Tribes Ascend Beta Sammelthread

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Aquetas
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Re: Tribes Ascend Beta Sammelthread

Beitrag von Aquetas »

Ich weiß ehrlich gesagt nicht wo das Problem ist.
Zum einen gibts Mittel gegen das Cloaking vorzugehen, wie z.B. den Jammer oder EMP-Minen und zum anderen ist die Rolle des Infiltrators doch sehr speziell.
Im offenen Kampf oder um die Flagge zu erobern ist die Klasse eher ungeeignet. Sie ist eher dazu gedacht in der gegnerischen Basis Schaden anzurichten (Generator zerstören, Techniker ausschalten etc.).
Außerdem ist man mit der Klasse doch sehr fragil und sobald die Energie aufgebraucht ist, ist man äußerst verwundbar.
Hab jedenfalls kein Problem mit der Klasse, ganz im Gegenteil. Ich finde es macht echt Spaß sie zu spielen.
Spare derzeit auf den Stealth Spinfusor, der mit 100.000 XP wirklich extrem teuer ist.

Ach ja, falls das mit dem Perk (aus dem Video) nicht sowieso gepatcht wird, kann man das Problem ganz einfach lösen, indem man vorm cappen nen Schuss auf die Flagge abgibt.
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Zero Enna
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Re: Tribes Ascend Beta Sammelthread

Beitrag von Zero Enna »

dafür dass die "dafür nicht geeignet sind" können die aber erstaunlich schnell 3 leute (2 die den generator bewachen und einer der ihn repariert weil der typ ihn vorher kaputt gemacht hat) und den generator ausschalten -.-
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Lumilicious
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Re: Tribes Ascend Beta Sammelthread

Beitrag von Lumilicious »

Als Techniker hat man es wirklich schwer gegen Infiltratoren. Ganz besonders, wenn man selbst die Motion Sensors noch nicht hat... das habe ich jetzt selber lernen müssen, da ich seit Sonntag selber den Tech etwas spiele. Es ist nicht sonderlich einfach, vor allem wenn der Inf einen selber schnell mit nem Backstab hinrichtet.
(Close Combat perk hab ich nicht, wäre aber gut... die 50% schaden Reduzierung beim Backstab wären da gold wert) Mit Motion sensor wäre es deutlich einfacher. Ist natürlich besonders doof, wenn man ganz allein den Genroom deffed.

Btw. Weiß einer hier wie sich die exp am Ende der Runde zusammenstellen? Ich weiß das die Zeit ne Rolle spielt, wie lange die Runde ging. Sonst aber ist darüber nix anderes bekannt?
Ich habe festgestellt, dass ich mit dem TCN (genroom deffen, turrets, gen und sensor reparieren...und ab und zu was killen) 2-2500 xp am Ende der Runde bekomme (vip u. boost). Das bekomme ich mit keiner anderen Klasse.
PTH waren es immer 900-1500 (1-2 Flagcaps im schnitt). Jugg 1100-1700 (viele Gegner gekillt beim genroom deffen, egal ob defensiv den eigenen oder offensiv den gegnerischen). Ganz selten mal 2000. Mit dem TCN bekomme ich aber immer über 2000 xp. o_O

Wenn das reparieren der Basis so extrem xp gibt, spiele ich jetzt erstmal weiter den TCN. lol
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Zero Enna
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Re: Tribes Ascend Beta Sammelthread

Beitrag von Zero Enna »

Toll, Motion Sensor... und damit die einzige Waffe gegen Heavies verschenken nur weil manche so feige spielen müssen?
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Lumilicious
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Re: Tribes Ascend Beta Sammelthread

Beitrag von Lumilicious »

Meinst du die Granaten? TCNs haben neben der Chaingun die beste SMG im gesamten Spiel um Heavys außerhalb der Basis extrem schnell niederzustrecken und innerhalb von Gebäuden einen OP Thumper. o_o

Die grens sind im Vergleich zwar gut, aber nicht wirklich nötig.

Aber ich sag ja, optimal sind mehrere Techs im Genroom. Einer allein hat es schon recht schwer, wenn das gegnerische Team gut ist. Gut währe auch ein Doombringer der den Genroom mit Minen zupflastert. Das erwarten vor allem unerfahrene (Inf)Spieler nicht und laufen gern rein. Forcefields im Genroom helfen auch gegen Infiltratoren die Cloaked sind (die laufen nicht durch oder werfe ne sticky und machen sich sichtbar).

