Superbrothers: Sword & Sworcery - Test

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v3to
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Re: Superbrothers: Sword & Sworcery - Test

Beitrag von v3to »

pixel-art ist imo eine eigene kunstform und hat nur am rande was mit retro zu tun. selbst in der 8-bit-demoscene werden c64, spectrum und co weniger mit der nostalgie-brille denn als richtschnur für restriktionen gesehen.
was für mich aber immer noch einen unterschied macht: swords&sorcery ist zwar stilistisch auf klassisch getrimmt und verbreitet auch eine entsprechende atmosphäre (mir gefällt's), handwerklich aber nicht gerade high-end - und ich meine nach amiga ocs oder mcga-standard. es ist auch bei den indie retro-style-games leider eher selten, dass sie qualität wie vor 20 jahren üblich als maßstab nehmen. eine rühmliche ausnahme sind da z.b. die games von wadjet-eye games, wobei die auch nur zum teil handgepixelt sind.
Sarabi
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Re: Superbrothers: Sword & Sworcery - Test

Beitrag von Sarabi »

Natürlich muss ich das Spiel nicht kaufen. Mir gehts ja auch nur um den Test. Der beschränkt sich, im Gegensatz zu den "dicken Fischen" nur auf die vermeintlichen Stärken. Mit Jörgs eigentlich nicht viel Aussagendem Test kann ich auch den Notarzt-Simulator toll wirken lassen.

Und das hab ich auch gemacht... Hier bitte: Jörgs Test umgebaut für den NA-Sim.


Der germanische Notarzt

Er ist halb tot, wackelt bereits bedrohlich und sieht aus, als würde er gleich drei Meter weit kotzen - dunkelschwarze Pixel fallen vor atmosphärischem Schweigen in den deutschen Asphalt. Das Wackeln kostet wertvolle Zeit, denn hinter dem Patienten steht das beige Kantenmonster mit seiner gefährlichen Steuerung. Aber er ist ein germanischer Notarzt. Er hat sich bis hierher gememoriet, gefährliche Bakterien weggeklickt und nach Antworten auf die Frage „Wieso“ gesucht. Er hat sich von einem seltsamen Mann im Anzug dazu verleiten lassen, den Notarzt-Simulator zu kaufen, er hat seinen Magen umgedreht, erfolgreiche Missionen im Masochismusgroups getwittert, er ist durch verzauberte Zäune gefahren und hat schwebende Geisterbäume gejagt. Dabei fing alles so harmlos an, mit einem anachronistischen Menü auf seinem Fenster in die digitale Welt. Das kann doch nicht alles umsonst gewesen sein!

Also rafft er sich auf, cruised den schroffen 3 Polygon-Berg, der mal eine Wiese werden sollte, weiter hinauf, immer in Richtung der gedrückt gehaltenen W-Taste. Er entkommt seinem unsichtbaren, unhörbaren und immateriellen Feind wieder nur knapp. Der Puls steigt und wird sofort in einem wunderbaren Minispiel gemessen. All die Fragen schwirren weiter durch den Kopf. Was war das Ziel dieser Fahrt durch den Ort? Ich sollte ein magisches Schieberätsel mit einer Skeletthand lösen. Im richtigen Moment bestimmte Symbole drücken, die ich jetzt verinnerlicht habe. Werde ich es nach hinten schaffen? Was erwartet mich dort? Wie kann man diesen immateriellen Verfolger überhaupt besiegen? Kann ich Martinshorn und Gaspedal nutzen, soll ich Virenzerstörenden Mausklickmagie wirken oder einfach herumfahren? Ich habe die freie Wahl. Was bringen mir die abwechslungsreichen Minispiele? Dieses Abenteuer neigt sich zwar seinem Ende, aber ich habe es immer noch nicht durchschaut. Ich werde es vermutlich auch nie. Niemand wird das. Und das ist herrlich.

