Unlimited Detail Technology: Entwickler stellen sich der Kri

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JoeScylla
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Beitrag von JoeScylla »

Bedlam hat geschrieben:Bei UD geht es sehr wohl darum ob man Drehen kann - bzw ohne größere Performance-Einbrüche. Bisher haben sie in der Richtung nichts gezeigt. Die können soviel darstellen WEIL sie eben nichts drehen sondern nur instanzieren.
Haha, naja wenn Du meinst. Ich ziehe mich aus der Diskussion zurück. Ich bin ja nicht auf der Welt um Hobbyprogrammierer zu unterhalten ;)
tiddex
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Beitrag von tiddex »

ich habe mich mal ein bisschen schlau gemacht über diese ganze octree geschichte. und ich versteh jetzt auch was das problem mit gedrehten objekten ist.
die voxel aus denen eine objekt besteht werden in einen baum gepackt. der baum ist nichts anderes als eine unterteilung des raumes in immer kleinere würfel.
beim rendern wird ein strahl vom punkt des betrachters durch das modell geschickt.
nun fragt das programm von den großen würfeln beginnend: ist in dem würfel irgendwo ein voxel? wenn nicht, brauch ich keinen zu zeichnen. wenn ja gehe eine ebene tiefer im baum: ist hier ein voxel? und so weiter, bis ich entweder einen leeren würfel oder ein voxel gefunden habe. das tolle an der methode ist, dass ich nur dann bis ganz in die kleinste würfelebene absteigen muss, also lange rechnen, wenn ich tatsächlich ein voxel finde. sonst bricht die suche vorher ab.
das ist gemeint mit dem satz "wir berechnen nur die pixel die wirklich da sind"

am ende heißt das: ich habe um mein objekt herum große und kleine würfel, die anzeigen: hier ist kein voxel, oder: ja hier ist ein voxel drin, gehe eine ebene tiefer.
mann kann sich das so vorstellen: man steht in einer telfonzelle und der ganze leere raum der telefonzelle ist mit kartons ausgefüllt auf denen steht "hier ist nichts!"

wenn ich diesen baum aus würfeln für ein objekt gebaut habe, kann ich den kopieren, nebeneinander und übereinander stapeln. ich kann immer den gleichen baum verwenden, da er rechtwinklig ist, passt der super aneinander. ABER alle meine objekte sind gleich orientiert.

wenn ich aber ein objekt drehen will?
ich habe zwei möglichkeiten: ich drehe den baum mit.
jetzt kriege ich aber probleme. ein gedrehter baum lässt sich nicht mehr ohne weiteres stapeln. meine bäume dürfen sich nicht überschneiden. sonst gibt es an ein und der selben stelle plötzlich womöglich zwei würfel: der eine sagt voxel, der andere sagt kein voxel.
außerdem bekomme ich unregelmäßige strukturen mit beliebigen winkeln durch die ich meinen lichtstrahl schicken muss - mit anderen worten: POLYGONE!

andere möglichkeit: ich mache einen neuen baum für das objekt, der genauso orientiert ist, damit ich ihn problemlos stapeln kann.
das heisst, alle kartons raus aus der telefonzelle, person dreht sich, neue kartons rein.
dann habe ich zwei objekte, die eine vollkommen andere datenstruktur haben, also so gut sind als wären es zwei. doppelte anzahl objekte damit gleich doppelter speicher.
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6zentertainment
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Re: !

Beitrag von 6zentertainment »

Bedlam hat geschrieben:
Scorcher24 hat geschrieben:Ich habs im anderen Thread schonmal gesagt:
Notch hat nen nettes Spiel gemacht, aber er ist nicht der Meister aller Voxeltechniken und wenns um Highspeed-Rendering und Effizienz geht, ist Minecraft absolut gar keine Referenz. Das fängt schon damit man, dass es in Java geschrieben wurde.

