Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe

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mr archer
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Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe

Beitrag von mr archer »

Kritik an Cryostasis. Wie beginnen? Zunächst möchte ich noch einmal betonen, dass das Spiel vor allem atmosphärisch sehr viel mehr richtig macht als falsch. Beispielsweise habe ich noch nicht erwähnt, dass es überhaupt keine Ingame-Musik gibt. Was eine sehr vernünftige Entscheidung ist, weil so das Toben der Natur und die unheilvolle Stille des eisigen Schiffes eine oftmals mehr als klaustrophobische Stimmung erzeugen. In Reviews des Spiels wird ja immer wieder behauptet, Cryostasis orientiere sich an Bioshock. Ich halte das für einen Irrtum – und das ist ein Glück für Bioshock, denn was die überzeugende und konsequente Umsetzung des gewählten Settings angeht, wischen Action Forms und ihr Eisbrecher mit Irrational und seiner Unterwasserstadt den Fußboden auf. Aber so was von. Nein, für mich ist als Vorbild das hier bereits erwähnte System Shock 2 um einiges nahe liegender.
Allerdings ist die Nordwind nicht die Von Braun. Und damit meine ich nicht einmal die Ausmaße des Schiffes. Na klar gibt es auf einem sowjetischen Atomeisbrecher der 1960er Jahre kein Hydroponik-Deck. Und auch keine Shoppingmall. Action Forms legt in seiner Arbeit bei diesem Spiel bis in kleine Details eine unglaubliche Sorgfalt an den Tag (man sehe sich nur einmal in Ruhe den wunderschönen Titel-Screen an). Ich bin mir sicher, dass sie für die Levelgestaltung auf Original-Baupläne zurückgegriffen haben. Vielleicht haben sie beim Reaktorraum ein bisschen ausgeschmückt (Ukrainer stehen nun mal auf Reaktoren …). Ansonsten ist dieser Haufen vereister Stahl ein sehr realistisch wirkender vereister Haufen Stahl. Leitern, Treppen, enge Durchgänge, kleine Räume, Schotts, Rohre, Steuerpulte. Die Nordwind ist eng, verwinkelt, dunkel. Alles ist seiner Funktion untergeordnet, nirgends gibt es schmückende Details. Reine Technik. Nur kurz vor Schluss in den Quartieren der Offiziere und im Bordkino blitzt kurz einmal etwas wie Abwechslung auf.
Die Nordwind, man muss es leider sagen, ist ziemlich trist. Auch das Eis und der Schnee kann nicht darüber hinweg täuschen, dass man sich ein bisschen zu langweilen beginnt, wenn man mehr als drei Level am Stück spielt. Das ist zwar in Anbetracht des gewählten Settings nachvollziehbar und es nötigt mir einen gewissen Respekt ab, wie konsequent man hier gewesen ist. Ich plädiere daher aber auch an dieser Stelle dafür, dieses Spiel in dosierter Form zu sich zu nehmen. Die 15 Level sind was die Größe angeht sehr überschaubar. Noch dazu sind sie streng linear. Man ist in knapp zehn Stunden durch das Spiel durch – was ich hier gar nicht kritisieren möchte, da es auch im Neuzustand als Midprice-Titel verkauft wurde. Einen besonders großen Wiederspielwert gibt es eigentlich nicht, höchstens, um sich die Geschichte und alle Hinweise noch einmal in Ruhe durch den Kopf gehen zu lassen. Es gibt auch keinen wählbaren Schwierigkeitsgrad, keine KI, die sich situativ beim zweiten Durchlauf anders verhält. Genießt die Reise solange sie dauert. Und lasst Euch Zeit.