Fahren, staunen, rätseln
Dabei besteht das aktive Spiel auf den ersten Blick nur aus dem, was eine klassische Billigsim ausmacht: Ich kann eine Welt erkunden, indem ich zu besonderen Orte oder verwundeten Figuren einfach hin fahren, indem ich mit W, A,S oder sogar D die Richtung meines Gefährts vorgebe – dann düst mein Heilgefährt zwischen Bäumen, Gras, Straßen und Häuserschluchten weiter. Sie ist kaum zu erkennen, sieht aus wie eine beige Standardbox aus dem 3DStudioMax Anfängerhandbuch. Wie auf Stelzen rast mein Gefährt wie eine (tote) Antilope durch Wald und noch mehr Wald. Was kann ich machen? Vielleicht der mysteriösen Kompassnadel folgen, die aus seltsamen Gründen stets in eine Richtung zu weisen scheint? Oder bei Gefahr das mystische Horn des Martin einschalte, indem ich die dafür vorgesehene Taste durch meinen Schreibtisch drücke: Danach ertönt das angenehme Geräusch von jaulendem Gejaule, das Bild bleibt in der grobpixeligen Schulteransicht, nach vorn gebe ich Gas, nach hinten Bremse ich.

Stehe ich einem Zaun, Baum oder einer 5 cm großen Kante gegenüber, kann ich mich nicht mehr bewegen, aber auch nicht einfach wild zuhauen, denn es kommt es auf die Balance von Wut und Gelassenheit an. Wenn ich im richtigen Moment die W-Taste antippe, kann ich mein Gefährt ins Taumeln bringen und selbst erfolgreich ins Game Over flüchten. Was zu Beginn sehr einfach anmutet, wird in den Kämpfen gegen die Zeit anspruchsvoller, wenn man in mehreren Phasen erfolgreich auf die Probleme der Verletzten reagieren sowie fatalen Fehlentscheidungen ausweichen muss. Aber der Kampf gegen die Zeit bis zur Ankunft an der Unfallstelle ist hier weniger relevant als das phantastische Meistern der fesselnden Rätsel.

Fahrgefühl? Arztfealing? Schmerzensgeld? Kulante Händler die meine Software zurücktauschen? Euros? Nein, ähnlich wie beim Steinbruch-Simulator ist das Spieldesign auf das Wesentliche reduziert. Bis auf die ebenso nützliche wie korrekte Physikengine finde ich hier keine klassischen Genrestücke oder steige über gesammelte Erfahrung auf. Im Gegenteil, hier verliere ich mit jedem Auftrag weitere meiner wertvollen fünf IQ-punkte, bis ich mich mit einem einzigen ins Endlosspiel schleppe, kotzend und blaulichtblinkend - herrlich verkehrte Welt.

Astrale Pixelschönheit

Mit Maus und Tastatur als kuriose Eingabegeräte gleitet man in die verspielte Pixelwelt, um den Helden in seinem Gefährt zu bewegen; mit der durchdachten Menüsteuerung kann man das Anwenden von Spezialoptionen mühelos durchziehen. Das Erkunden von Details über das simple Herumfahren mit der W-Taste fühlt sich zunächst etwas befremdlich an, aber man gewöhnt sich daran. Die Kulisse wirkt zunächst befremdlich: Hey, ist das nicht komplett 2D und reine Pixelgrafik? Richtig. Aber was für eine! Sie macht aus der technischen Beschränkung, für die PCs ja allgemeinhin bekannt sind, eine Tugend, ähnlich wie damals schon Test Drive für den C64, aber noch weitaus subtiler, indem man die Gebiete wie gepunktete Gemälde darstellt. Schön, dass man dem wunderbar stimmig wirkenden 16 Farben-Stil mit den künstlerischen Treppchen an den Kanten auch genauso auf dem PC treu geblieben ist! Es braucht etwas Zeit, aber je länger man spielt, desto mehr Feinheiten entdeckt man in dieser schroffen Landschaft, die sich laut Nummernschild des Primärgefährts irgendwo in Deutschland befinden soll - die Spiegelungen der echten Sonne auf dem Bildschirm wenn man früh um 6 spielt, der in klassischem Blau gehaltene Fluss, das Zittern der Framerate, der flüchtende Nachbar, der uns beim Spielen dieses Spiels erwischt hat, die majestätischen Bäume, deren Antigravitationsfähigkeiten bis zum Ende des Spiels hin für ein angenehmes Stirnrunzeln sorgt. Selbst einzelne Gräser und Verzierungen wirken wie mit dem Pinsel gesetzt, wenngleich es sich hierbei um einen Tapenkleisterpinsel in Industriegröße handeln dürfte.

