The Witness: Plädoyer für Nicht-Linearität
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The Witness: Plädoyer für Nicht-Linearität
Schon seit einiger Zeit werkelt Jonathan Blow eifrig an seinem nächsten Abenteuer. The Witness: Plädoyer für Nicht-Linearität
- No Cars Go
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Ich bin froh, dass es Spieldesigner wie Jonathan Blow gibt. Ein Projekt wie "The Witness" würde ich mich als Konsument auch etwas mehr kosten lassen, um ein Zeichen zu setzen.
- Usul
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Was der Mann zu Portal 2 sagt, stimmt 100%ig - aber ich habe das als nichts Negatives angesehen. Im Grunde genommen war Portal 2 ein reinrassiges Puzzle-Spiel im 3D-Gewand. Man mußte meistens nur den richtigen Wandabschnitt mit der richtigen Aktion kombinieren, um weiterzukommen. Typisches Puzzle-Spiel.
Natürlich hätte man versuchen können, daß faszinierende Spielprinzip zu nutzen und andere Dinge damit zu realisieren. Aber wie er schon sagt: Wenn man die Portal-Kanone überall benutzen kann, ist der Level nicht mehr wirklich zu kontrollieren... und es wird ein ganz anderes Spiel daraus.
Kurz gesagt: Ich kann verstehen, warum Portal 2 das geworden ist, was es ist.
Bleibt zu hoffen, daß der Blow das, was er sich vorgenommen hat, auch wunschgemäß machen kann. Pflichtkauf ist es so oder so... alleine wegen seinen früheren Äußerungen über die unsäglichen Achievements hat er meine Hochachtung verdient!
Natürlich hätte man versuchen können, daß faszinierende Spielprinzip zu nutzen und andere Dinge damit zu realisieren. Aber wie er schon sagt: Wenn man die Portal-Kanone überall benutzen kann, ist der Level nicht mehr wirklich zu kontrollieren... und es wird ein ganz anderes Spiel daraus.
Kurz gesagt: Ich kann verstehen, warum Portal 2 das geworden ist, was es ist.
Bleibt zu hoffen, daß der Blow das, was er sich vorgenommen hat, auch wunschgemäß machen kann. Pflichtkauf ist es so oder so... alleine wegen seinen früheren Äußerungen über die unsäglichen Achievements hat er meine Hochachtung verdient!
- Genkis
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[Shadow_Man]
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Der Kerl hat sowas von Recht, allgemein auf die Spielebranche gesehen.
Heute sind doch die meisten Spiele total linear, man kriegt alles vorgekaut, hauptsache Inszenierung, Filmsequenzen und man rennt einfach geradeaus. Kaum noch Interaktivität oder die Möglichkeit Dinge selbst zu entscheiden.
Da wird auf Sachen wert gelegt, die bei einem Computer-/Videospiel gar nicht so wichtig sind.
Das Wichtigste ist neben dem Gameplay doch die spielerische Freiheit, die Interaktivität und darauf sollte man sein Augenmerk legen.
Heute sind doch die meisten Spiele total linear, man kriegt alles vorgekaut, hauptsache Inszenierung, Filmsequenzen und man rennt einfach geradeaus. Kaum noch Interaktivität oder die Möglichkeit Dinge selbst zu entscheiden.
Da wird auf Sachen wert gelegt, die bei einem Computer-/Videospiel gar nicht so wichtig sind.
Das Wichtigste ist neben dem Gameplay doch die spielerische Freiheit, die Interaktivität und darauf sollte man sein Augenmerk legen.
- No Cars Go
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- Genkis
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servusNo Cars Go hat geschrieben:Dann ist kein Roman der Welt ein künstlerisches Produkt?Genkis hat geschrieben:Das hört sich genau nach dem an, was ich von
spielen mit story eigentlich erwarte, um sie z.b. als
kunst ansehen zu können.
man muss die geschichte erleben können, anstatt, dass
er der geschichte folgt.
- Genkis
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nicht spiele.
sondern spiele, die die story zu einem hauptaspekt haben.
die kunst ein spiel gut zu machen liegt doch darin, es besonders
spielenswert zu machen.
spiele ich ein spiel, das einen großen teil der motivation
auf die story zu legen versucht, ist es ja so, dass ich
eine geschichte nachspiele. die kunst ist es, den spieler genau das nicht merken zu lassen.
er muss sich fühlen als ob alles gerade um ihn herum geschieht, als dass man einfach eine figur durch eine geschichte leitet.
deswegen gibt es so oft spielfiguren, die z.B. ihr gedächtniss verloren haben,
damit der spieler auf demselben wissenstand ist, wie das was er spielt.
aber oft genug spielen wir doch nur einen roten faden nach. doch genau
bei der "nicht-liniarität" liegt ja ganz viel potenzial bei spielen. es wurde bisher leider nur sehr
selten genutzt.
sondern spiele, die die story zu einem hauptaspekt haben.
die kunst ein spiel gut zu machen liegt doch darin, es besonders
spielenswert zu machen.
spiele ich ein spiel, das einen großen teil der motivation
auf die story zu legen versucht, ist es ja so, dass ich
eine geschichte nachspiele. die kunst ist es, den spieler genau das nicht merken zu lassen.
er muss sich fühlen als ob alles gerade um ihn herum geschieht, als dass man einfach eine figur durch eine geschichte leitet.
deswegen gibt es so oft spielfiguren, die z.B. ihr gedächtniss verloren haben,
damit der spieler auf demselben wissenstand ist, wie das was er spielt.
aber oft genug spielen wir doch nur einen roten faden nach. doch genau
bei der "nicht-liniarität" liegt ja ganz viel potenzial bei spielen. es wurde bisher leider nur sehr
selten genutzt.