Zumindest unterstützt einen das Spiel bei diesem Vorhaben nach Kräften – denn es ist derartig langsam, dass man das Gefühl hat, man stecke beim Spielen selbst in der zentimeterdicken Polarforscher-Kluft des Helden. Der Performance-Hunger tut hier sein Übriges – bei mir fing das Spiel regelmäßig nach ca. anderthalb Stunden an, massiv zu laggen und die Bildwiedergabe rutschte in den Keller, so dass ich die Sitzung beenden musste. Ein schönes Feature, um die Sache auch wirklich langsam anzugehen. Trotzdem empfehle ich so Ihr eine Nvidea-Karte Euer Eigen nennt sehr die Installation des PhysX-Patches. Zwar benötigt Ihr um diesen voll auszunutzen mindestens Vista als Betriebssystem. Aber auch unter XP ergänzt er die Räume sehr schön um zusätzliche Objekte und weitere Wasser- und Physikeffekte. Viel wichtiger ist aber, dass nach seiner Installation die Framerate spürbar nach oben geht und das ganze Spiel viel stabiler ist. Aber trotzdem – ein Sprinter wird Cryostasis nicht mehr. Und auch unser Held nicht. Das ist einerseits nicht weiter schlimm, weil es auf der Nordwind eh kaum Platz für längere Sprints gibt. Aber andererseits müsst Ihr ja hier auch kämpfen.

Und damit wären wir beim ersten wirklichen Kritikpunkt angelangt. Action Forms wollte hier scheinbar einen Survival/Horror Shooter präsentieren. Die Munition ist spärlich gesät. Das ist schon mal gut. Die (pro Level insgesamt von der Stückzahl her eher spärlichen) Gegner tauchen ausgesprochen selten in Gruppen auf, die mehr als ein Paar umfassen (worüber man mit Blick auf den Rechenhunger der Engine nur froh sein kein) und sehr oft sind sie auch solo unterwegs. Damit wird der Fokus auf den Kampf Mann gegen Mann gelegt. Auch richtig. Nur leider ist dieser Kampf uninteressant, weil klobig und zu einfach. Im ersten Drittel habt Ihr noch keine Schusswaffe und es geht im Nahkampf mit Schlagwaffen zur Sache. In Condemned kann man sehen, wie man so etwas gut designed. In Cryostasis sieht man, wie man es falsch macht. Und leider wird es auch nicht besser, wenn Ihr dann Schusswaffen besitzt. Es ist ja folgerichtig, dass diese sich aufgrund der Temperaturen langsam und umständlich bedienen lassen. Dass sie aber noch dazu keine überzeugende Durchschlagskraft besitzen, sodass selbst ein Kopfschuss mit dem Snipergewehr nicht zum sofortigen Ableben des Gegenübers führt, ist ärgerlich. Da hilft es mir auch nicht wirklich, dass ich durch das Scope des Gewehrs jederzeit eine optisch korrekt berechnete, nahtlos abspulende Nahansicht der Umgebung erhaschen kann, auch wenn ich das Gewehr nicht im Anschlag halte. Das ist grafisch zwar ungeheuer beeindruckend. Aber unter dem Strich hätte ich trotzdem lieber Spaß beim Kämpfen gehabt.
Um es ganz deutlich zu sagen – ich hatte diesen nicht. Das Problem ist dabei auch weniger, dass die KI nicht besonders viel hermacht. Immerhin geht man auf der anderen Seite auch mal in Deckung. Aber sie verursacht äquivalent zu mir zu wenig Schaden und trifft mich auch aus nächster Nähe scheinbar nur in 50 Prozent der Fälle. Was nützt es mir, wenn die Designer mein Gegenüber wie es sich gehört böse grollend aus der Dunkelheit mit der Axt auf mich einschlagen lassen, so dass ich kurz zusammenzucke, wenn mich der Schlag dann nicht sofort erledigt? So wird das mit dem Horror und der Angst vor der nächsten Ecke im Levelschlauch nix. Cryostasis ist leider insgesamt auf der Kampfseite zu einfach und eintönig. Da nutzen auch die mitunter gelungenen Erschreck-Dich-Scripts nicht viel. Ein einziges Mal gab es in einem mentalen Echo mal eine Schießerei, die fordernd war – allerdings dann beinahe schon wieder ins Unfaire kippte. Und zwei ziemlich unpassende Bosskämpfe sind noch zu erwähnen, wo es mal etwas hektisch wird. Unter dem Strich macht also nicht die Beengtheit der räumlichen Verhältnisse den Vergleich von Cryostasis und System Shock 2 für Action Forms zu einer unschönen Angelegenheit. Nein, es ist das auf Grundlage der Kämpfe ausbleibende Gefühl der Gefahr, dass hier das Bild trübt (zumindest in dem Punkt ist man dann mit Bioshock wieder im selben Boot). Die erwähnten Bosskämpfe mit zwei aufgesetzt wirkenden Spinnenmonstern bringen mich zudem zu meinem zweiten großen Kritikpunkt.