John Carmack ist da eine andere Hausnummer. Und er hält es für möglich.
Wenn ich zu entscheiden habe, ob ich Carmack oder Notch Glauben schenke, dann eher John Camrack als Markus Persson.
1. Notch hat sicherlich mehr Ahnung als du.
2. Carmack hat ebenfalls Bedenken angemeldet. Er hat wie gesagt damit selbst schon in der Vergangenheit gearbeitet und glaubt nicht, dass heutige Hardware reif für sowas ist.
LOL. Naja, Haters gonna hate. Mehr gibts da nicht zu sagen. Bring Argumente keine Floskeln.
Sorry, wenn du genau das Zeug, was der Typ in den Videos erzählt, fast wörtlich wiederholst, ist das für mich kein "Verstehen".
scorcher hat recht wer zur hölle ist schon notch,sein spiel ist nichts bahnbrechendes oder würklich atemberaubendes.meiner meinung nach hat er es komerziel klug umgesetzt und darf sich,an seinem reichtum erfreuen aber er ist eben nicht der übervater von kreativität oder auch der möglichkeiten die es ingame gibt,wenn man es genauer nimmt hat er Wurm Online einfach kopiert und in abgeänderter form umgesetzt,in meinem augen war Notch ein glückspilz der eben einfach nen durchbruch hatte.während die jungs um Wurm Online durch den MMO ansatz mit ihrer idee flöten gingen,shit happens.
Bedlam hat geschrieben:
-=Khaos=- hat geschrieben:PS: Klar, weil du den ultimativen Einblick in deren Engine hast und natürlich völlig weißt, was bei denen abgeht und du damit mit Sicherheit behaupten kannst, dass es "Nichts anderes" ist. :) Aha!
Dann sollen sie es zeigen. Denn bisher zeigen sie nichts neues und Notch's Kritikpunkte sind allesamt nicht angesprochen worden.

Ich bin btw kein blinder Minecraft/Notch-Fanboy oder sowas. Mir war Notch bisher unsympathisch, ich finde Minecraft lahm und finds ungerechtfertigt wie reich der Typ damit geworden ist. :ugly:
aber genau so klingst du wie der "fanboy" (was für ein dämliches wort, new gamer generation sei dank,noob war doch schon dumm genug -.-)ich wieder holls nochmals und Google istd ein Freun......WURM ONLINE.....der notch hat nur eine idee erweitert und das nichtmal besonders kreativ oder groß anders,achja ich mag minecraft auch,aber gekauft hätt ichs mir nicht.nem geschenkten maul schaut man aber nicht ins maul :lol:

-=Khaos=- hat geschrieben:
tiddex hat geschrieben:sagst du doch auch nicht "redet dem doch sein auto nicht kaputt, das mit der stromversorgung ist ja jetzt nur noch ne kleinigkeit"
Vielleicht ja.
Vielleicht sag ich aber auch, dass es genau das ist. Es ist immer die Performance, die zum Schluss verbessert wird, vorher muss erst mal die Technologie dafür her. Der Otto-Motor musste erst mal erfunden werden, damit er heute bis zu keine Ahnung wieviel PS besitzen kann, bei weniger Verbrauch. Die Frostbite-Engine musste erst mal entwickelt werden, um jetzt in der zweiten Version noch besser auszuschauen, mehr zu leisten.

Wenn du verstehst, wie ich´s meine.
will jetzt nicht klugscheise abe rich muss......wir sind mit BF3 bei frostbite version 3 soweit mich meine erinerung nicht teuscht.

