multiplattformspielespiel hat geschrieben:wieviel wird dir denn gezahlt das du sowas schreibst?
Die inhaltlosen "Kommentare" von jemandem der es schafft in einem Spiele-Forum 2 mal verwarnt zu werden, nehme ich mir natürlich besonders zu Herzen.
Wenn Leute nicht in der Lage sind zu erkennen wie gut Driver:SF ist und deshalb alberne Verschwörungstheorien anbringen, weil sie mit den guten Wertungen nicht klar kommen, dann kann man das nicht so stehen lassen.
Meiner Meinung nach viel zu lange hat man folgendes Feature von Driver San Francisco unerwähnt gelassen: den Film-Regisseur.
Nach seiner Abwesenheit in Driver Parallel Lines bringt der neueste Ableger der Serie dieses klassische Element wieder zurück.
Die selbst geschnittenen und nachbearbeiteten Verfolgungsjagden lassen sich diesmal auch bequem auf Youtube hochladen, oder im Driver-Club online posten.
Ich glaub dir zwar, dass du nicht für Ubisoft arbeitest, jedoch klingt so ziemlich jeder Beitrag im Bezug auf Driver wie ein PR-Text, nichts für ungut.
Bin gespannt wie die deutschen Kritiken aussehen werden, va. bei 4Players.
Sehr viel kann ich zur Demo eh nicht sagen, außer dass ich dieses Shift Feature für eine der schlechtesten Ideen der Spielegeschichte halte... wenn es trotzdem gut ist, dann Respekt... aber ich bleibe skeptisch.
Auf Reviews von IGN gebe ich schon lange nichts, der Rest ist Print.
^^
dabei hab ich versucht, bei news möglichst neutral zu schreiben........
natürlich bin ich ein fan der serie, und mein erster gedanke nach der präsentation auf der E3 2010 war: OMG! Warum? Warum nur?
und ich habe auch meine kritiken zur demo schon geäußert:
zur SPIELUMGEBUNG
eine große enttäuschung stellte für mich jedoch der mangel an freiheit dar. grundsätzlich ist man beim fahren auf straßen oder seitengassen limitiert. obwohl einige kreuzungen etwas abgekürzt werden können, ist die ganze stadt im wesentlichen folgender maßen designed: es gibt die fahrspuren, an die der gehsteig angrenzt, der wiederum von mauern oder hauswänden begrenzt wird.
obwohl es hauszufahrten, garageneinfahrten oder parks gibt, so werden diese stets von pollern blockiert. die leerräume zwischen den einzelnen pfeilern sind mit einer unsichtbaren wand versehen. besonders ärgerlich ist dies, wenn man glaubt, dass man diese durchbrechen kann, aber ärgstens daran zerschellt. besonders während verfolgungsjagden kann man nicht immer klar ausmachen, welche objekte wie zäune oder schranken man durchbrechen kann und welche nicht, gäbe es da nicht die mini-karte, die einem die wirklichen zugänge zu seitenstraßen anzeigt.
so weit ich das feststellen konnte, kann man nicht wirklich abseits der straßen fahren. parks und grünräume werden stets von einer mauer umgeben und wenn ein fußweg in diese hineinführt, so wird er immer von unzerstörbaren pollern blockiert. versucht man über diese barrieren drüberzuspringen, dann wird man von einer unsichtbaren wand in der luft gestoppt.
bisher hab ich kein einziges gebäude gesehen, in welches man hineinfahren könnte. weder ein einkaufszentrum, noch eine baustelle oder ein parkhaus. parkplätze haben stets eine unzerstörbare schranke an deren zufahrt.
so gesehen wirkt die stadt in driver: san francisco zwar unglaublich groß, aber gleichzeitig auch arg eingeschränkt. ich bin mir nichteinmal sicher, ob man überhaupt von brücken springen kann, oder über schanzen auf hausdächer hinauf.
wenn man ganz böse wäre, könne man behaupten, dass drivers san francisco im wesentlichen keine stadt, sondern ein netzartiges tunnelsystem ist, dessen wände nicht aus beton sondern aus aufgemalten stadtkulissen besteht.
zum SHIFT:
hier bleibt jedoch die frage, wie dies nach einigen stunden spielzeit aussieht: kann der gute eindruck aufrecht erhalten bleiben, oder werden der ablauf und die texte mit der zeit langweilig, da sich alles wiederholt?
ich halte jedoch SHIFT von der idee her für großartig, hätte es aber noch weiter ausgebaut: ampeln umschalten, brücken hochfahren etc.... und man hätte es nicht gezwungen "erklären" müssen.
eine automatische gesundheits-regeneration hat sich auch in den "realistischen" shootern durchgesetzt und es fragt niemand, wieso ein paar sekunden in deckung stehen schwerste schussverletzungen kurieren kann.
genauso hätte man SHIFT verwenden können: der spieler (und nicht tanner) kann einfach die kontrolle von allen möglichen autos oder gegenständen übernehmen. punkt.
desweiteren stört mich, dass es keine cable-cars im spiel gibt, dass das kreuzungsdesign ampeln überflüssig macht und es absichtlich keine staus gibt. und keine verschiedenen tageszeiten.
außerdem hätte ich mir ein setting rein in den 70ern gewünscht.
nichtsdestotrotz freu ich mich schon auf das spiel.