Beige und Rot, Grau und Dunkelgrau beherrschen die Farbpalette. Hier geht es nicht um grellen Pomp und laute Effekte, hier entsteht eine stillere, mysteriös anmutende Spielwelt, die ihre Stimmung nicht nur dem sehr dezenten Artdesign, sondern der cleveren Symbiose von gewollter Polygonarmut und mit gauss´schen Effekten überzogenen Texturen, von Dunkelheit und bedrohlich anschwellenden und wieder abschwellenden Klängen verdankt. Wer das Krankenhaus umfährt, wird von null bis ein Tönen und einer knisternden Stille begrüßt - um ihn herum stehen ein paar weitere Häuser, die Fenster werden nur angedeutet, ansonsten ist nur Grau in Grau. Es entsteht umgehend ein Gefühl von Gemütlichkeit, wenn man denn auf Graugrau in grau steht. Aber doch - irgendwas ist anders: Ein seltsam hellgrauer Klotz mit unsichtbaren, nicht greifbaren Symbolen in der Mitte prangt über dem Boden. Aus diesen subtilen Andeutungen zieht der Notarzt-Simulator sein immenses Potential. Das ist der DaVinci-Code in Spieleform.


Ein digitaler Alptraum

Ein was? Ein Klotz. Er ist quasi das symbolische Leitmotiv des Spiels, die Brücke zur Moderne, die vom Menü über die einzelnen Kapitel bis hin zur Welt immer wieder auftaucht. Wer sich in die Kanten des Krankenhauses verheddert, bekommt nicht nur seine Lebenszeit nicht zurück, sondern kann mit einem Klick auf den Klotz in das Reich der anderen Missionen wechseln. Und unvermutet findet man sich in graugrauen Industrieanlagen weit entfernt von der Zivilisation wieder. In dieser Anderwelt, deren mystischer Reiz daran messbar ist, wie wenig er sich von der unseren Welt unterscheidet, kann man dann die wichtigen Rätsel lösen, indem man auf all die vielen, seltsamen Sachen achtet, denen man zwischen Betonschluchten und offenen Wiesen, zwischen ländlichen Holzzäunen und schlichten, modernen Architekturklötzen begegnet.

Halte ich die W-Taste gedrückt und steuere auf eine Kante zu, wechselt mein treues Gefährt in eine Art Zaubermodus. Eine kugelrunde, unsichtbare Aura umgibt es und ich kann über bestimmte Stellen in der Landschaft einfach fliegen oder werde selbst immateriell. Manchmal kann es auch helfen, das Gefährt in die nächste Wand zu rammen oder gen grauen, nur stilisiert angedeutetem Asphaltregenbogen zu fahren, um ein Geheimnis zu lüften. Manchmal muss ich den richtigen Blutalkoholpegel abwarten - oder kann ich ihn selbst einleiten? Neben diesen kreativen Herausforderungen gibt es allerdings auch einige sehr simple ZielmitderSpritzeundschieß-Rätsel, die lediglich das Markieren von ein paar Oberarmen verlangen. Komme ich mal nicht weiter, helfen die Andeutungen von Polygonmann, Hilfemenümann, Cheatmann oder gar der billionenumfassenden Community im Twitternetz. Zum Glück muss man nicht der deutschen Sprache mächtig sein, denn die kryptischen Kommentare lassen sich sowieso nicht richtig deuten.