Bedlam hat geschrieben:
JoeScylla hat geschrieben:
Bedlam hat geschrieben:Wenn es so einfach wäre wie du es dir vorstellst, hätten sie das sicherlich gemacht. Den Bäumen/Objekten eine Zufallsdrehung zu verpassen sollte normalerweise kein Problem für einen Programmierer und auch kaum zeitaufwändig sein. Aber für diese Engine ist es nunmal sehr resourcenaufwändig ... offensichtlich ein altbekanntes Problem.
Erm... warum gibt es dann funktionierende Point Cloud Engines? Wie z.B. Atomontage?
Ich sage ja: Es ist nicht unmöglich. Aber wenn man anfängt Zeug zu drehen und individuell zu platzieren funktioniert das mit dem tausendfach und mehr kopieren nicht mehr - und darauf baut dieses gesamte "Unlimited Detail"-Gesülze auf.
lass es doch einfach zu kommen, du wirst sehen was da draus wird. entweder oder aber ,dich da so reinzusteigern als jemand der da voll den durchblick hatt,bedenke das unternehmen will GELD die machen das nicht weil sie sich aufopfern wollen.die werden also gewinn orintiert an die sache rangehen und eben zusehen das wenn anfragen eintreffen eine presentation statfindet,der erste schrit ist aber getan aufmerksamkeit schafen egal ob durch gute oder schlechte presänz.jetzt weis sogar ich von dem entwickler team.und den rest macht eben die zeit.wenn sie mist geredet haben dann verschwinden sie in die versenkung und wenn nicht dan werden wir vlt in den nächsten x jahren ein titel mit der unlimited engine sehen.
Charlatan hat geschrieben:Ich fühle mich an die Schulmedizin vs Homöopathie Diskussion erinnert. Und während da der Patient außen vor bleibt stellt sich hier die Frage, wie wir Spieler davon profitieren können.
du sagst es!es kann doch nur besser für uns werden desto mehr wir mögliche möglichkeiten testen.und den rest erledigt die natürliche selection von angebot und nachfrage :banane:
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-=Khaos=-
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Re: !

Beitrag von -=Khaos=- »

6zentertainment hat geschrieben:will jetzt nicht klugscheise abe rich muss......wir sind mit BF3 bei frostbite version 3 soweit mich meine erinerung nicht teuscht.
Nur zur Info:
Klick

Was du meinst ist die CryEngine. Die war bei Teil 2 auf Stufe 3. ;)
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Oldholo
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Beitrag von Oldholo »

tiddex hat geschrieben: wenn ich aber ein objekt drehen will?
ich habe zwei möglichkeiten: ich drehe den baum mit.
jetzt kriege ich aber probleme. ein gedrehter baum lässt sich nicht mehr ohne weiteres stapeln. meine bäume dürfen sich nicht überschneiden. sonst gibt es an ein und der selben stelle plötzlich womöglich zwei würfel: der eine sagt voxel, der andere sagt kein voxel.
außerdem bekomme ich unregelmäßige strukturen mit beliebigen winkeln durch die ich meinen lichtstrahl schicken muss - mit anderen worten: POLYGONE!
Das ist der Punkt, den ich nicht verstehe. Die Kästchen haben dann zwar eine andere Orientierung, aber sie bleiben doch Kästchen, wodurch die Mathematik doch eigentlich dieselbe bleibt. Wenn ich einen Baum von vorne anschaue und damit dann Kästchen hinter Kästchen hinter Kästchen steht, ist das doch bereits schon was Anderes, als wenn ich einen Baum um 45° umrundet habe. Dadurch hätte ich dann nämlich dieselbe Situation als wenn ich den Baum von der Ursprungssituation aus um 45° gedreht hätte; ich würde die Kästchen quasi an der Kante anschauen.
In dem Video gab es übrigens durchaus auch mehrere Clippings. Aufgefallen war mir das v.A. an einem Stein, aus dem Gras wuchs.
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6zentertainment
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Re: !

Beitrag von 6zentertainment »

-=Khaos=- hat geschrieben:
6zentertainment hat geschrieben:will jetzt nicht klugscheise abe rich muss......wir sind mit BF3 bei frostbite version 3 soweit mich meine erinerung nicht teuscht.
Nur zur Info:
Klick

Was du meinst ist die CryEngine. Die war bei Teil 2 auf Stufe 3. ;)
NEEEEEIIIIIIIIIIIN so ein mist........das war ein Bild


sry :anbet:
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crewmate
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Re: !