Wenn ich ein Buch schreibe, sei es ein Roman oder auch für Bühne und Leinwand – dann sollte ich mit meiner Erstfassung einen Lektor aufsuchen. Der wird dann lauter grausame Sachen mit meinem Baby machen. Und im Ergebnis werde ich ihm später recht geben. Irgendwie stehen die Jungs von Action Forms nicht auf Lektoren. Bereits im Vorgänger Vivisector, der hier im Thread meinerseits das nächste (kurze) Thema sein soll, passte einiges nicht so recht ineinander. Bei Cryostasis setzt sich das nun auf höherem Niveau fort. Das wäre alles nicht so schlimm, wenn es sich um einen Trash-Titel wie Übersoldier oder Kreed handeln würde. Aber hier soll wirklich etwas erzählt werden. Und hier wird auch wirklich etwas erzählt. Ein klassisches Abenteuer kommt zur Aufführung. Man spürt überall Begabung und den Willen zur großen Erzählung. Deswegen ist man kleinen Fehlern und Inkonsistenzen gegenüber umso ungnädiger – und Cryostasis bietet davon so einige.

Das fängt grundsätzlich damit an, dass ich bis heute nicht genau weiß, wie viele Erzählebenen dieses Spiel eigentlich hat. „Hey, das ist postmodern!“, mag man da rufen. Aber ich habe den leisen Verdacht, dass es so nicht gemeint war. Cryostasis bietet zwei sich widersprechende Einstiegsgeschichten. In beiden Fällen wird als Hauptfigur Alexander Nestorov eingeführt. Auf der Rückseite der Spielhülle wird er als Spezialist bezeichnet, den man 1981 an den Pol schickt, um das dort seit Jahren gestrandete Wrack zu untersuchen (wieso erst nach so langer Zeit …). Im Spielhandbuch hingegen ist er ein Meteorologe, der am Ende seines Forschungsaufenthaltes ebenfalls im Jahr 1981 von einem Eisbrecher abgeholt werden soll. Doch anstelle des wartenden Schiffes trifft er am vereinbarten Punkt auf die offensichtlich schon seit Jahren hier fest hängende Nordwind. Wie kann das sein, wo ihn dieses Schiff doch eigentlich abholen sollte? Damit ist die Verwirrung aber noch längst nicht beendet. Gleich zu Beginn des Spiels erleben wir als mentales Echo Alexanders Ankunft an der Nordwind, die mit einem Einbruch in eine Gletscherspalte endet. Gerade so davon gekommen, finden wir neben uns ein Telegram, welches an uns am 24.3.1968 geschickt wurde und in dem steht, dass die Nordwind auf uns wartet. Wie kann es dann aber 1981 sein? Und wie können wir Alexander Nestorov sein? Dann hätten wir uns ja in unser eigenes mentales Echo zurückbegeben. Aber das würde dann doch bedeuten, dass wir tot sind? Wer hat dann bitte aber das Echo von Nestorov ausgelöst? Falls nun aber doch das Szenario von der Rückseite der Hülle stimmt – müssten wir dann nicht eine ungenannte zweite Person und eben nicht Nestorov sein? Cryostasis trägt den Untertitel „Sleep of reason“. Da ist was dran. Eigentlich ist dieses Erzählstrang-Kuddelmuddel nur mit eingeschlafenem Logiksinn zu verdauen. Auf der Nordwind geht es dann munter weiter. Unten im Maschinenraum treffen wir kurz auf einen scheinbar Überlebenden. Wenn es 1981 ist und wir sind nicht Nestorov – wie konnte der Mann seit 1968 überleben zwischen all den Durchgedrehten? Wenn es 1968 ist – wieso sieht das restliche Schiff aus, als ob es hier bereits seit Jahren liegt, und wie konnten alle anderen über Nacht zu Mutanten werden? Wer hat die Fackeln und Feuer auf der Nordwind angezündet, und wieso brennen sie immer noch? Was sollen all diese Monster und Freaks, die wir bekämpfen in diesem Setting? Wie sind sie entstanden? Was sollen diese zwei Spinnenbosse? Ist es wirklich plausibel anzunehmen, dass der Kapitän eines sowjetischen Atomeisbrechers in der Stunde seines Todes aus der Bibel zitiert? Wieso läuft im menschenleeren Mannschaftsschlafsaal ein Grammophon? Was macht ein Grammophon überhaupt in diesem Setting? So toll die Szene im Kinosaal auch ist – wie soll das überhaupt funktionieren? Ah, mein Kopf!