Heldenepos mit Augenzwinkern

Bei einem Kampf Gefährt vs. Umgebung schlenkert die Kamera modern progressiv um das Geschehen herum. Hier wirkt die Spielwelt zwar so archaisch wie ein Heldenepos. Aber kaum hat man ein Kapitel hinter sich, begrüßt einen das im perfektem Windowsdesign gestaltete Menü geradezu sarkastisch wirkend: "Minigames."
Das erinnert fast an Uwe Bolls Alone in the Dark, als alle vor einer Tür stehen und die Heldin plötzlich sagt: „Da, eine Tür.“ Überhaupt wird die ganze Präsentation mit einem Augenzwinkern präsentiert.

Trotzdem fühlt man sich noch kurz vor dem Finale wie auf einer digitalen Odyssee, wie ein verfluchter Reisender auf der Suche nach der Erkenntnis. „Warum hab ich das Installiert.“ Keine Bange: Das ist weder ein statisch wirkender Kloß für angehende Medizinstudenten noch noch ein pathetischer Kreuzzug für Anspruchsflüchtlinge. Die, wenn man sich erst einmal darauf eingelassen hat, irgendwie doch recht poetische, aber auch sehr elegante Story um den germanischen Heiler wird nicht nur (und schon wieder) mit einem herrlichen Augenzwinkern, sondern auch auf besondere Art erzählt. Wer im Hauptmenü auf einen Menüpunkt klickt, bekommt das hier:

"BITTE WÄHLE EINE MISSION IN DER KARRIERE UND KLICKE AUF STARTEN."

In dieser Butze steppt der Launebär im Feuer: Wer sich darauf einlässt, kann in die Traumwelt wechseln. Für immer.
Man quatscht sich also nicht aktiv durch sinnfreie Dialoge wie in Baldurs Gate 2, sondern liest quasi die teilwiese, na nennen wir´s teilweise, schmusigen Kommentare aus der Weiss-der-Geier-aus-welcher Perspektive - auch hier werden Mythos GermanSim und Moderne verbunden. Und auch hier fragt man sich, wenn man denn noch kann: Moment, was habe "ich" da getan? Warum hat mich kein Hund oder eine Skythin davon abgehalten? Das ganze Internet, das man jederzeit über indirekten Internetzugang über den Stand seines Abenteuers und die skurrilen Texte informieren kann, wenn man sich traut?
Wie auch immer: man folgt den Strichen auf dem Grauen Asphalt zur alten Straße, wo sich sehr schnell die ersten Zuckungen, Flatulenzen und Gefahren zeigen.

Mentale Soundkulisse

Man genießt, irgendwie, selbst im Angesicht des Todes bei jedem Spielstart - jeden dieser Augenblicke zwischen urigen Polygongewölle und einer Soundkulisse, die auf dem PC Ihresgleichen sucht - Kopfhörer raus, Oropax rein und genießen: Vom leisen Rascheln eines Busches über das gemütliche Knistern eines Feuers bis hin zur Musik von Jean le Phan´tasie, die wie eine existenzielle Leere anmutet und mit ihren experimentellen bis semiindustriellen Tönen weitaus subtiler ist als die echte Stille, die sonst andauernd herrscht.

Zumal die Stille auch ein Teil der Rätsel sein kann: Stille ist nicht nur ein wichtiger Stimmungsträger für die quasi-epische Atmosphäre, sondern weisen auch auf Lösungen hin - welche Zäune muss man in welcher Reihenfolge ignorieren? Aber auch andere Körperteile spielen eine große Rolle. Die Speiseröhre weist den Weg für die Füße. Auch die spielen natürlich eine große Rolle, wenn den Datenträger aus der Astragonschmiede vor sich liegen hat. Aber zurück zu Ingame-Soundkulisse. Mal muss man schnell das Martinshorn einschalten, ein anderes Mal wiederum muss man es aus lassen. Dieses perfide Spiel mit der menschlichen Leidensfähigkeit sucht im Simulationsgenre noch Seinesgleichen.


