Jagged Alliance: Back in Action: Spielszenen
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Jagged Alliance: Back in Action: Spielszenen
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- ItsPayne
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Re: Kommentar
Kann ich mir nicht vorstellen. Das spiel hat nunmal kein Action-Points system mehr. Es mag trotzdem gut funktionieren, aber es vierliert halt zwangsläufig an komplexität, weil man sich damit nicht mehr beschäftigen muss.Weller hat geschrieben:Ich bin jedenfalls sehr gespannt, ob es an die alten Teile irgendwie heranreichen kann.
War ja mitunter ein sehr spannender teil, wie viele aktionspunkte in den schuss investiert werden sollen und dann mit bitten und bangen zu hoffen dass der söldner trifft. Man hat mit jeder einzigen kugel mitgefiebert.
Dagegen holzen die im neuen teil viel zu banal rum und mit dem echtzeitsystem an mehreren stellen gleichzeitig, wenns dumm läuft. Finds schon löblich was die da alles drum herum gebaut haben, bewegungen planen und synchronisieren etc...
Aber bei dem ganzen aufwand, warum haben sie den nicht gleich ins original gameplay gesteckt? Ein entwickler meinte dazu, dass durch die neue 3D engine der rundenmodus weggefallen wäre, da sich sowas viel eher für schachbrett spiele eignet als eben für 3D. Und der 3D engine noch ein gut funktionierendes schachbrett über zu stülpen hätten sie keine zeit gehabt, darum haben sie sich auf den echtzeit part fokusiert.
Wie gesagt, sind ein paar nette ideen drin und da das game per wunsch automatisch pausiert wird wenn ein gegner in die line of sight kommt, spielt es sich auch änlich. Aber es wird nunmal ohne APs definitiv nicht so komplex wie der vorgänger.
- sourcOr
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Re: Jagged Alliance: Back in Action: Spielszenen
Sieht alles schonmal scheiße aus und hört sich scheiße an, mal sehen, ob sich das am Ende durchsetzt 
- greenelve
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Re: Jagged Alliance: Back in Action: Spielszenen
@ItsPayne:
Das sich 3D nicht für Rundenstrategie eignet ist natürlich nur eine Ausrede, es gibt zig Schachspiele für PC/Konsole mit 3D Engine
Aber es trifft den Nagel, wenn auch nur versteckt, das 3D besser aussieht und, theoretisch, eine größere Käuferschicht zieht gegenüber 2D. Das trifft nunmal auch auf "altbackene" Rundenstrategie gegenüber "moderner" Echtzeitstrategie.
Letztlich hätte man das bekannte Rundensystem einfach übernehmen können da die Regeln ja stehen und lediglich ein wenig abgeändert werden müssten, um mit dem aktuellen Inhalt koform zu gehen.
ps: wenn man mit den letzten AP eine Kugel abfeuert und zittert das diese ihr Ziel trifft, ist das keine Komplexität sondern reines Glück
Das sich 3D nicht für Rundenstrategie eignet ist natürlich nur eine Ausrede, es gibt zig Schachspiele für PC/Konsole mit 3D Engine
Aber es trifft den Nagel, wenn auch nur versteckt, das 3D besser aussieht und, theoretisch, eine größere Käuferschicht zieht gegenüber 2D. Das trifft nunmal auch auf "altbackene" Rundenstrategie gegenüber "moderner" Echtzeitstrategie.
Letztlich hätte man das bekannte Rundensystem einfach übernehmen können da die Regeln ja stehen und lediglich ein wenig abgeändert werden müssten, um mit dem aktuellen Inhalt koform zu gehen.