Immer wieder beschlich mich beim Spielen darüber hinaus der Eindruck, dass hier bei der Symbolsprache mit Action Forms öfter mal die Pferde durchgegangen sind. Mitunter wirkte das etwas selbstzweckhaft auf mich. Eine blau schimmernde Eiskugel hängt in vereisten Seilen in einem Raum. Ja, ich habe verstanden. Eine Welt aus Eis. Sehr tiefsinnig, danke. Ein, zweimal läuft uns eine Gestalt mit schwarzer Kapuze in einer an F.E.A.R.s Alma gemahnenden Sequenz über den Weg. Ja, sieht toll aus. Aber was soll das bitte? Ganz zu Beginn erstmal ein Hesse-Zitat auf den Screen stellen. Kann man machen. Und dann gibt es ja noch die erzählte Parallelhandlung von Danko und seinem Stamm auf der Flucht in einem feindlichen Wald. Nach Maxim Gorki. Schön gezeichnete Sequenzen, gute Sprecherin. Allegorie auf die Situation der Mannschaft und des Kapitäns. Schon klar. Nicht schlecht. Aber wieso erzählt sich mir diese Geschichte über in der Welt verteilte Fotografien, in die ich mich beim Betrachten einzoome? Wer hat sie da für mich hinterlassen? So eine ähnliche Idee hattet ihr schon in Vivisector, und auch da wirkte es merkwürdig deplaziert.

Was ich hier also kritisiere, ist, dass dieses extrem immersive, unglaublich atmosphärische Spiel mit zuviel erzählerischem Brimborium behängt wurde. Das ist alles für sich genommen nicht schlecht. Im Zusammenspiel geht es aber nicht richtig auf und holt mich immer wieder aus der Immersion heraus, weil ich mir verdutzt den Kopf kratzen muss, was das nun gerade wohl wieder soll. Hier hat eindeutig jemand gefehlt, der immer mal wieder vernehmlich „Nein!“ gesagt hat. Ein Lektor eben. Ich bin dann während des Spiels irgendwann an den Punkt gekommen, zu sagen, dass es hier keine stringente, plausible Erzählstruktur gibt. Mit dieser Einsicht konnte ich mich dann einlassen. Ein Shooter, dessen Plot nicht komplett zu verstehen ist – das muss man auch erstmal schaffen. Immerhin hatte ich so einen Ansporn, die Sache ein zweites Mal durchzuspielen – ohne dass ich danach komplett durchgestiegen wäre. Aber allein wegen der wunderbaren und ebenfalls völlig paradoxen Endallegorie der Handlung und dem wunderschönen Schlussbild wenn der Abspann über den Bildschirm läuft, lohnte es sich.