Ich sag ja, allein als tcn hat man es schwer, aber mit 1-2 weiteren Leuten kann man den Genroom Wasserdicht machen. Es sei denn, es rücken 3-4 Juggs mit Mortar/Mirv an. Sind die auch nur ansatzweise gut, hat man keine Chance gegen die.
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Lumilicious
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Re: Tribes Ascend Beta Sammelthread

Beitrag von Lumilicious »

/edit
Hä? Warum wurde mein Beitrag 2x abgeschickt? Gab nicht einmal nen Datenbank fehler oder so.

bitte löschen, falls das irgendein Mod, irgendwann sieht. :P
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Zero Enna
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Re: Tribes Ascend Beta Sammelthread

Beitrag von Zero Enna »

also ich weis nich, wenn ich hinterm generator stehe und da kommtn dicker an, dann kann ich vllt 1 magazin abfeuern, der hat noch über 50% life (und danebenschiessen geht in nem kleinen generatorraum schlecht, zB auf der map mit den beiden schwebenden basen/schiffen), der schießt einmal seine grüne granate ab und ich bin matsch, egal wo ich stehe. ja die granaten SIND da wichtig. und warum thumper? ich hab das verbesserte reparaturmopped, sonst könnt ja jeder hampelmann hingehen zum reparieren ô.o
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Lumilicious
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Re: Tribes Ascend Beta Sammelthread

Beitrag von Lumilicious »

Als Techie kannst du entweder den Thumper nehmen, oder das SMG. Zweitwaffen sind Reperaturtool, Shottie und nen "Revolver". ^^ Der Thumper ist im vergleich zum SMG halt in Räumen extrem imba, da zu stark.

Und ok, das ist ungünstig und da kannst du auch nicht viel machen. Dein Problem ist dann aber auch, dass leider niemand dafür sorgt, dass die Heavys so lang draußen bleiben, bis der Gen wieder läuft. Es liegt hier aber auch an der Map (Crossfire). Die Genrooms kann man als Tech nicht gut verteidigen... spiele diese Map nie als Tech. :( Als Jugg mit Mirv kann man da aber extrem gut verteidigen (einfach spammen und man hat seine Ruhe).

Ich mag die Map aber generell nicht. Sentinels sind auf dieser auch zu stark, da sie auf der Base campen und den Capper holen können. >.>
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Zero Enna
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Re: Tribes Ascend Beta Sammelthread

Beitrag von Zero Enna »

Jo, da sorgt nich wirklich jmd für... entweder ich steh da alleine und keiner kümmert sich sonst drum oder ich hab einen dabei der dann meint mitreparieren zu müssen (mehr als einmal passiert, siehe vorige seite...) oder aber ich hab irgendwas leichtes was versucht zu verteidigen während der gegner mit iwas dickem kommt und mit diesem granatenmistding rumspamt -.- muss schön sein wenn man nich zielen kann und einfach nur iwo in die gegend ballern muss -.-

wooh, gerade mal 2 runden gehabt wo nicht nur pfosten dabei waren ^^ da is der heavy brav vom generator weggegangen und hat aufgepasst als ich in den raum gekommen bin zum reppen ^^
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Zero Enna
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Re: Tribes Ascend Beta Sammelthread

Beitrag von Zero Enna »

yay \o/ lumi, hab dich grad mal bissl verfolgt :P
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Lumilicious
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Re: Tribes Ascend Beta Sammelthread

Beitrag von Lumilicious »

Lolwut? Wir waren in einem Spiel? xD Du heißt dann aber nicht Zero Enna bei HiRez, kann das sein? :P

Mich haben vorhin in 2 Spielen die Infs extrem aufgeregt. Immer 3-4 Stück im gegnerischen Team. D< Du warst hoffentlich keiner von denen. ^^
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Zero Enna
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Re: Tribes Ascend Beta Sammelthread

Beitrag von Zero Enna »

ich spiel doch nur techniker :P ich hab dich sogar angeschrieben einmal, als wir zusammen den generator in der einen base verteidigt haben. waren leider nur einmal im selben team ^^ heiß da Pzycorizer ^^
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Lumilicious
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Re: Tribes Ascend Beta Sammelthread

Beitrag von Lumilicious »

Zero Enna hat geschrieben:ich spiel doch nur techniker :P ich hab dich sogar angeschrieben einmal, als wir zusammen den generator in der einen base verteidigt haben. waren leider nur einmal im selben team ^^ heiß da Pzycorizer ^^
Oh. Ich kann mich echt nicht mehr dran erinnern xD anyways. Jetzt weiß ich ja wie du heißt, vielleicht sind wir bald wieder als tcns im genroom. Den spiele ich momentan recht oft (solang ich nicht von 3 infs genervt werde. Habe noch keine motion sensors >.<).

Anyways... mit dem neuen Update von Montag (oder war es Dienstag?) sind in den inis vom Spiel neue Waffen aufgetaucht. Vor allem wird dem tcn sehr viel Liebe geschenkt. <3

http://pastebin.com/AyWQG4RQ
Spoiler
Show
[TrDevice_RemoteArxBuster]
ItemName="Jackal"
InfoPanelDescription="The Jackal fires up to three rounds that stick to any surface, and are remote triggered for detonation. Perfect for setting up traps and destroying objectives from a safe distance."
UpgradeDescription[0]="+6 AMMO"
UpgradeDescription[1]="+20% DAMAGE\nVERSUS\nARMORED"
UpgradeDescription[2]="+6 AMMO"

[TrDevice_BackupGeneratorDeployable]
ItemName="Backup Generator"