Puh.. Das war mir die Stunde wert.. So und nu will ich 91 Prozent für den Notarzt Sim. Der is nämlich Kunst, die wir alle bloss nicht verstanden haben.
Zuletzt geändert von Sarabi am 21.04.2012 21:24, insgesamt 1-mal geändert.
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Mythenmetz
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Re: Superbrothers: Sword & Sworcery - Test

Beitrag von Mythenmetz »

Ave!

Bild

:wink:
PogopuschelX
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Re: Superbrothers: Sword & Sworcery - Test

Beitrag von PogopuschelX »

Sarabi hat geschrieben: Und das hab ich auch gemacht... Hier bitte: Jörgs Test umgebaut für den NA-Sim.
.......
Puh.. Das war mir die Stunde wert.. So und nu will ich 91 Prozent für den Notarzt Sim. Der is nämlich Kunst, die wir alle bloss nicht verstanden haben.
:lol: :lol: :lol:

Da hast du dir aber Mühe gegeben. Echt gut!
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Palonedin
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Re: Superbrothers: Sword & Sworcery - Test

Beitrag von Palonedin »

Blasebalken hat geschrieben:
Palonedin hat geschrieben:...Wall of Text...
http://de.wikipedia.org/wiki/Minimalismus_%28Kunst%29
Ist das wirklich so kompiziert zu verstehen? Man mag sie oder man mag sie nicht. Für manche löst dies Retrogefühle aus, wieder anderen gefällt es einfach und natürlich gibt es auch Leute, die damit nichts nichts anfangen können.
Und das macht ja gerade die hohe Wertung aus. Die Spielinhalte sind dabei Nebensache, steht ja so auch im Text. Es geht eher um die Art, wie die Entwickler dieses Thema interpretieren und da dies das Hauptaugenmerk dieses Spiels ist und die Leute das Spiel genau aus diesem Grund kaufen, bekommt es diese Wertung.

Vergleiche mit Mass Effect, Dark Souls oder Fallout sind daher schon komplett widersinnig, denn die ganze Produktionsstruktur bei solchen Entwicklungen ist eine total andere, genauso wie die Zielgruppe.
Die Fixierung auf diese Zahlen am Ende eines Tests gaukeln leider eine Objektivität und Vergleichbarkeit vor, die es eigentlich garnicht gibt, wir sie trotzdem gerne vornehmen (z.B. IQ-Test, Noten), da es um so vieles einfacher ist.
Barzano hat geschrieben: Aber diese Vergleiche mit "aktuellen Rollenspielen" wie Mass Effect (lol) oder "Retro Spielen" (Wo offensichtlich die Hälfte hier nichtmal weiß, was das ist) sind einfach nur völlig Sinnbefreit.
Es ging mir nicht darum zu erklären warum mir eine Punktzahl gefällt oder nicht gefällt, sondern warum es persönlich auf mich keinen großen Eindruck macht. Die Leute beschwerten sich, weil es keine konstruktive Kritik gab. Also habe ich einen langen mehr (oder weniger) rational klingenden Text verfasst. Das ist ja sehr wohl war, das in der Prozesstruktur Mass Effect und S&S nichts gemeinsam haben. Das ist aber vollkommen egal, solange es um ein Spiel geht.