- No Cars Go
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Ändert doch nichts an meinem Einwand. Weshalb sollten "Spiele mit Story" nur dann Kunst sein? Bücher könnten linearer nicht sein. Daher meine Frage.Genkis hat geschrieben:servusNo Cars Go hat geschrieben:Dann ist kein Roman der Welt ein künstlerisches Produkt?Genkis hat geschrieben:Das hört sich genau nach dem an, was ich von
spielen mit story eigentlich erwarte, um sie z.b. als
kunst ansehen zu können.
man muss die geschichte erleben können, anstatt, dass
er der geschichte folgt.
Mit anderen Worten: Ich möchte eine Lanze brechen für lineare Spiele als potentielle "künstlerische" Produkte.
- Genkis
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- Sevulon
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Bücher und Filme haben auch ganz unterschiedliche Wege. Es gibt interaktive Geschichten [wenn sie nach rechts gehen, springen sie auf Seite 42, wenn sie nach links gehen lesen sie hier weiter], Dokumentationen, offene Enden, Rückblenden, Perspektivwechsel, Egoperspektive undundund. Es gibt Popcorn-Actionkino, Komödien, Liebesromanzen, Dialoglastige Streifen, bei denen man eher hinhören muss, Filme bei denen man mitdenken muss und Werke, die kaum bzw. überhaupt keinen Sinn ergeben und der modernen Kunst mit am nähesten kommen [Lynch, insbesondere Blue Velvet]. Jeder Film, jedes Buch setzt ganz andere Schwerpunkte und Ansprüche an den Konsumenten, wieso sollte das bei Spielen anders sein? Manches sind eben interaktive Filme, bei denen man einen Pfad folgt, andere lassen einen selbst eine Geschichte schreiben, wieder andere haben überhaupt keine Story, weil sie sie auch gar nicht benötigen [Tetris bspw., aber auch Sportspiele]
- No Cars Go
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Spiele sind dadurch ihre eigene Erzählform, dass man kontinuierlich Knöpfchen während des Fortlaufens der Story drücken muss. Der Rest ist automatisch einem Film nahe: Es geschieht auf deiner Mattscheibe, aber nicht in der Realität.Genkis hat geschrieben:weil ich finde, dass spiele endlich ihre eigene "erzählform" finden sollten.
Bücher und filme haben ihre eigenen wege, nur die spiele hecheln beiden hinterher, weil diese arten zu erzählen mit spielen nicht zu dem führen, was sie sein könnten.
Es ist doch völlig egal, wie linear oder interaktiv (oder eben auch nicht) ein Spiel ist, das entscheidet doch längst nicht über seinen Kunstwert.
Du kannst zurecht bemängeln, dass das Medium Spiel technisch, erzählerisch, spielerisch noch nicht gänzlich ausgeschöpft wurde (wie Jörg Luibl sagt: noch in den Kinderschuhen steckt), aber hieran die Kunstfrage zu stellen, halte ich für völlig vermessen.
Dem Beitrag meines Vorschreibers pflichte ich bei.
- crewmate
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Haben sie doch. Elite und Wingcommander Privateer haben in jedem Aspekt die freie Wahl der eigenen Geschichte gelassen. Man konnte den guten Jungen raushängen lassen oder am anderen Ende der Skala ein Drogenbaron und Sklavenhändler werden. In beiden Fällen traf man unterschiedliche Charaktere, mit denen man in Dialogen kommuniziert hat.Genkis hat geschrieben:weil ich finde, dass spiele endlich ihre eigene "erzählform" finden sollten.
Bücher und filme haben ihre eigenen wege, nur die spiele hecheln beiden hinterher, weil diese arten zu erzählen mit spielen nicht zu dem führen, was sie sein könnten.
Spiel mal Echo Bazaar die lassen dich auch die Geschichte frei bestimmen. Meine Beweggründe sind frei erstellbar, ich bestimme meinen Werdegang durch mein Handeln, endscheide wen ich vögel, wen ich töte und gegen wen ich plote.
Aber es kann nicht alles nach deiner Pfeife tanzen.
Ich liebe ein gutes Adventure und subtilen Survival Horror.
Spiele wie Silent Hill und Grim Fandango könnte man nicht in ein solches Konzept passen. Die leben von ihrer Form des Geschichtenerzählens, den glaubhaften Charakteren und den Plottwists.
Ein erster Schritt wäre es, wenn Spiele erst mal den Grundsatz befolgen würden "Do, don't show". Ich hasse es wenn der Held in Zwischensequenzen mehr kann, als im Spiel. The Crystal Bearers konnte das besonders gut. Zwischensequenzen können am besten die welt zeigen und zusätzliche Spannung aufbauen. Aber meist ersetzen sie Gameplay.
- DSFreak
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Ich weiß nur, dass Braid genial ist und im Gegensatz zu anderne Indie-Kult-Spielen wie Limbo auch als Spiel ein Kunstwerk ist, und nicht nur aufgrund einiger netter Design-Ideen.
Dass er ja jetzt an diesem völlig neuen andersartigen Projekt arbeitet, ist nur vorbildlich und ihm kaufe ich wirklich ab, was seine Vorstellungen von der Branche und "The Witness" selbst angeht.
Dass er ja jetzt an diesem völlig neuen andersartigen Projekt arbeitet, ist nur vorbildlich und ihm kaufe ich wirklich ab, was seine Vorstellungen von der Branche und "The Witness" selbst angeht.