Wow. Nun habe ich mich doch ganz schön lange aufgeregt. Dabei mag ich das Spiel trotz der vielen Unstimmigkeiten sehr. Cryostasis steht seit diesem Februar nach You are empty und dem ersten S.T.A.L.K.E.R. auf dem dritten Platz meines Ukraine-Siegertreppchens. Irgendetwas haben die Jungs da drüben. Action Forms waren 2008 auf dem Weg zu etwas sehr Besonderem. Schade, dass das Studio dem PC den Rücken gekehrt hat und heute für die iOS coded. Ich kann nur hoffen, dass sie dort ihr erzählerisches Talent nicht schleifen lassen müssen. Denn das Potenzial für etwas ganz Großartiges ist eindeutig vorhanden. Bis es soweit ist, empfehle ich Cryostasis von ganzem Herzen jedem am Ungewöhnlichen interessierten Videospieler. Hier wurden tatsächlich einmal neue Wege beschritten. Schaut Euch das an!
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mr archer
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Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe

Beitrag von mr archer »

Liebe Mitlesende,

zum Abschluss des Kapitels Cryostasis ist eben mein Lesertest online gegangen. Feel the power of the kürzerer Text!

Mit dem längeren Salbadern wird es damit in diesem Thread erstmal gut sein. Denn jetzt kommt erstmal wieder richtiger Trash. Und da genügen dann auch mal ein paar Zeilen.
kamm28
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Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe

Beitrag von kamm28 »

Argh, jetzt ärgere ich mich ein bisschen. Cryostasis hätte ich mir nach deinen ersten Beiträgen zum Spiel sowieso auf jeden Fall gekauft und auch gespielt. Jetzt habe ich das Gefühl, dass ich schon ein bisschen zu viel über das Spiel weiß. Ich sollte sowieso mal aufpassen, vorher nicht zu viel über die Filme/Spiele/Bücher zu lesen; dadurch kann man sich einiges kaputt machen. Egal, ich bin gut im Vergessen, und spätestens in ein paar Monaten kanns dann losgehen.

Abgesehen von dem selbstverschuldeten Spoiler: Danke für den wie immer sehr lesenswerten Artikel. Ein Shooter, dessen Story nicht vollständig zu verstehen ist also. Bei dem man noch nicht mal klar sagen kann, wie viele Erzählebenen es gibt. Ich glaube, ich gehöre zu den Menschen, die so etwas gar nicht schlimm finden. Schon bei You are empty konnte ich viele Dinge mangels Hintergrundwissen nicht richtig einordnen. Ich mochte das. Einerseits kann so eine unwirkliche Atmosphäre verstärkt werden und andererseits ist die Andeutung von etwas Großem manchmal mehr als das Große selbst. Wie bei Träumen: Ich habe das Gefühl, ein großes Abenteuer erlebt zu haben, aber sobald ich versuche, mich detailliert zu erinnern, kommt fast automatisch die Ernüchterung. Denn die Dinge, die in einer vielfach gebrochenen, narrativ unzusammenhängenden und eher durch Stimmungen getragenen Traumwelt noch sehr eindrucksvoll erscheinen, können sich bei nüchternen Betrachtung schnell als sehr banal erweisen.

Von daher: Hesse, Eissymbolik, Spinnenmonster, Rückblenden, massig Atmosphäre, Verwirrung - klingt nach einem Spiel für mich!
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mr archer
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Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe

Beitrag von mr archer »

kamm28 hat geschrieben:
Von daher: Hesse, Eissymbolik, Spinnenmonster, Rückblenden, massig Atmosphäre, Verwirrung - klingt nach einem Spiel für mich!
Na, das ist doch schön. Ich wünsche viel Spass.

Und sorry, falls ich ein bisschen zu viele Details aufgeschrieben habe. Richtig dolle Plot-Spoiler habe ich zwar vermieden, versprochen. Aber ich werde in Zukunft bei Story-Spielen da noch mehr drauf achten.
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Mr.Freaky
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Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe

Beitrag von Mr.Freaky »

@mr archer

Hatte dieses auch das Gefühl, dass über das Spiel selbst zu viel verraten wird. Hab deswegen auch einige Textpassagen übersprungen, sobald ich es durch hab, les ich den Test nochmal. Aber ich glaub vorher spiel ich das von dir genannte Stalker erstmal...hatte es mir vor 3 1/2 jahren zu meinem neuen Rechner geholt...aber irgendwie nie durchgespielt.
kamm28
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Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe

Beitrag von kamm28 »

Stalker habe ich gerade hinter mir. Unbedingt mit dem Complete-Mod spielen, dann ist es immer noch ziemlich hübsch.
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mr archer
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Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe

Beitrag von mr archer »

kamm28 hat geschrieben:Stalker habe ich gerade hinter mir. Unbedingt mit dem Complete-Mod spielen, dann ist es immer noch ziemlich hübsch.
Ziemlich hübsch? Snob!
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crewmate
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Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe

Beitrag von crewmate »

Archer, die Welt hört dich:

http://www.gog.com/en/gamecard/cryostasis
OHNE DRM, 10 €
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mr archer
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Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe

Beitrag von mr archer »

crewmate hat geschrieben:Archer, die Welt hört dich:

http://www.gog.com/en/gamecard/cryostasis
OHNE DRM, 10 €
Wow. Das ist jetzt ja fast ein bisschen unheimlich.

Ok, liebe Leute, the word is out. Knapp 10,- € isses locker wert.
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Deuterium
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Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe

Beitrag von Deuterium »

Schöne Kiste. Gog kann doch was!
kamm28
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Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe

Beitrag von kamm28 »

mr archer hat geschrieben: Ziemlich hübsch? Snob!
Ok ok, ich verbessere mich: Ziemlich hübsch, in dem Sinne, wie ich sagen würde: "Natalie Portman ist... (kleine Pause, Augenbrauen hoch, leichtes Nicken, der Rest überbetont) ziemlich hübsch." Also eher ironisch untertrieben.

Die schön gestaltete Spielwelt hatte es schon vorher, jetzt kommen noch sehr atmosphärische (HDR-)Lichteffekte dazu und vor allem Texturen, die teilweise hübscher sind als bei Crysis 2.
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Deuterium
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Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe

Beitrag von Deuterium »

kamm28 hat geschrieben: ...und vor allem Texturen, die teilweise hübscher sind als bei Crysis 2.
Kein Wunder. Crysis 2 hat nicht nur in spielerischer Hinsicht meine Spielerseele vergewaltigt, sondern auch noch jede Grafikhurenzelle meines Körpers. Die Texturen dieses Machwerks sind erst nach dem Texturpatch als wirklich erträglich zu bezeichnen (juhu, jetzt haben wir das Niveau von Crysis 1 erreicht!). Gott, was hätte ich meine Grafikkarte gerne noch mal so weinen gesehen wie 2007, als meine Grafikkarte Tränen aus flüssigem Silizium vergoss. Aber anscheinend muss Cryostasis ja ähnliche Qualitäten aufweisen. Futter für Grafikhurenzellen, die in letzter Zeit so oft kläglich vernachlässigt wurden. :D
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mr archer
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Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe

Beitrag von mr archer »

Deuterium hat geschrieben: Aber anscheinend muss Cryostasis ja ähnliche Qualitäten aufweisen. Futter für Grafikhurenzellen, die in letzter Zeit so oft kläglich vernachlässigt wurden.
Ja. Aber um es nochmal deutlich zu sagen: in den gestalterischen Begrenzungen, die das gewählte Setting setzt. Mit allen Konsequenzen.
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crewmate
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Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe

Beitrag von crewmate »

http://www.youtube.com/watch?v=GzymGfwt ... V5mpUw7qQ=

Pathologic in 16 bit. mir egal ob echt oder fake
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mr archer
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Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe

Beitrag von mr archer »

crewmate hat geschrieben:http://www.youtube.com/watch?v=GzymGfwt ... V5mpUw7qQ=

Pathologic in 16 bit. mir egal ob echt oder fake
Hey - massive Spoiler!
Aber ohne Mist jetzt - das ist tatsächlich der Stadtplan aus dem Spiel 1:1 in 16 bit umgesetzt. Habe die Wegführung und die einzelnen Haus-Blöcke sofort wiedererkannt. Mein Gott! Hundert Stunden Pathologic und man vergisst diesen Stadtplan sein Leben lang nicht wieder.

Some may call it a curse.