnissen in Teil 1, noch die Verfolgung des Königsmörders in Teil 2. Der Kern der Witcher-Spiele ist Geralts Suche nach seiner Identität. Wie auch in den Büchern wird er auf dieser Suche in die Auseinandersetzungen seiner Welt hineingezogen und muss Stellung beziehen. In Teil 1 stellen NPC´s Geralt in Gesprächen an zentralen Punkten des Spiels immer wieder Gewissensfragen zur Sicht auf seine Persönlichkeit, zur Bedeutung von Freundschaft und Liebe für ihn, zu Zukunftsplänen, zu moralischen Fragen. In den Antwortmöglichkeiten formen wir als Spieler unseren individuellen Geralt, der nach seiner rätselhaften Auferstehung von den Toten die Welt neu verstehen lernen muss – und gleichzeitig legen wir so unsere Sicht auf diese Welt fest. Zentral ist dabei im ersten Teil die Frage nach dem Glauben an das Schicksal. Gibt es eine Vorherbestimmung? Steht die Zukunft bereits fest? Oder glauben wir an unsere eigene Kraft zur Veränderungsmöglichkeit der Zeit und der Geschichte? Der Großmeister hat hierzu seinen Standpunkt gefunden. Es ist der eines Politikers: das Wohl der Vielen steht über dem Wohl der Wenigen. Was ihn dabei gefährlich macht, ist seine Überzeugung, das moralisch Richtige zu tun, die sich mit der Macht koppelt, dafür drastische Mittel anwenden zu können. Wie wird Geralt sich entscheiden?
Teil 2 schließt an diese Frage unmittelbar an und treibt die damit zusammenhängenden Entscheidungen und deren Tragweite auf die Spitze. Geralts Erinnerung kehrt allmählich zurück, Yennefer beginnt, in ihr herum zu geistern. Der Hexer muss sich dem stellen und Triss ist hierzu der Schlüssel. Zu Anfang will er einfach nur mit ihr zusammen sein und seine Dienstverpflichtung bei König Foltest steht dem im Weg und ist eine Last. Wenn wir auf dem Weg zum Finale des Prologs hinauf zum wartenden Königsmörder gehen, wähnt er sich kurz am Ziel, da Foltest ihm eben die Auflösung seines Dienstes zusichert. Einige Momente später bricht alles in sich zusammen und Geralt muss sich plötzlich von einem lebensbedrohlichen Verdacht reinwaschen. Und wieder wird es nichts mit dem Rückzug ins Private. Stattdessen sehen wir uns plötzlich an der Seite von Vernon Roche, einem finsteren Faktotum des temerischen Geheimdienstes, hineingeworfen in die Intrigen und Landräubereien der nördlichen Königshäuser, inklusive aufmüpfiger Zauberinnen und eines merkwürdigerweise immer gegenwärtigen Nilfgaarder Chefdiplomaten. Wer ist Freund, wer ist Feind, wer benutzt uns aus welchem Grund wofür? Und dann verschwindet am Ende von Akt 1 auch noch Triss unter Umständen, die uns um ihr Leben fürchten lassen müssen. Die Frau, die den Schlüssel zu unserer Vergangenheit besitzt und in die wir uns womöglich gerade verliebt haben.
