Wutendbrand bin ich nicht. Ich nenne die Dinge nur gerne bei ihrem Namen. Ich müsste mir mal die von die erwähnten Kritiker anschauen. Wenn du Recht hast, dann hat Lionhead wirklich auf diese Kritik geschi....crewmate hat geschrieben:Du scheinst meinen Post nach den ersten Zeilen wutentbrannt abgebrochen zu haben. Es gibt doch massenhaft Analysen von Gamern zu gewissen Spielen. Auf YouTube oder Hobbymags wie Blistered Thumps bis hin zu ernsten Angelegenheiten wie The Escapist und Extra Credits.
Als Laie werde ich nie in der Lage sein, die Details nach zu vollziehen zu können. Nicht als jemand, der nie was mit Informatik zu schaffen hatte außer eine Schul-Doppelstunde HTML für LoLz. Ich kann sie mir anschaulich erklären lassen, was ja gerade Extra Credits so gut hinbekommen.
Ich habe geschrieben, das ich ein Recht auf Flamen hab. Zumindest kann es mir hier keiner außer den Moderatoren verbieten. Das Recht auf freie Meinungsäußerung heißt aber nicht Recht auf Gehör. Und gerade im Falle von Faible zeigt sich, wie man 3 Teile über auf Fankritik geschissen hat. Oder sehr alt: Ultima 8 und 9.
Und auch hier gibt es das gegenteil: Bei der Closed Beta zu blur wurden viele Mängel beanstandet, die Bizzare Creations allesamt ausbügelte und zusätzliche Features schaffte.
Es gibt sehr interessante und gute Spiele da draußen, die durch eine Community entstanden sind. Diverse Total Conversations für Oblivion zB. Nehrim ist gar besser als das Hauptspiel. Oder Fanprojekte wie Baphomets Fluch 2.5. Großartige Projekte. Da bin ich schon mal gespannt, wie die Crowdfounding Projekte von Tim Schafer und Wasteland aufgehen, bei denen die Backer feedback Möglichkeiten haben.
Aber in einigen Fällen zweifel ich am Urteilsvermögen der Spieler. Spyborgs und The Crystal Bearers wurden nach ihren cartoon - Teasern wohl in die Tonne getreten. Beide traten dann mit neuen Grafikstilen auf. Die Spiele sind aber für die Tonne. Und gerade bei The Crystal Bearers ist es SICHTBAR, das dass Budget knapp wurde, sodas ekelerregende Kompromisse und Notlösungen gefunden werden mussten. KP, ob das bei Spyborgs anders gelaufen wäre. Die versprochenen JnR Passagen sind zumindest nicht drin.
Die Spiele wurden nach ihren Teasern verschmäht, ohne das eine einzige Minute gespielt worden war. Das ist die andere Seite der Medallie.
edit: Was du beschreibst ist doch mangelnde Kommunikation zwischen Entwicklern und Spielern.
"Wir" Spieler können doch nicht nach vollziehen, was Spieledesignern und Programmierern in einem Jahrelangen Studium vermittelt wird. Klar scheitert da vieles am Budget, der Engine, der Zeit, dem Personalschlüssel...
Ich bin auch der Meinung, dass es keine Programmierkennstnisse erfordert um konstruktive Ideen und Kritik zu erstellen. Mit etwas logischem Denken kann man das meiste auch ohne diese Kenntnisse herausfinden. Ein Beispiel: Leveldesign. Der Spieler muss die Treppe mehrere Stockwerke hochrennen. Die Treppe verläuft rechts herum. Die Frage: In welche Richtung läßt du den Spieler ganz oben am Ende der Treppe abbiegen? Antwort: natürlich rechts, denn er hat sich daran gewöhnt. Später kann man ihn auch wieder links abbiegen lassen, denn er hatte genug Zeit zu registrieren, dass die Treppe zu Ende ist und es ab jetzt auch mal nach links gehen kann. Dazu muss man sich nur den ersten Abschnitt aus Half Life 2 anschauen und den Ablauf des Levels genauer betrachten. Ich kann dir versprechen dir werden Gemeinsamkeiten und Regelmäßigkeiten sofort ins Auge springen ganz ohne HTML oder C++
Beispiele hast du selbst genannt. Nehrim und Baphomets Fluch 2.5. Die Modder haben sich mit der Materie auseinandergesetzt und es ist auch etwas Anständiges dabei heraus gekommen. Ich kenne jetzt BF 2.5 nicht aber Nehrim kann sich sehen lassen. Natürlich ist es nicht perfekt und in meinen Augen in keiner Weise besser als das original Oblivion. Denn abseits von dem was sie besser gemacht haben sie grundlegende Regeln nicht beachtet und sind somit in manchen Punkten unter das Niveau von Oblivion gesunken. Im Großen und Ganzen ist es gleichwertig, kann sich aber mit den Fortschritten eines Skyrim nicht messen.