ps: wenn man mit den letzten AP eine Kugel abfeuert und zittert das diese ihr Ziel trifft, ist das keine Komplexität sondern reines Glück
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2komma9
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Re: Jagged Alliance: Back in Action: Spielszenen
Nachteil von Echtzeitsystemen wie auch in Aufbauspielen ist das man schlecht alle gleichzeitig kontrollieren kann. Die CPU arbeitet ohne Pause und man selbst hastet ziemlich herum. Da ist ein Brettspiel ähnliches Konzept wirklich angenehmer. Wobei auch das Actionpoints System seine Grenzen hatte. Gerade wer den Erstschlag hat. Je nachdem wie viele und welches Erfahrungslevel die Kämpfer hatten, hatte man den ersten Zug oder nicht. Dann ging es aber nicht alternierend durch sondern man konnte entweder alle Söldner zuerst befehligen oder die CPU erst alle zuerst, und zwar auch die mit einer niedrigen Erfahrungsstufe am anderen Ende der Karte. Und das ist wirklich unrealistisch das man um die Ecke guckt, von der Erfahrungsstufe gewinnt, einen niederschießt, sich wieder zurückzieht, nächste Runde wieder um die Ecke guckt und wieder den nächsten erschießen kann ohne das der Gegner etwas machen kann. So etwas ist einfach unrealistisch. Je weiter man zu Deidrenna vorgestoßen ist je mehr hab ich das System verflucht. Wenn vorne der erste über den Haufen geschossen wird, können die dahinter fliehen, theoretisch, praktisch ließen sie sich brav abschlachten.
Also die Actionpunkte ließen bestimmte Situationen entweder massiv einfach werden oder wesentlich schwerer werden. Ein Zeitsystem macht da schon mehr Sinn. Auch wenn natürlich die Umsetzung weit schwieriger ist. In Brigade E5 und E7 hat man das auch schon so implementiert, nicht richtig schlecht und noch lange nicht richtig gut. Das Balancing war eine Katastrophe, und genau das hat in Jagged Alliance 2 super funktioniert. Das ist das wichtigste. Die Spannung ist auch bei einem Echtzeitsystem da. Hat der Gegner noch Zeit sich zu drehen und das Feuer zu erwiedern bevor ich mich zurückziehen kann? Und dann sieht man die Kugel in Superzeitlupe auf einen zukommen und bangt das sie doch vorbeigehen möge...daran ist Brigade E7 wirklich nicht gescheitert das es nicht der Knaller war.
Und falls das neue Jagged Alliance scheitert dann sicherlich auch nicht einzig und allein an der Designentscheidung das Rundensystem abzuschaffen.
Also die Actionpunkte ließen bestimmte Situationen entweder massiv einfach werden oder wesentlich schwerer werden. Ein Zeitsystem macht da schon mehr Sinn. Auch wenn natürlich die Umsetzung weit schwieriger ist. In Brigade E5 und E7 hat man das auch schon so implementiert, nicht richtig schlecht und noch lange nicht richtig gut. Das Balancing war eine Katastrophe, und genau das hat in Jagged Alliance 2 super funktioniert. Das ist das wichtigste. Die Spannung ist auch bei einem Echtzeitsystem da. Hat der Gegner noch Zeit sich zu drehen und das Feuer zu erwiedern bevor ich mich zurückziehen kann? Und dann sieht man die Kugel in Superzeitlupe auf einen zukommen und bangt das sie doch vorbeigehen möge...daran ist Brigade E7 wirklich nicht gescheitert das es nicht der Knaller war.
Und falls das neue Jagged Alliance scheitert dann sicherlich auch nicht einzig und allein an der Designentscheidung das Rundensystem abzuschaffen.
- greenelve
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Re: Jagged Alliance: Back in Action: Spielszenen
@2komma9:
Dieses JA wird eine Pausenfunktion haben und dadurch wird das Hasten entschärft. Ansonsten kann ich dir soweit zustimmen, was die Vor- und Nachteile beider System angeht. (ich dächte Commandos/Desperados wäre ähnlich mit Tastendruck zu pausieren, ansonsten ein Verweis auf Baldurs Gate :/ )
Dieses JA wird eine Pausenfunktion haben und dadurch wird das Hasten entschärft. Ansonsten kann ich dir soweit zustimmen, was die Vor- und Nachteile beider System angeht. (ich dächte Commandos/Desperados wäre ähnlich mit Tastendruck zu pausieren, ansonsten ein Verweis auf Baldurs Gate :/ )
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Armin
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Re: Jagged Alliance: Back in Action: Spielszenen
Das mit den Kaeufern mag ja stimmen, aber besser aussehen? Wenn ich die animierten 3D Portraits schon sehe, krieg ich das Kotzen. Schoen gemalte 2D sehen besser aus als 3D Polygonmatsch.greenelve hat geschrieben: Aber es trifft den Nagel, wenn auch nur versteckt, das 3D besser aussieht und, theoretisch, eine größere Käuferschicht zieht gegenüber 2D.