Daher kann ich es vergleichen mit was ich will, wenn ich Lust hab. Jörg hat das ja auch nicht unter "Kunst" gepostet. Es war eine Spieletest. Aber! Selbst Kunst bekommt eine Kritik, zwar meist keine Wertung aber eine Kritik. Man kann übrigens alles mit allem vergleichen, nur meine Texte werden dann noch länger^^
Ich hätte auch noch ganz andere Sachen zum Vergleich ranziehen, die Vergleiche dienten eigentlich auch nur zur Begründung meiner Argumentation, sie beinhalten nicht das ganze Spiel sondern nur Teilaspekte. Du kannst nicht einfach sagen die haben keine Legitimität weil S&S nicht ähnlich gedacht war. Und nur weil der Jörgs Text sagt vielleicht, Spielinhalte sind hier egal, sind sie mir es mir noch lange nicht. Übrigens habe ich es gar nicht mit Fallout verglichen, sondern nur erwähnt welches ich mag und welches nicht. Es ging auch nicht wirklich um die Objektivität von Tests, um Zahlen oder sowas. Es ging darum was ich von einem Spiel verlange, und was S&S mir liefern könnte. Hast du meinen Text gelesen und auch so verstanden wie er gemeint war? :wink:

Edit: Ich hatte erstmal nur direkt zu Blasebalken geschrieben, was sarabi und elwebs geschrieben haben trifft auch so einiges, was ich nochmal ausführte.
zappenduster
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Re: Superbrothers: Sword & Sworcery - Test

Beitrag von zappenduster »

Für mich unbegreiflich, wie so ein schnarchlangweiliges Spiel eine 90er Wertung absahnen kann. Ich red dabei explizit nicht von der Grafik. Habe weder mit der Amiga-Steinzeittechnik noch mit dem Look im Allgemeinen ein Problem. Aber Gameplay, Handlung, Leveldesign, Rätsel? Allesamt grottenschlecht bis nicht existent.

Aber war klar, dass die Bionade saufenden Pseudo-Intellektuellen wieder in jedem Pixel irgendeinen hochgestochenen Mist hineininterpretieren müssen, der nie vorhanden war. Die Grafikdemo Dear Esther, der Railroad-Hüpfer Journey, der semi-interaktive Manga To The Moon oder eben das hier im Test behandelte Sidescroll-Adventure ohne Adventure-Part - Hey, sie sind ja sooo anders und mit ihrem One-Button-Gameplay und den hin und wieder rausgerotzten Oneliners als Handlung intellektuell fordernd... Instant Platin-Award!
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red23
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Beitrag von red23 »

also nach seinem dear esther test bin ich echt vorsichtig, 4 stunden pixel für 5 euro und eigentlich nen ipad spiel kliingt für mich erstmal nicht grad toll.
Horsti015
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Re: Superbrothers: Sword & Sworcery - Test

Beitrag von Horsti015 »

Sarabi hat geschrieben:

Puh.. Das war mir die Stunde wert.. So und nu will ich 91 Prozent für den Notarzt Sim. Der is nämlich Kunst, die wir alle bloss nicht verstanden haben.
Dein Test ist schon sehr geil, ich kann dir allerdings nur 4/5 Punkten geben, weil du vergessen hast zu erwähnen, dass Feuer keine Auswirkungen auf Holz hat. Das bricht für mich ganz persönlich die Immersion und macht den Test fast (aber nur fast) unbrauchbar. Bitte das nächste Mal noch genauer auf solche Game-breaker eingehen!
iMaple
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Kommentar

Beitrag von iMaple »

Ach 4P, alles Indie kriegt bei euch Platin. Schade um die guten Reviews, ehrlich.
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Der Berator
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Re: Superbrothers: Sword & Sworcery - Test

Beitrag von Der Berator »

Schöner Test und ich habe mir das Spiel vor ein paar Tagen gekauft. Die Atmosphäre ist wirklich fantastisch und ich hatte das Gefühl, mich in einer vollkommen fremden und geheimnisvollen Welt zu befinden (habe es zudem mit Kopfhörern gespielt, was sicherlich einen Teil dazu beigetragen hat).
Aber auch spielrisch wusste es zu gefallen. Teilweise wirklich schöne Rätsel und simple, aber (nicht zuletzt wegen dem Sounddesign) sehr spaßige Kämpfe.
Ein Kritikpunkt ist für mich das völlig verbuggte Achievement-System. Achievements sind für mich bei einem Spiel nicht das Wichtigste, aber wenn man sie einbaut sollte es auch funktionieren:



Spoiler:












Ich habe bei den Mondphasen gecheatet (also die Rechnerzeit manuell verändert) und fälschlicherweise trotzdem das "#honest"-Achievement bekommen. Bei einem Neustart des Spiel habe ich dann zusätzlich noch das "Cheating Cheater"-Achivement erhalten.
Das "The Gold Trigon"-Achievement (welches man eigentlich im normalen Spielverlauf freischaltet) habe ich hingegen überhaupt nicht bekommen.
Hoffentlich wird das noch gepatcht.
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A.Hopper
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Re: Superbrothers: Sword & Sworcery - Test

Beitrag von A.Hopper »

Palonedin hat geschrieben:
A.Hopper hat geschrieben: Viele "Kids" von heute kennen das Gefühl nicht mehr, das "wir" damals hatten bei den ersten Spielen auf C64 und Co. Man sah die Kulissen zwar, musste sich aber zwangsläufig selbst ausmalen, WAS man dort nun genau sieht. Die Fantasie lebte dabei richtig auf! Die Grafik war im Kopf, nicht auf dem Schirm. (und das ist jetzt kein pseudo-intellektuelles Geschwafel!)
A.Hopper beschreibt seine Verbindung zu dem Spiel und nennt Leute ohne jene Verbindung gleich netterweise "Kids". Nun Kid Palonedin hatte kein C64, seine erste Konsole war das N64, als sie schon veraltet war^^, und deswegen hatte er auch keine Sentimale oder Nostalgische Verbindung zu solch einer Grafik, die einen in das warme Gefühl von gestern zurückholt. "Zu wenig Vorstellungskraft, du Lappen" brüllt es gleich aus der letzten Reihe.
Na na na.... ;-)
"Kids" steht in Gänsefüßchen und war nicht wertend gemeint sondern eigentlich als Beschreibung einer Tatsache. Wer heute 12, 13 Jahre alt ist - ist für mich mit fast Mitte 30 ein "Kid". Ein "Kid", das sich beim Anblick einer Datasette oder einer 5 1/4" Diskette wohl am Kopf kratzen dürfte. Diese Generation von Spielern kennt eben die Videospiele des letzten Jahrtausends nicht mehr - und genau diesen Charme vermisse ich bei vielen neuen Produktionen. Wenn dieser dann in "neuem alten" Gewand wieder auf den Schirm gebracht wird, finde ich das schon sehr nostalgisch, selbst wenn das Ganze natürlich nur auf "alt" gemacht ist.

Also - no offense! Ich muss es auch zähneknirschend hinnehmen, wenn ich von 15-jährigen in onlineshootern 100x über den Haufen geballert und als alter Sack bezeichnet werde! :mrgreen:
Manche Sachen sind eben nicht zu leugnen :lol:
Dragao85
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Re: Superbrothers: Sword & Sworcery - Test

Beitrag von Dragao85 »

Mensch Jörg hast du früher verdammt gute Tests gemacht, und wie gerne hab ich die dabei gelesen. Mich langweilit das meiste Kramm was heutzutage rauskommt genauso wie dir, aber deswegen jedes Pixelbrei der nach Kunst aussieht 91% zu vergeben? Ich muss sagen dass meine Kenntnisse über dieses Spiel sich auf einigen You Tube Videos beschränken, aber Ausgezeichnet???
Zahlen hin oder her, nüchtern betrachtet findest du diese App tatsächlich knapp besser wie Skyrim oder Uncharted 3?? Ist das wirklich dein ernst?? Für ein Zeug der nach 4 Stunden durch ist?

Also es ist deine journalistische Freiheit zu Urteilen und schreiben worüber du willst und das auch noch auf deine eigene Seite, aber ich finde dieser Test ist eine riesige Ohrfreige an die Bethesdas und Naughty Dogs dieser Welt. Der Logik nach, brauchen wir ja gar keine Großprojekte mehr die die Branche vorantreiben, lasst uns doch alle Apps dessen Grafik ein Brei gleich Entwicklen, kommt ja das selbe bei raus.