Die damsell in distress – klar, auch im Videospiel ein alter Trick. Mario, Prince of Persia, Link, Raz, Max Payne – wer will die Namen nennen. Ob wir dazu bereit sind, uns emotional auf diesen alten Plot-Kniff einzulassen, davon wird abhängen, ob wir mit der Erzählstruktur von Witcher 2 glücklich werden oder nicht. Bei mir hat es funktioniert, ich war gemeinsam mit Geralt in höchster Sorge. Nix wie weg aus Flotsam! Die Spur weist nach Vergen, wo sich gerade ein Krieg zwischen Kaedwins König Henselt und der Drachentöterin Saskia anbahnt, die einen eigenen Staat anstrebt, in dem Zwerge, Elfen und Menschen ohne Rassenschranken gemeinsam leben sollen. Davon, wessen Hilfe wir annehmen, um so schnell wie möglich dorthin zu gelangen, wird abhängen, auf welcher Seite des Konflikts wir den zweiten Akt erleben werden. Gehen wir mit Roche, finden wir uns im Heerlager der Kaedwiner wieder. Schließen wir uns dem Elfenführer Iorweth an, der mit seinen Freischärlern die Wälder um Flotsam unsicher macht, werden wir uns hinter den trutzigen Mauern der Zwergenstadt Vergen einfinden. Noch trennt die beiden kampfeslustigen Parteien ein magischer Nebel. Um Triss weiter folgen zu können, werden wir ihn auflösen müssen – womit wir gleichzeitig die Voraussetzung für Mord und Totschlag und weitere fatale Verwicklungen liefern. Diese Zweigleisigkeit der Handlung ab dem Ende des ersten Aktes in Flotsam setzt CDP mit absoluter, bahnbrechender Konsequenz um. Der 2. Akt besteht nicht einfach nur aus zwei unterschiedlichen Startpunkten. Er bietet vielmehr zwei völlig unterschiedliche Plotverläufe und Schauplätze. Der 2. Akt ist zwei Akte, ab hier wird The Witcher: Assassins of Kings zu zwei Spielen. Das ist von der Spielstruktur her ziemlich atemberaubend. Ich persönlich empfand hier auch keinen Abfall in der Spielintensität gegenüber Flotsam, wie er von vielen immer wieder beschrieben wird. Und galt unsere Loyalität am Ende von Akt 1 einzig und allein der verschwundenen Zauberin, so wird sich das am Ende dieses zweiten Aktes nicht mehr ohne weiteres sagen lassen. An dieser Stelle nun setzt CDP noch einen drauf – indem sie uns in Akt 3 vor die Qual der Wahl stellen. Ist unsere Priorität immer noch die Rettung von Triss? Oder fühlen wir uns nach den Erlebnissen des 2. Aktes der Zukunft Temeriens oder des um seine Freiheit kämpfenden Pontartals verpflichtet? Vier mögliche Enden stehen uns damit zur Auswahl, zwei pro Spieldurchlauf. Weil diese Wahl eine dringliche ist, empfand ich persönlich Akt 3 überhaupt nicht als zu kurz. Triss in Not, nebenan beim Kongress der Mächtigen das Schicksal der Nördlichen Königreiche auf der Kippe – und ich soll noch mal ein paar Runden durch irgendwelche Dungeons drehen und Monster kloppen, um noch ein bisschen an mir herum zu leveln? Haut nicht hin. Passt nicht zur Art der hier gewählten Erzählung. Und wird deswegen von CDP auch nicht gemacht. Stattdessen gibt es ein typisches Sapkowski-Ende: entweder – oder. Große Politik hier, private Interessen dort – welche Wahl ich auch treffe, es wird ein bitterer Nachgeschmack bleiben, Menschen werden wegen meiner Entscheidung leiden müssen. Ein Hundert-Prozent-Ende gibt es hier nicht. Doch im Unterschied zu Mass Effect ist das hier schlicht und ergreifend nur konsequent. CDP – ich ziehe meinen Hut.
