muss ich leider unterschreiben. ich finde die idee ziemlich gut und wer hier angeblich derart emotionslos die letzten sekunden einer heißen partie fifa oder die letzten schritte einer dunklen burg bei dark souls beschreitet, der hat wohl das falsche hobby erwischteldar hat geschrieben: Aber es ist auch immer wieder schön zu sehen, wie intolerant manche aus der Spielergemeinde neuen Entwicklungen gegenüberstehen. War das eigentlich schon immer so oder kam das erst mit den "Hardcorezockern"? Ich bin jedenfalls gespannt.
Sony: Patent für biometrischen Controller
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- sahel35
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- David1992
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Finde die Idee auch klasse, aber ich glaube bei FIFA würde ich dann jedes Spiel verlieren, weil ich da meistens ausflippe.sahel35 hat geschrieben:muss ich leider unterschreiben. ich finde die idee ziemlich gut und wer hier angeblich derart emotionslos die letzten sekunden einer heißen partie fifa oder die letzten schritte einer dunklen burg bei dark souls beschreitet, der hat wohl das falsche hobby erwischteldar hat geschrieben: Aber es ist auch immer wieder schön zu sehen, wie intolerant manche aus der Spielergemeinde neuen Entwicklungen gegenüberstehen. War das eigentlich schon immer so oder kam das erst mit den "Hardcorezockern"? Ich bin jedenfalls gespannt.
- Ponte
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- sYntiq
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Ich find die Idee auch sehr gut, bzw. fand sie schon beim Fatali..ehm..Vitality Sensor gut.
Gerade in Horrorspielen kann man durch solcherlei "Körperüberwachung" die Spielerfahrung doch viel mehr intensivieren.
"Spieler ist entspannt und ruhig? Ah, idealer Moment um ihn mal wieder ein wenig zu schocken"
"Hoher Puls, Spieler bewegt sich nur noch in Zeitlupe durchs Spiel. Er scheint bis aufs Äusserste angespannt zu sein. Das lässt sich doch nutzen..."
"Puls normal, Spieler spielt normal... Ihn scheinen die derzeitigen Schockmomente und Spannungsbögen völlig kalt zu lassen. Okay, versuchen wir es mal auf eine andere Art..."
Usw. usw.
Die Spiele könnten sich so viel intensiver an die Spielweise und vor allem den Spieler anpassen.
Da es dafür aber auch wesentlich dynamischere Spiele und dadurch wesentlich aufwendigere und kostspieligere Entwicklung benötigt, wird es wohl letzten Endes wieder nur für sinnlose Spielerei genutzt werden.
Gerade in Horrorspielen kann man durch solcherlei "Körperüberwachung" die Spielerfahrung doch viel mehr intensivieren.
"Spieler ist entspannt und ruhig? Ah, idealer Moment um ihn mal wieder ein wenig zu schocken"
"Hoher Puls, Spieler bewegt sich nur noch in Zeitlupe durchs Spiel. Er scheint bis aufs Äusserste angespannt zu sein. Das lässt sich doch nutzen..."
"Puls normal, Spieler spielt normal... Ihn scheinen die derzeitigen Schockmomente und Spannungsbögen völlig kalt zu lassen. Okay, versuchen wir es mal auf eine andere Art..."
Usw. usw.
Die Spiele könnten sich so viel intensiver an die Spielweise und vor allem den Spieler anpassen.
Da es dafür aber auch wesentlich dynamischere Spiele und dadurch wesentlich aufwendigere und kostspieligere Entwicklung benötigt, wird es wohl letzten Endes wieder nur für sinnlose Spielerei genutzt werden.
- Chibiterasu
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Finde die Idee grundsätzlich auch gut, jedoch erfordert eine gute Implementierung einiges an Arbeit und Geld.
Es gibt ja noch nichtmal in nem FEAR Random-Schock-Effekte (also Szenen die nicht bei jedem Durchspielen auftauchen oder immer mal an anderer Stelle), obwohl ich sowas immer schon gern gehabt hätte.
Dass ein Programm dynamisch auf mich reagiert wäre schön, positive Beispiele wo das eingebaut wurde, wird es aber vermutlich wieder nur 2-3 geben.
Es gibt ja noch nichtmal in nem FEAR Random-Schock-Effekte (also Szenen die nicht bei jedem Durchspielen auftauchen oder immer mal an anderer Stelle), obwohl ich sowas immer schon gern gehabt hätte.
Dass ein Programm dynamisch auf mich reagiert wäre schön, positive Beispiele wo das eingebaut wurde, wird es aber vermutlich wieder nur 2-3 geben.
- Kajetan
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Ich würde mir das Spiel aber lieber BEWUSST an meine Vorlieben anpassen können, anstatt dass ein Sensor und eine Programmroutine plötzlich meinen das Spiel verändern zu müssen, weil sie bestimmte Werte empfangen, ohne aber den Kontext zu kennen, in dem diese Werte entstanden sind.sYntiq hat geschrieben:Die Spiele könnten sich so viel intensiver an die Spielweise und vor allem den Spieler anpassen.