Beitrag von crewmate »

6zentertainment hat geschrieben:
Charlatan hat geschrieben:Ich fühle mich an die Schulmedizin vs Homöopathie Diskussion erinnert. Und während da der Patient außen vor bleibt stellt sich hier die Frage, wie wir Spieler davon profitieren können.
du sagst es!es kann doch nur besser für uns werden desto mehr wir mögliche möglichkeiten testen.und den rest erledigt die natürliche selection von angebot und nachfrage :banane:
darauf läuft es am Ende doch hinaus. Wie profitieren Spiele und wir Spieler von der neuen Techik? Macht es die Entwicklung von Spielen leichter, schönere Grafik, damit sich die Entwickler auf Geschichte, Gameplay und Komfort konzentrieren können.
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studienprophet
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Beitrag von studienprophet »

Nur mal so zur Anmerkung. Ein Großteil der Teile hat natürlich die gleiche Ausrichtung. Geht halt einfach schneller, wenn man das so macht und man verschwendet nicht seine ganze Zeit in eine Präsentation. Aber wenn ihr genau hinschaut, ist euch vllt. aufgefallen, dass die Steine auf dem Boden nicht alle in die gleiche Richtung zeigen, sondern gedreht wurden :D z.B. bei 39:05, wo mal wieder der Elefant gezeigt wird. Es sind mehrere Typen von Steinen auf dem Boden zu sehen, die malin die gleiche Richtung zeigen, mal aber rotiert worden sind. Ich kenn mich mit der Technik nicht wirklich aus, aber im Vergleich zu sehr vielen verschiedenen Objekten, was sicherlich große Datenmengen verursacht, bezweifel ich, dass eine andere Ausrichtung des Objektes sonderlich Ressourcenraubend ist. Es ist ja nach wie vor das gleiche Objekt, dass vermutlich zwar nur eine Verknüpfung ist, aber auch diese muss ja über Angaben irgendwie platziert sein.
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the0verseer
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Beitrag von the0verseer »

-=Khaos=- hat geschrieben:Dass es überhaupt eine Leistung ist, überhaupt so viele (!) Objekte* in dieser Qualität in ein Level zu stopfen, dass man (quasi) frei begehen kann, stufenlos rein-rauszoomen kann, spielt natürlich üüüberhaupt keine Rolle. Da ist auch natürlich überhaupt nichts Tolles dran. Aber hauptsache, man hat herausgefunden, dass viele Objekte natürlich die selben sind und es an Abwechslung fehlt. Weil natürlich verlangt man sofort eine fertiggestellte, ausgereifte Open-Source-Technologie für alle, mit drei Bonusspielen als Dreingabe. Kostenlos natürlich.

Entwicklungsstand? Entwicklungszeit? Zeit zum "forschen" und fortschreiten? Wer braucht schon sowas?


* Auch wenn sich viele doppeln.
du verstehst die kritik an der technologie einfach nicht. daurch, dass die objekte alle! gleich ausgerichtete sind und es bisher auch keine lichteffekte oder echtzeitschatten gibt die die objekte unterschiedlich aussehen lassen, muss nur eines der objekte berechnet werden und die restlichen sind einfach nur eine kopie für die kaum rechenaufwand bereitgestellt wird. wenn du jetzt allerdings jedes objekt nur einmal(meinetwegen auch 2 mal) in einem level benutzt und dann sagen wir mal 1000 objekte mit echtzeitschatten ausstattest sprengst du einfach die speicher.

wenn die das wirklich hinbekommen wäre es schön, aber solange sie nicht ernst zu nehmende beweise zeigen müssen sie sich nunmal kritik stellen, oder mal john carmack oder sonstige branchengrößen einladen um die kritik zu zerstreuen. denn wenn das wirklich so vielversprechend wäre hätte längst einer der großen engine entwickler zugeschlagen und den laden aufgekauft um einen vorsprung vor der konkurenz zu haben. solange das nicht geschieht scheinen sie keine (große) konkurenz zu sein und somit sind die versprechen nicht haltbar.