Vieles bliebe hier noch zu sagen. Seit Fallout 1 und Arcanum kann ich zum ersten Mal wieder die finale Konfrontation mit einem Gespräch beilegen und mein Schwert stecken lassen, wenn ich dies für richtig erachte. Witcher 2 bietet die Begegnung mit mehreren starken, faszinierenden Frauen. Jeder der zwei Story-Wege bietet mir einzigartige Erlebnisse, Quests und Schauplätze, die im Gedächtnis haften bleiben. Allein die Möglichkeit, in einer Entscheidung tatsächlich zum Königsmörder zu werden und sich dabei auch noch moralisch im Recht fühlen zu können – reifes Erzählen. Hier wurde ein neues Niveau erreicht. Ja, das geht auf Kosten von Dingen, die ich in RPG´s immer sehr gemocht habe und auch immer noch mag und die mir auch The Witcher 1 noch bot. Aber was ich hier gewinne, macht diesen Verlust für mich mehr als wieder wett. Ich verspreche mir unglaublich viel vom dritten und wie ich denke, finalen Teil der Serie. Zum Beispiel von der bevorstehenden Begegnung zweier einzigartiger Frauen, die bei Sapkowski am Ende des fünften und letzten Romans folgende kurze Unterhaltung führten:
„Genug der Diskussion!“, knurrte Yennefer. „Mehr Demut, du arrogantes Weibsstück! Das ist mein Mann, meiner und nur meiner! Verstanden? Du sollst aufhören, von ihm zu reden, aufhören, an ihn zu denken, aufhören, seinen edlen Charakter zu bewundern … Sofort, auf der Stelle! Ach, ich hätte Lust, dich bei diesen roten Loden zu packen …“
„Versuch´s nur!“, schrie Triss. „Versuch´s nur, du Ziege, und ich kratze dir die Augen aus! Ich …“
Geralt, zieh Dich schon mal warm an.
Worum geht es in 95% aller Rollenspiele der Videospielgeschichte? Held rettet die Welt. Und in 1,5 von 2 Fällen ist er noch dazu vom Schicksal dazu vorherbestimmt, was er – Überraschung! – erst im Lauf der Spielhandlung lernt. Zur Rettung der Welt hat er beliebig viel Zeit, um sich auf dem Weg zu ihr und dem brav auf sein Eintreffen wartenden Endgegner durch aberdutzende Dungeons und Nebenquests zu leveln, was natürlich in eklatantem Widerspruch zur ständig behaupteten Bedrohtheit der Welt steht. Fallout 1 war meines Wissens nach das einzige Spiel im Genre, das es wagte, den Spieler bei eben dieser Rettung im Rahmen der Erzählung unter Zeitdruck zu setzen. Auch The Witcher 1 hatte sich 2007 noch nicht gänzlich von diesem Schema gelöst, obwohl sich der Abnabelungsprozess bereits anzudeuten begann. Witcher 2 vollzieht hier nun den radikalen und lange fälligen erzählerischen Schnitt. Einmal mehr zeigt sich dabei, wie sehr sich CDP mit ihren Spielen der Vorlage Sapkowskis verpflichtet fühlt. Denn nichts lag in den Büchern des Autors dessen „Helden“ Geralt ferner, als die Welt zu retten. Das lag überhaupt nicht in seiner Macht – ja nicht einmal in der Ciris, die prinzipiell dazu in der Lage gewesen wäre. Vor der Macht der Könige und Kaiser, vor den Interessenlagen von Bürgerkriegs-Parteien, aufständischen Mitgliedern der älteren Völker, intrigierenden Zauberern muss er regelmäßig zurückstehen, um wenigstens seine eigene Haut und mit viel Glück eventuell noch die Haut seiner Lieben zu retten. Mehr ist nicht drin. Pathos wird bei Sapkowski prinzipiell zerstört, als hohl entlarvt, lächerlich gemacht und mit Bitternis in sein Gegenteil verwandelt. Die alles entscheidende Schlacht, in der sich jeder andere Fantasy-Autor im Schlachtengemälde-Schwulst suhlen würde – bei Sapkowski findet sie hauptsächlich aus der Perspektive eines Lazarett-Zeltes statt, in dem eine blutverschmierte Shani Glieder von Verletzten beider Parteien absägt. Und hinterher schildert er ein ganzes Kapitel lang, wie die Mächtigen im Nachgang ihr Schäfchen ins Trockene bringen, während auf den Landstraßen die Sieger Flüchtlinge misshandeln und an Mitgliedern ganzer Kampfeinheiten mörderischer Verrat geübt wird. Man halte dagegen einmal Tolkiens Siegespathos auf den Mauern von Minas Tirith. Es wird einem beim Lesen von Sapkowskis Romanen immer mehr klar, dass man hier einen in einer Fantasy-Welt angesiedelten Polit-Thriller vor sich hat. Und die zentralen Protagonisten dieses Polithrillers sind ein wegen seiner Mutation unfruchtbarer Hexer sowie eine schwarzhaarige, aufgrund ihrer Kräfte ebenfalls unfruchtbare Zauberin, die Liebe seines Lebens. Und beider Ziehtochter, eine Waise mit königlichem Blut und unheilvoll in ihr schlummernden Kräften, der sich alle möglichen finsteren Parteien bemächtigen möchten. Die drei wollen einfach nur eine glückliche Familie sein, ihren Frieden finden, in Ruhe gelassen werden. Doch die Umstände lassen das nicht zu, trennen sie, zwingen sie zu Entscheidungen und in die Konflikte ihrer Welt hinein.