Für mich klingt das nach einer Idee, die in der Theorie, auf dem Papier durchaus reizvoll und interessant klingt, die aber in der Praxis wieder nur zu vorgefertigten Fließband-Ereignissen für denkfaule Zocker führt, anstatt dass sie das berühmte "Kopfkino" beim Spielen unterstützen. Gerade bei guten Horror-Spielen entsteht der Horror ja nicht, weil etwas passiert, sondern weil nur angedeutet wird und eben NICHTS passiert
Was aber nicht heissen soll, dass man diese Idee nicht ausprobieren sollte. Vielleicht kommt ja mal was Konstruktives bei raus, anstatt dass wieder nur ein Gimmick zwei, drei Jahre lang gehyped wird, bis es keine Sau mehr interessiert, weil es eben nur ein künstlich aufgebauschter Hype war.
- crewmate
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Ds manuelle Anpassen und eine automatische Anpassung widerspricht sich doch nicht, solange die Funktion abschaltbar ist, was sich wiederrum von Spiel zu Spiel unterscheiden kann, ausgenommen zum Beispiel Flagschiff-Titel wie Wii Sport Resort, Rise of Knightmares und Wizardry. Der 3D Effekt des 3DS ist auch Abschaltbar.Kajetan hat geschrieben:Ich würde mir das Spiel aber lieber BEWUSST an meine Vorlieben anpassen können, anstatt dass ein Sensor und eine Programmroutine plötzlich meinen das Spiel verändern zu müssen, weil sie bestimmte Werte empfangen, ohne aber den Kontext zu kennen, in dem diese Werte entstanden sind.sYntiq hat geschrieben:Die Spiele könnten sich so viel intensiver an die Spielweise und vor allem den Spieler anpassen.
Für mich klingt das nach einer Idee, die in der Theorie, auf dem Papier durchaus reizvoll und interessant klingt, die aber in der Praxis wieder nur zu vorgefertigten Fließband-Ereignissen für denkfaule Zocker führt, anstatt dass sie das berühmte "Kopfkino" beim Spielen unterstützen. Gerade bei guten Horror-Spielen entsteht der Horror ja nicht, weil etwas passiert, sondern weil nur angedeutet wird und eben NICHTS passiert
Was aber nicht heissen soll, dass man diese Idee nicht ausprobieren sollte. Vielleicht kommt ja mal was Konstruktives bei raus, anstatt dass wieder nur ein Gimmick zwei, drei Jahre lang gehyped wird, bis es keine Sau mehr interessiert, weil es eben nur ein künstlich aufgebauschter Hype war.
- sYntiq
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Ich glaube wir meinen Unterschiedliches. Für mich gehört zum "Anpassen an die Spielweise" zB. eben auch das "Spielen mit dem Spieler". Um bei meinem Beispiel mit dem Schocken zu bleiben:Kajetan hat geschrieben:Ich würde mir das Spiel aber lieber BEWUSST an meine Vorlieben anpassen können, anstatt dass ein Sensor und eine Programmroutine plötzlich meinen das Spiel verändern zu müssen, weil sie bestimmte Werte empfangen, ohne aber den Kontext zu kennen, in dem diese Werte entstanden sind.
Spieler A läuft völlig sorglos einen Gang entlang. Plötzlich springt hinter einer Ecke irgend ein fieser Gegner hervor. Spieler A erschreckt sich.
Spieler B geht angespannt den Gang entlang, erwartet aber fest dass gleich hinter der Ecke der Gegner hervorspringt. Schleicht um die Ecke: Nichts. Spieler B dreht sich erleichert/überrascht um. BAM, steht der Gegner vor ihm."
Und irgendwie bezweife lich dass du dem Spiel wirklich ganz bewusst sagen möchtest "So. hier. JETZT möchte ich erschreckt werden. Los!"
Anderes Beispiel: Dead Space. Es gibt Spieler die das Spiel nie durchgespielt haben weil es ihnen zu viel Angst gemacht hat. Es gibt aber auch Spieler die fragen: Häh? Angst? Horror? Wo denn? War doch bloss ein totlangweiliger Shooter."
Wäre doch toll wenn in einem "Horror Spiel" auch für jeden Spieler der solche Spiele mag mal wirklich Horror drin wäre.
Evtl. befinde ich mich jetzt auf dem Holzweg, aber kann es sein dass du bei der dynamischen Anpassung an die Spielweise des Spielers eher in Richtung "Schwitzige Hände, Puls auf 180. Das Spiel scheint zu schwer zu sein, Schwierigkeitsgrad wird gesenkt" denkst? DAS möchte ich (grösstenteils) auch lieber gern bewusst entscheiden können, denn woher soll das Spiel wissen ob mein Puls so hoch ist weil ich kurz davor bin den Controller vor Hass an die Wand zu werfen, oder im Endeffekt genau diesen Zustand "Yay, eine Herausforderung zum dran verzweifeln" liebe?
