Der Autor hat aber auch merkwürdige Vorstellungen von den Aliens, die sich in den Filmen "selbst von Dauerfeuer kaum stoppen lassen"? Also nicht in den Filmen, die ich gesehen habe.
Das hat Kautz wohl auch einfach so falsch zum Ausdruck gebracht. Er meinte mit dem "selbst von Dauerfeuer kaum stoppen lassen" wohl weniger, dass die Viecher absurd viele Treffer einstecken sollten, sondern dass sie, wie du schon angedeutet hast, einfach ursprünglich viel agiler und tödlicher waren - einfach Abzug durchgedrückt halten und durchlaufen, weil die Spiele-Aliens viel zu langsam sind und nicht ausweichen, und wenn's mal zum Nahkampf kommt, einfach beiseite schieben; das ist es, was ihn (und mich und die meisten anderen hier auch) stört.
Ich weiß schon warum dass so ist. Es geht wie immer ums Geld und widerliche Zielgruppenprostitution wie in dieser Industrie mittlerweile üblich. Alle wollen so sein wie Call of Duty, es muss immer nur um schnelle Action und Non-Stop-Geballer gehen, alles andere ist zweitrangig, sonst verkauft sichs nicht. Langsame Sequenzen voller Suspense? Quatsch, jede Sekunde muss was passieren sonsts wirds langweilig...
Das sowieso, aber langsame, Suspense-aufbauende Sequenzen sind auch einfach viel schwieriger zu inszenieren und mit mehr Arbeitsaufwand verbunden. Lineare Levelschläuche mit Spawnpunkten für KI-befreite Fließbandgegner? Sowas ist schnell zusammengebastelt. Weniger lineare Levels mit zahlreichen Nebenpfaden und Abzweigungen, über die die wenigen intelligent agierenden Gegner immer wieder angreifen und sich wieder zurückziehen können? Ei, da verschiebt sich der Release doch gleich wieder nach hinten.