Das klingt nun so gar nicht mehr nach dem üblichen 0815 – RPG-Setting. Und hier liegt die Besonderheit und Stärke der Witcher-Spiele. Vor allem im zweiten Teil wird schnell deutlich: man spielt hier einen interaktiven Roman. Den Kern seiner Handlung bildet aber weder Geralts Kampf gegen die Salamandra und die Jagd nach den gestohlenen Hexer-Geheimnissen in Teil 1, noch die Verfolgung des Königsmörders in Teil 2. Der Kern der Witcher-Spiele ist Geralts Suche nach seiner Identität. Wie auch in den Büchern wird er auf dieser Suche in die Auseinandersetzungen seiner Welt hineingezogen und muss Stellung beziehen. In Teil 1 stellen NPC´s Geralt in Gesprächen an zentralen Punkten des Spiels immer wieder Gewissensfragen zur Sicht auf seine Persönlichkeit, zur Bedeutung von Freundschaft und Liebe für ihn, zu Zukunftsplänen, zu moralischen Fragen. In den Antwortmöglichkeiten formen wir als Spieler unseren individuellen Geralt, der nach seiner rätselhaften Auferstehung von den Toten die Welt neu verstehen lernen muss – und gleichzeitig legen wir so unsere Sicht auf diese Welt fest. Zentral ist dabei im ersten Teil die Frage nach dem Glauben an das Schicksal. Gibt es eine Vorherbestimmung? Steht die Zukunft bereits fest? Oder glauben wir an unsere eigene Kraft zur Veränderungsmöglichkeit der Zeit und der Geschichte? Der Großmeister hat hierzu seinen Standpunkt gefunden. Es ist der eines Politikers: das Wohl der Vielen steht über dem Wohl der Wenigen. Was ihn dabei gefährlich macht, ist seine Überzeugung, das moralisch Richtige zu tun, die sich mit der Macht koppelt, dafür drastische Mittel anwenden zu können. Wie wird Geralt sich entscheiden?