Ganz generell steckt hinter dem "Anpassung an die Spielweise" natürlich auch die (unerfüllbare?) Hoffnung dass der Contoller zuverlässige Daten sammelt und das jeweilige Spiel diese Daten auch wirklich gut interpretieren kann.
Sprich: Rein theoretisch könnte der biometrische Controller das Spielerlebnis wirklich unheimlich steigern und die Spielerfahrung unheimlich intensivieren. In der Praxis wird es wohl wirklich nur irgend ein "Oh, schnell das Level einfacher machen", "Du hast beim Spielen dieses Levelns gerade n-Kalorien verbraucht" oder anderer Blödsinn werden.
-
CBT1979
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Re: ...
LOL, genau. biometrischen Schnickschnack für Controller halte ich für sinnfrei und erhöht die Kosten nur noch mehr.TaLLa hat geschrieben:Spielkram, aber ich könnte nen Controler brauchen der mal meine nassen Hände trocknet. Ein Gore-Tex Controler wäre super xD.
Ich dachte schon, dass die Controller dann die Fingerabrücke des users scannen und bei falschen Fingerabdruck dann die Bedienung verweigert XD
- sYntiq
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Re: ...
Ich glaub du brauchst einen Chillstream Joypad. Damit fangen die Hände nicht an zu schwitzen und bleiben schön trocken (Angeblich)TaLLa hat geschrieben:Spielkram, aber ich könnte nen Controler brauchen der mal meine nassen Hände trocknet. Ein Gore-Tex Controler wäre super xD.
- Chigai
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Re: ...
Ach ja Chillstream, ich würde es überhaupt nicht mögen die ganze Zeit was kaltes zu halten, so wie dieser Joypad damals beschrieben wurde.sYntiq hat geschrieben:Ich glaub du brauchst einen Chillstream Joypad. Damit fangen die Hände nicht an zu schwitzen und bleiben schön trocken (Angeblich)TaLLa hat geschrieben:Spielkram, aber ich könnte nen Controler brauchen der mal meine nassen Hände trocknet. Ein Gore-Tex Controler wäre super xD.
- Kajetan
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Neinnein, genau richtigsYntiq hat geschrieben:Evtl. befinde ich mich jetzt auf dem Holzweg, ..
Und weil gerade dies sehr einfach umzusetzen ist, im Gegensatz zu Deiner Idee, befürchte ich, dass es auf so etwas hinauslaufen wird. Entwickler lieben tolle, neue Ideen und tolle, neue Eingabemöglichkeiten. Sie experimentieren und basteln und frickeln frisch und fröhlich vor sich hin. Sofoert verwertbare Ergebnisse liefert man so aber nicht und die Publisher haben keinen Bock teure Spezialisten monatelang ohne greifbares Ergebnis durchzufüttern.aber kann es sein dass du bei der dynamischen Anpassung an die Spielweise des Spielers eher in Richtung "Schwitzige Hände, Puls auf 180. Das Spiel scheint zu schwer zu sein, Schwierigkeitsgrad wird gesenkt" denkst? DAS möchte ich (grösstenteils) auch lieber gern bewusst entscheiden können, denn woher soll das Spiel wissen ob mein Puls so hoch ist weil ich kurz davor bin den Controller vor Hass an die Wand zu werfen, oder im Endeffekt genau diesen Zustand "Yay, eine Herausforderung zum dran verzweifeln" liebe?
Also wird auf Nummer Sicher gegangen und es wird das gemacht, was am schnellsten und am billigsten umzusetzen ist.
Japp. Die Theorie ist das eine. Die Praxis oft genug eine ganz andere Welt.Sprich: Rein theoretisch könnte der biometrische Controller das Spielerlebnis wirklich unheimlich steigern und die Spielerfahrung unheimlich intensivieren. In der Praxis wird es wohl wirklich nur irgend ein "Oh, schnell das Level einfacher machen", "Du hast beim Spielen dieses Levelns gerade n-Kalorien verbraucht" oder anderer Blödsinn werden.
Tatsächliche Gameplay-Verbesserungen erwarte ich daher auch nicht von etablierten Teams, die bei den Majors unter Vertrag stehen, sondern von irren Indies, die entweder kein Geld mit Spielen verdienen müssen oder sie MÜSSEN Geld mit Spielen verdienen, haben aber keine dämlichen Vorgesetzten und Vorgaben, können somit frei agieren, um so ein Interface konstruktiv im Sinne und zur Unterstützung des Gameplays zu nutzen. Und das auch nur dann, sobald solche Interfaces auch ausserhalb der geschlossenen Systemwelt der Konsolenhersteller für Spiele eingesetzt werden können.
- Wulgaru
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Re: !!!
Schwachsinn...als wenn das Ding von Nintendo Marktreife gehabt hätte...Raksoris hat geschrieben:Damit reiht sich wieder eine Erfindung von Nintendo in Sonys Marken ein.kindra_riegel hat geschrieben:Wii Vitality Sensor, bist du es?