Es ist allerdings schwierig zu sagen, dass mir Leveldesign und Gamedesign in irgendeinem Studium vermittelt wurde. Dazu gibt es abseits von jährlichen Lehrgängen einfach nichts. Learning by doing. Man hat eine Idee. Diese Idee ist im ständigen Wandel, da durch feedback (Fokusgruppentest und sogar Betas) neue Erkenntnisse kommen. Bei uns ist es nicht anders. Was am Anfang gut klingen mag stellt sich nach ein paar Tagen als totaler Mist heraus oder noch schlimmer als "nicht umsetzbar". Aber um das zu sehen muss man sich damit befassen. Ich war ständig auf feedback angewiesen, weil als Leveldesigner ist man auch der Betriebsblindheit verfallen. Alles was man selbst gestalltet kling für einen sinnvoll und logisch, bis jemand anders es sich anschaut.
Ich muss zuerst etwas klar stellen. Ich als Entwickler habe kein Anrecht von dir folgendes zu verlangen: "Sich zuerst mit dem Schaffungsprozess zu befassen bevor man Kritik äußert." Wie du in meinem Post lesen kannst ermutige ich auch die Leute Kritik zu äußern. Meine Aussage war: "Ich als Entwickler habe ein Anrecht darauf auf deine Meinung und Kritik nicht zu hören, weil du dich nicht mit dem Schaffungsprozess nicht bescäftigt hast". Wie crewmate bereits sagte hat jeder das Recht Kritik zu äußern aber kein Recht darauf, dass diese Kritik Gehör findet (was wie von mir erwähnt der Kritikpunkt der community schlechthin ist)leifman hat geschrieben: spieleentwickler haben mehr von konstruktiver kritik als von dummen geflame? korrekt, seh ich genauso, nur wieso schreibst du soviel dazu?
spieleentwickler haben ein anrecht darauf, dass sich spieler erst zu fehlenden features, designentscheidungen etc. äußern dürfen wenn sie den schaffungsprozess und alle umstände die zu dem ergebnis geführt haben genaustens kennen? was ein blödsinn!
jeder spieler hat ein anrecht auf kritik, egal wie konstruktiv oder dumm sie auch sein mag denn schließlich hat er das spiel bezahlt!
nur hier geht es doch nicht ums grundsätzliche, hier geht es um peter molyneux und seine ewigen erklärungsversuche und visionen und einschätzungen und bessergunsgelobung und und und!
hier, schau mal:
http://www.4players.de/4players.php/spi ... tures.html
http://www.4players.de/4players.php/spi ... engel.html
http://www.4players.de/4players.php/spi ... ehabt.html
immer dieses: "wir haben ja gewollt, aber aber aber..."
und nu bei milo und kate wieder das gleiche, da kommt man sich verarscht vor!
andere entwickler schaffen es doch auch vor dem release die fresse zu halten, ein gutes spiel zu releasen und nach dem spiel sich an das nächste projekt zu setzen ohne bei den spielern noch schnell mitleid einheimsen zu wollen!
ne, anders herr peter molyneux: "ich mach ein spiel mit folgenden feature: a, b, c "; spiel kommt raus, features fehlen, ist eher mittelmäßig; peter molyneux: "ich wollte ja, aber aber aber ... aber das nächste spiel wird der oberhammer mit feature: x, y, z!"
erkennst du das muster?
greetingz
Über den Peter kann ich vieles erzählen und das versuche ich die ganze Zeit. Ich verteidige den Man öffentlich und stehe auch dazu. Du kommst dir verarscht vor? Verständlich, aber hast du nicht daran gedacht, dass er sich auch verarsch vorkommt? Noch nie daran gedacht, dass das was er sagt wirklich der Wahrheit entspricht? Das er und sein Team es wirklich wollten, aber aus irgendeinem Grund es nicht konnten? Sei es das letzte Wort seitens MS (worauf ich spekuliere) oder der Stand der Technologie. Sein Fehler ist, dass er zu entusiastisch über seine Ideen spricht. Sonst sehe ich keinen Unterschied zu mir. Wieviele Ideen ich verwerfen musste, weil die chefetage ganz simpel "nein" gesagt hat oder weil der Programmieraufwand zu hoch gewesen ist. Einiges davon kann ich nachvollziehen anderes überhaupt nicht.
Ja das gelabber kann man ihm wirklich vorwerfen, aber mich kostet es auch Überwindung nicht über die geilen Ideen, welche ich habe zu reden. Wie gerne würde ich allen erzählen, welche coolen features das nächste game haben wird. Ich kenne auch das Gefühl am Ende des Projektes noch einmal den Blick auf das Spiel zu werfen und sich folgendes zu denken: "Mist, was ist daraus geworden. So viele geile Ideen wurden entfernt, weil wir keine Zeit hatten oder weil es technisch zu aufwädig ist." Nach jedem Projekt denke ich mir das. Was für geile Kamerafahrten ich für die Zwischensequenzen machen würde, wenn ich nur eine Woche mehr Zeit hätte.
In diesem Punkt sollte man wirklich die Klappe halten. Wenn die gamer wüssten was alles rausfliegt, würden sie vielleicht kein einziges Spiel mehr kaufen
Ich fühle mich schlecht, wenn nach dem release in der Kritik Vorschläge kommen, welche im eigentlichen Konzept auch angedacht waren. Dann sage ich auch: "Wir wollten ja, aber..."
Ohhhh ja ich kenne das Muster nur zu deutlich.