Teil 2 schließt an diese Frage unmittelbar an und treibt die damit zusammenhängenden Entscheidungen und deren Tragweite auf die Spitze. Geralts Erinnerung kehrt allmählich zurück, Yennefer beginnt, in ihr herum zu geistern. Der Hexer muss sich dem stellen und Triss ist hierzu der Schlüssel. Zu Anfang will er einfach nur mit ihr zusammen sein und seine Dienstverpflichtung bei König Foltest steht dem im Weg und ist eine Last. Wenn wir auf dem Weg zum Finale des Prologs hinauf zum wartenden Königsmörder gehen, wähnt er sich kurz am Ziel, da Foltest ihm eben die Auflösung seines Dienstes zusichert. Einige Momente später bricht alles in sich zusammen und Geralt muss sich plötzlich von einem lebensbedrohlichen Verdacht reinwaschen. Und wieder wird es nichts mit dem Rückzug ins Private. Stattdessen sehen wir uns plötzlich an der Seite von Vernon Roche, einem finsteren Faktotum des temerischen Geheimdienstes, hineingeworfen in die Intrigen und Landräubereien der nördlichen Königshäuser, inklusive aufmüpfiger Zauberinnen und eines merkwürdigerweise immer gegenwärtigen Nilfgaarder Chefdiplomaten. Wer ist Freund, wer ist Feind, wer benutzt uns aus welchem Grund wofür? Und dann verschwindet am Ende von Akt 1 auch noch Triss unter Umständen, die uns um ihr Leben fürchten lassen müssen. Die Frau, die den Schlüssel zu unserer Vergangenheit besitzt und in die wir uns womöglich gerade verliebt haben.
Die damsell in distress – klar, auch im Videospiel ein alter Trick. Mario, Prince of Persia, Link, Raz, Max Payne – wer will die Namen nennen. Ob wir dazu bereit sind, uns emotional auf diesen alten Plot-Kniff einzulassen, davon wird abhängen, ob wir mit der Erzählstruktur von Witcher 2 glücklich werden oder nicht. Bei mir hat es funktioniert, ich war gemeinsam mit Geralt in höchster Sorge. Nix wie weg aus Flotsam! Die Spur weist nach Vergen, wo sich gerade ein Krieg zwischen Kaedwins König Henselt und der Drachentöterin Saskia anbahnt, die einen eigenen Staat anstrebt, in dem Zwerge, Elfen und Menschen ohne Rassenschranken gemeinsam leben sollen. Davon, wessen Hilfe wir annehmen, um so schnell wie möglich dorthin zu gelangen, wird abhängen, auf welcher Seite des Konflikts wir den zweiten Akt erleben werden. Gehen wir mit Roche, finden wir uns im Heerlager der Kaedwiner wieder. Schließen wir uns dem Elfenführer Iorweth an, der mit seinen Freischärlern die Wälder um Flotsam unsicher macht, werden wir uns hinter den trutzigen Mauern der Zwergenstadt Vergen einfinden. Noch trennt die beiden kampfeslustigen Parteien ein magischer Nebel. Um Triss weiter folgen zu können, werden wir ihn auflösen müssen – womit wir gleichzeitig die Voraussetzung für Mord und Totschlag und weitere fatale Verwicklungen liefern. Diese Zweigleisigkeit der Handlung ab dem Ende des ersten Aktes in Flotsam setzt CDP mit absoluter, bahnbrechender Konsequenz um. Der 2. Akt besteht nicht einfach nur aus zwei unterschiedlichen Startpunkten. Er bietet vielmehr zwei völlig unterschiedliche Plotverläufe und Schauplätze. Der 2. Akt ist zwei Akte, ab hier wird The Witcher: Assassins of Kings zu zwei Spielen. Das ist von der Spielstruktur her ziemlich atemberaubend. Ich persönlich empfand hier auch keinen Abfall in der Spielintensität gegenüber Flotsam, wie er von vielen immer wieder beschrieben wird. Und galt unsere Loyalität am Ende von Akt 1 einzig und allein der verschwundenen Zauberin, so wird sich das am Ende dieses zweiten Aktes nicht mehr ohne weiteres sagen lassen. An dieser Stelle nun setzt CDP noch einen drauf – indem sie uns in Akt 3 vor die Qual der Wahl stellen. Ist unsere Priorität immer noch die Rettung von Triss? Oder fühlen wir uns nach den Erlebnissen des 2. Aktes der Zukunft Temeriens oder des um seine Freiheit kämpfenden Pontartals verpflichtet? Vier mögliche Enden stehen uns damit zur Auswahl, zwei pro Spieldurchlauf. Weil diese Wahl eine dringliche ist, empfand ich persönlich Akt 3 überhaupt nicht als zu kurz. Triss in Not, nebenan beim Kongress der Mächtigen das Schicksal der Nördlichen Königreiche auf der Kippe – und ich soll noch mal ein paar Runden durch irgendwelche Dungeons drehen und Monster kloppen, um noch ein bisschen an mir herum zu leveln? Haut nicht hin. Passt nicht zur Art der hier gewählten Erzählung. Und wird deswegen von CDP auch nicht gemacht. Stattdessen gibt es ein typisches Sapkowski-Ende: entweder – oder. Große Politik hier, private Interessen dort – welche Wahl ich auch treffe, es wird ein bitterer Nachgeschmack bleiben, Menschen werden wegen meiner Entscheidung leiden müssen. Ein Hundert-Prozent-Ende gibt es hier nicht. Doch im Unterschied zu Mass Effect ist das hier schlicht und ergreifend nur konsequent. CDP – ich ziehe meinen Hut.