[TrDevice_DualRhinos]
ItemName="Rhino"

[TrDevice_Lacerator]
ItemName="Lacerator"

[TrDevice_SAP20]
ItemName="SAP20"
InfoPanelDescription="A Sniper Rifle, the SAP20 has no charge mechanic, but instead fires a slower energy projectile that does a consistent ammount [sic] of damage."
UpgradeDescription[0]="+12 AMMO"
UpgradeDescription[1]="+2 CLIP\nSIZE"
UpgradeDescription[2]="+12 AMMO"
UpgradeDescription[3]="-30% RELOAD\nTIME"

[TrDevice_AntiAirTurretDeployable]
ItemName="EXR Turret"
InfoPanelDescription="The EXR Turret has a longer range than the Light Turret and fires a small explosive rocket. It's deals less direct damage than the Light Turret, but makes up for it with flexibility."
UpgradeDescription[0]="-15% TURRET\nLOCK\nDELAY"
UpgradeDescription[1]="+1 TURRET\nDEPLOY\nLIMIT"
UpgradeDescription[2]="+25% TURRET\nVERSUS\nARMORED"

[TrDevice_ArxShotgun]
ItemName="Arx Shotgun"

[TrDevice_ArmoredClaymore]
ItemName="Armored Claymore"
InfoPanelDescription="Armored Claymores are more resistent to being destroyed by AOE weapons, requiring near-direct hits, but deal less damage."
UpgradeDescription[0]="+1 AMMO"
UpgradeDescription[1]="+10% RADIUS"
UpgradeDescription[2]="+20% DAMAGE\nVERSUS\nARMORED"

[TrDevice_H1]
ItemName="H1 Pistol"

[TrDevice_HeavyImpactNitron]
ItemName="Heavy Impact Nitron"

[TrDevice_S22Rifle]
ItemName="S22 Rifle"

[TrDevice_ThrowingKnives]
ItemName="Throwing Knives"
InfoPanelDescription="Throwing Knives deal impressive damage, but require a sure aim."
UpgradeDescription[0]="+10 AMMO"
UpgradeDescription[1]="-30% RELOAD\nTIME"
UpgradeDescription[2]="+1 CLIP\nSIZE"

[TrDevice_NinjaSmoke]
ItemName="Flash Grenade"
InfoPanelDescription="Instantly vanish without waiting the normal pulse time from taking damage or firing a weapon. In addition, remain in stealth for 2 seconds even if you take damage. Firing a weapon will still break stealth."
UpgradeDescription[0]="+1 AMMO"
UpgradeDescription[1]="+1 SECOND\nDAMAGE\nHIDDEN"
UpgradeDescription[2]="+1 SECOND\nDAMAGE\nHIDDEN"

[TrDevice_WallTurretDeployable]
ItemName="Wall Turret"

[TrDeployable_OmniSensor]
m_sScreenName="Omni Sensor"

[TrFamilyInfo_Light_NakedPathfinder]
FriendlyName="Naked Pathfinder"
Abbreviation="NKD"
ShortDesc="Light - Naked"
ClassDescription="Naked Pathfinders have amazing speed, but are limited in their capability until they visit an inventory station."

[TrSkin_Pathfinder_Merc]
ItemName="MERCENARY"
Wall Turret, Anti Air Turret... ich hoffe, ich BETE dafür, dass diese Turrets auch Projektile runterholen. Dann könnte man ein solches Turret rund um ein Baseasset (die großen Turrets draußen und der sensor) platzieren. Es ist nämlich ärgerlich, wenn man die Base in schuss halten will, aber von irgendwo weit weg, schießt einer eine Disk nach der anderen auf die Turrets um sie so extrem leicht und gefahrlos zu killen. -_-

Ok, ich mach das selber auch xD aber... wäre schön wenn es dagegen irgendwas gibt.

Also, schon einmal fett exp sparen. Ich habe zum glück fast alle Klassen auf 60+%. Nur Brute, Raider und Sen fehlen. Welche ich eh nicht spiele. ^^
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Zero Enna
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Re: Tribes Ascend Beta Sammelthread

Beitrag von Zero Enna »

ich hab glaub nich mal den techniker auf 60% und ich spiel eig. nur den ^^ aber ich hab auch kein VIP oder boost oder so. die waffen klingen aber richtig nice... ein ersatz generator o_o
und dual rhinos, rhino is dochn smg oder? o_o
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Lumilicious
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Re: Tribes Ascend Beta Sammelthread

Beitrag von Lumilicious »

Der Ersatzgen ist definitiv auch nice. Es ist oftmals schon schwer genug das Ding, also den Gen, da zu halten und wenn man die Geschütze extra versorgen kann, dürfte es als Techniker bissl einfacher werden.

Und ja, die Rhinos sind smgs. Das sind die vom Infiltrator. Ich hoffe nicht, dass die Teile OP werden... Infs sind schon nervig genug... Ich hätte jetzt echt kein Bock darauf, dass die dann so werden wie zb die Akimbo Teile aus Modern Warfare -_-.