- greenelve
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Re: Jagged Alliance: Back in Action: Spielszenen
Soll ich mal 2D malen? Du wirst nichtmal Ansatzweise erkennen was gemeint ist bei meinen Zeichenkünsten! Das ist also der ultimative Beweis das 2D zum Kotzen aussiehtArmin hat geschrieben:Das mit den Kaeufern mag ja stimmen, aber besser aussehen? Wenn ich die animierten 3D Portraits schon sehe, krieg ich das Kotzen. Schoen gemalte 2D sehen besser aus als 3D Polygonmatsch.greenelve hat geschrieben: Aber es trifft den Nagel, wenn auch nur versteckt, das 3D besser aussieht und, theoretisch, eine größere Käuferschicht zieht gegenüber 2D.
Ich geb dir aber recht, im Vergleich zur gewohnten Kost eines Crysis* oder Starcraft 2, sehen die 3D Models in JA Back to Action nicht berauschend, eher nach Billigspiel, aus.
*Grafik alter, GRAFIK!!!!11
- ringo_84
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Re: Jagged Alliance: Back in Action: Spielszenen
Naja, an die Stichhaltigkeit deines Beweises setze ich mal ein kleinesgreenelve hat geschrieben:Soll ich mal 2D malen? Du wirst nichtmal Ansatzweise erkennen was gemeint ist bei meinen Zeichenkünsten! Das ist also der ultimative Beweis das 2D zum Kotzen aussiehtArmin hat geschrieben:Das mit den Kaeufern mag ja stimmen, aber besser aussehen? Wenn ich die animierten 3D Portraits schon sehe, krieg ich das Kotzen. Schoen gemalte 2D sehen besser aus als 3D Polygonmatsch.greenelve hat geschrieben: Aber es trifft den Nagel, wenn auch nur versteckt, das 3D besser aussieht und, theoretisch, eine größere Käuferschicht zieht gegenüber 2D.![]()
Ich geb dir aber recht, im Vergleich zur gewohnten Kost eines Crysis* oder Starcraft 2, sehen die 3D Models in JA Back to Action nicht berauschend, eher nach Billigspiel, aus.
*Grafik alter, GRAFIK!!!!11
Ich muss aber Armin recht geben: Die Porträts der Söldner wirken extrem langweilig (scheinbar gabs bei Fielmann Mengenrabatt, bei den ganzen Brillen). Dabei haben gerade die Söldner in JA2 mit Ihren Sprüchen zum Spielspaß beigetragen. Wenn das jetzt so 08/15 Fratzen (ist der eine nicht Gordon Freeman?) sind, würde dem Spiel Seele fehlen.
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Lil Ill
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Re: Jagged Alliance: Back in Action: Spielszenen
Ich finde beide Systeme (sowohl das Rundenbasierte als auch das in Echtzeit) haben Vor- und Nachteile. Beim alten JA hat es mich beispielsweise generft, wenn ein Gegner plötzlich hinter einer Ecke ein paar Meter vor einem aufgetaucht ist, die eigenen Actionpoints schon verbraucht waren und man hilflos zuschauen musste wie der eigene Söldner abgemurkst wurde, ohne dass man etwas unternehmen konnte. Letztendlich waren die Punkte, die man in die Zielgenauigkeit investiert hatte auch nur dazu da, die Wahrscheinlichkeit eines Treffers zu erhöhen, dennoch konnte man auch bei maximaler Punktevergabe irgendwo ins Blaue schießen wenn man Pech hatte und damit seine Actionpoints aufbrauchen. Was ich an dem Actionpointssystem auch nicht so toll fand war, dass wenn Gegner geflüchtet sind bzw. sich versteckt haben es ewig dauern konnte, bis man sie gefunden hatte, weil man ja im rundenbasierten Kampfmodus war und man immer nur ein paar Meter laufen konnte.