Vieles bliebe hier noch zu sagen. Seit Fallout 1 und Arcanum kann ich zum ersten Mal wieder die finale Konfrontation mit einem Gespräch beilegen und mein Schwert stecken lassen, wenn ich dies für richtig erachte. Witcher 2 bietet die Begegnung mit mehreren starken, faszinierenden Frauen. Jeder der zwei Story-Wege bietet mir einzigartige Erlebnisse, Quests und Schauplätze, die im Gedächtnis haften bleiben. Allein die Möglichkeit, in einer Entscheidung tatsächlich zum Königsmörder zu werden und sich dabei auch noch moralisch im Recht fühlen zu können – reifes Erzählen. Hier wurde ein neues Niveau erreicht. Ja, das geht auf Kosten von Dingen, die ich in RPG´s immer sehr gemocht habe und auch immer noch mag und die mir auch The Witcher 1 noch bot. Aber was ich hier gewinne, macht diesen Verlust für mich mehr als wieder wett. Ich verspreche mir unglaublich viel vom dritten und wie ich denke, finalen Teil der Serie. Zum Beispiel von der bevorstehenden Begegnung zweier einzigartiger Frauen, die bei Sapkowski am Ende des fünften und letzten Romans folgende kurze Unterhaltung führten:
„Genug der Diskussion!“, knurrte Yennefer. „Mehr Demut, du arrogantes Weibsstück! Das ist mein Mann, meiner und nur meiner! Verstanden? Du sollst aufhören, von ihm zu reden, aufhören, an ihn zu denken, aufhören, seinen edlen Charakter zu bewundern … Sofort, auf der Stelle! Ach, ich hätte Lust, dich bei diesen roten Loden zu packen …“
„Versuch´s nur!“, schrie Triss. „Versuch´s nur, du Ziege, und ich kratze dir die Augen aus! Ich …“
Geralt, zieh Dich schon mal warm an.
- Achmedtheanimal
- Beiträge: 4910
- Registriert: 10.09.2009 15:22
- Persönliche Nachricht:
Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe
Jo der arme Hexer.
Ich empfand den 3. Akt auch nicht, wie immer kritisiert, als zu kurz, sondern viel eher in sich geschlossen und als verlängertes Finale.
Sag mal wie lange schreibselst du eigentlich so an deinen Überlegungen. Die geben mir immer eine völlig andere Sicht auf die Spiele, was ich gut finde.
Schreib mal ein Buch, hat der Luibl ja auch
Ich würds kaufen...
Ich empfand den 3. Akt auch nicht, wie immer kritisiert, als zu kurz, sondern viel eher in sich geschlossen und als verlängertes Finale.
Sag mal wie lange schreibselst du eigentlich so an deinen Überlegungen. Die geben mir immer eine völlig andere Sicht auf die Spiele, was ich gut finde.
Schreib mal ein Buch, hat der Luibl ja auch

Ich würds kaufen...