Naja, ich hab diesbezüglich spätestens bei Outland gelernt. Das zwar zugegebenermassen für ein Indie Titel Klasse gemacht war aber sicherlich kein vergleich mit oben genannten Großprojekten und dennoch rein Wertungstechnisch gesehen auf der selbe Wellenlänge "schwimmt".

Es wäre vielleich interessant wenn du mal erläutern würdest ob Indie Titel nach "Indie Massstäbe" getestet werden oder ob auch "Große Projekte" da mit einbezogen werden.
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Makake
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Re: Superbrothers: Sword & Sworcery - Test

Beitrag von Makake »

Sarabi hat geschrieben:Natürlich muss ich das Spiel nicht kaufen. Mir gehts ja auch nur um den Test. Der beschränkt sich, im Gegensatz zu den "dicken Fischen" nur auf die vermeintlichen Stärken. Mit Jörgs eigentlich nicht viel Aussagendem Test kann ich auch den Notarzt-Simulator toll wirken lassen.

Und das hab ich auch gemacht... Hier bitte: Jörgs Test umgebaut für den NA-Sim.
.
:lol: :lol: :lol:

Schade, dass wohl nur wenige den Beitrag ganz lesen werden... das ist das erste Mal, dass ich allein vor nem Bildschirm sitze und dabei Tränen lache.. das ist zwar an sich nicht ganz so selten, aber ich hatte das glaube ich noch nie ohne zumindest die kleinste Gesellschaft..
Dabei hatte das Ganze einen slow start und wurde dann hintenraus besser und besser... hammergeil! :mrgreen:
Sarabi
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Re: Superbrothers: Sword & Sworcery - Test

Beitrag von Sarabi »

Danke... Der Anfang des Tests hat sich für Zynismus noch nicht so angeboten, der Rest schon .-) Freut mich dass es dir gefallen hat.
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Shard of Truth
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Re: Superbrothers: Sword & Sworcery - Test

Beitrag von Shard of Truth »

91 Prozent für den Notarzt-Simulator sind bei dem Test wirklich drin, danke für die Unterhaltung Sarabi. :D

Überhaupt kann ich mit den "gefühlslastigen" Tests von Jörg am wenigsten anfangen, vielleicht, weil ich seine Stimmung in den meisten Fällen gar nicht mit meiner vereinbaren kann. Das hat mich z.B. auch schon im Shadow of the Colossus Test gestört, immer wenn harte Kritik nicht gewünscht ist, wird über diese Schiene gefahren.

Sword & Sworcery lässt sich mit einem Wort beschreiben: Hipster. Wem's gefällt, bitte schön, aber man sollte zumindest versuchen die Standards anzulegen, die man an andere Spiele genauso verlangt werden. Da geht mir vor allem ein Absatz gegen den Strich, den man bei diesem Spiel dauernd untergerieben bekommt:

Mythische Pixelschönheit

Die Grafik lebt nämlich nicht von der Beschränkung, praktisch alle Licht- und Partikeleffekte sind so neu, wie es in so einem Spiel nur sein kann, ein stärkerer Kontrast ist in meinen Augen gar nicht vorstellbar. Das ist in der PC-Version übrigens am besten zu beobachten, wo hochauflösende Objekte wie die Inventargegenstände, neben niedrigaufgelösten Hintergrundobjekten wie die olle Schallplatte gleichzeitig zu sehen sind.
Das hier ist Beschränkung:
http://i43.tinypic.com/10z8v14.png
Das was Superbrothers hier machen ist vor allem faul und soll nur irgendwie "artsy" aussehen, genau wie die Geschichte irgendwie einen Plot haben und die "Rätsel" irgendwie interaktiv sein sollen.

Der Preist geht ganz sicher in Ordnung und den Soundtrack finde ich gelungen, deswegen muss man aber den Rest nicht über den grünen Klee loben.