Ich finde jedenfalls das neue Kampfsystem äußerst interessant. Ich würde auch nicht behaupten, dass es weniger taktisch wie das rundenbasierte System ist. Allerdings werden sich die taktischen Schwerpunkte auf andere Dinge verlagern, wie z.B. das Beobachten von Patrouillenlaufwegen des Feides usw.. Auch das mit der Synchronisierung von Aktionen und aneinanderreihen von Aktionsbefehlen finde ich äußerst interessant, da dies neue taktische Möglichkeiten eröffnet. Mit bloßen Frontalangriffen in Echtzeit wird man wohl auch keinen Blumentopf gewinnen können. Ich habe das Spiel zwar noch nicht selbst gespielt, in diversen Vorschauen wird aber erwähnt, dass der Spagat zwischen Echtzeitstrategie und Pausenkommandos gut gelungen ist. Ich bin jedenfalls mal auf das Endprodukt gespannt und freue mich, wenn ich endlich mal selbst Hand anlegen kann.
Ich finde jedenfalls das neue Kampfsystem äußerst interessant. Ich würde auch nicht behaupten, dass es weniger taktisch wie das rundenbasierte System ist. Allerdings werden sich die taktischen Schwerpunkte auf andere Dinge verlagern, wie z.B. das Beobachten von Patrouillenlaufwegen des Feides usw.. Auch das mit der Synchronisierung von Aktionen und aneinanderreihen von Aktionsbefehlen finde ich äußerst interessant, da dies neue taktische Möglichkeiten eröffnet. Mit bloßen Frontalangriffen in Echtzeit wird man wohl auch keinen Blumentopf gewinnen können. Ich habe das Spiel zwar noch nicht selbst gespielt, in diversen Vorschauen wird aber erwähnt, dass der Spagat zwischen Echtzeitstrategie und Pausenkommandos gut gelungen ist. Ich bin jedenfalls mal auf das Endprodukt gespannt und freue mich, wenn ich endlich mal selbst Hand anlegen kann.
- paulisurfer
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Re: Jagged Alliance: Back in Action: Spielszenen
Ohja man, ich freu mich riesig drauf. Hatte das Spiel überhaupt nicht aufm Radar bis ich nach diesem Trailer etwas geyoutubed hab
Wahnsinn, ich muss es einfach haben. Nach jahrelangem nur "Men of War"-Gezocke brauch ich echt mal wieder was neues das wirklich taktisch ist und nicht nur auf Massenproduktion oder so einem billigen SteinScherePapier-System basiert. Hoffentlich gibt es sowas wie unendlich Söldnermissionen o.Ä. so das nicht nach einer Kampagne einfach Schluss ist. So oder so, ich freu mich riesig drauf.
Weiß jemand ob man "alle" Wände durch zB Sprengstoff zerstören kann? (Außer jetzt irgendwelche 2m dicken Tresorwände^^)
PS: So ein "Plan & Go"-System könnte ich mir auch verdammt gut in MoW: Assault Squad vorstellen :wink:
Weiß jemand ob man "alle" Wände durch zB Sprengstoff zerstören kann? (Außer jetzt irgendwelche 2m dicken Tresorwände^^)
PS: So ein "Plan & Go"-System könnte ich mir auch verdammt gut in MoW: Assault Squad vorstellen :wink:
- greenelve
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Re: Jagged Alliance: Back in Action: Spielszenen
Scheinbar nicht wirklich bzw. an vorgegeben Stellen...paulisurfer hat geschrieben: Weiß jemand ob man "alle" Wände durch zB Sprengstoff zerstören kann? (Außer jetzt irgendwelche 2m dicken Tresorwände^^)
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KOK
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Re: Jagged Alliance: Back in Action: Spielszenen
Ich bin mit dem rundenbasierten System von Jagged Alliance nie warm geworden. Das später erschienene Commandos, welches in Echtzeit war, fand ich wesentlich spaßiger. Da war einfach mehr Kitzelnerv angesagt.