edit: gerade die ausrichtung solch detailierter objekte ist für die berechnung ausschlaggebend (gleich ausgerichtete objekte können als eines behandelt werden), wenn du 10 solche steine nebeneinander legst berechnest du einen..wenn du die alle individuell drehst berechnest du alle, was bei einer komplexen oberfläche einen größeren rechenaufwand nach sich zieht.
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Oldholo
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Beitrag von Oldholo »

creebo hat geschrieben: edit: gerade die ausrichtung solch detailierter objekte ist für die berechnung ausschlaggebend (gleich ausgerichtete objekte können als eines behandelt werden), wenn du 10 solche steine nebeneinander legst berechnest du einen..wenn du die alle individuell drehst berechnest du alle, was bei einer komplexen oberfläche einen größeren rechenaufwand nach sich zieht.
..wo wir wieder bei dem Punkt wären, dass die Ausrichtung doch im Endeffekt nichts Anderes ist als die Änderung des Blickwinkels.

Hier mal ein Beispiel:
Bild
Der schwarze Kreis seien in diesem Fall mal wir, die nach vorne/oben gucken, die schwarzen Kästchen die gleich ausgerichteten Objekte, die roten Striche sozusagen die Suchverläufe des Algorithmus' und die gelben Punkte die Kollision mit dem Objekt, wenn sie nicht schon vorher auf etwas treffen würden.
Jedes Objekt führt aus dem selben Blickwinkel trotz zu einem anderen Treffer, der einzeln ermittelt werden will, und jedes Objekt hat relativ vom Betrachter aus eine andere Ausrichtung bzw. einen anderen Winkel zum Betrachter hin (blaue Bögen).
Wo wäre da also der effektive Vorteil des Klonens, wenn sowieso jedes Objekt für sich selbst berechnet werden muss?

Vielleicht habe ich das Prinzip nicht verstanden oder übersehe etwas, aber so stellt sich das momentan für mich dar.
roman2
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Beitrag von roman2 »

studienprophet hat geschrieben:Nur mal so zur Anmerkung. Ein Großteil der Teile hat natürlich die gleiche Ausrichtung. Geht halt einfach schneller, wenn man das so macht und man verschwendet nicht seine ganze Zeit in eine Präsentation. Aber wenn ihr genau hinschaut, ist euch vllt. aufgefallen, dass die Steine auf dem Boden nicht alle in die gleiche Richtung zeigen, sondern gedreht wurden :D z.B. bei 39:05, wo mal wieder der Elefant gezeigt wird. Es sind mehrere Typen von Steinen auf dem Boden zu sehen, die malin die gleiche Richtung zeigen, mal aber rotiert worden sind.
Najaaaa..... nehmen wir mal die steine auf dem Weg (die ein wenig wie Keile aussehen), dann sehe ich genau 5 Orientierungen (koennten auch 4 oder 6 sein). Das ist schon noch recht weit entfernt von "frei drehbar". Ich gehe auch davon aus, dass einfach das rotierte Objekt eingefuegt wurde, und nicht das einzelne Objekt von der Engine gedreht. Sonst duerften deutlich mehr Orientierungen vorhanden sein.

Vertrete hier eher die Meinung von Bedlam. Ich moechte nicht ausschliessen, dass die Leute eine grossartige Engine machen. Aber auf die Kritik von Notch (der btw nicht nur Minecraft gemacht, sondern auch bei vielen 64K contests, Ludum Dares etc. mitgemacht hat) wird wirklich an keiner Stelle eingegangen.
Wird irgendwo auf den Speicherverbrauch eingegangen (ein Voxel Elefant duerfte deutlich mehr MB verbrauchen als sein Polygon konterpart), auf die Rotationen, auf die vielen sich wiederholenden Objekte? Noch dazu wird er komplett falsch zitiert. Irgendwo im Video sagt der Typ von Euclideon Notch meine: "Die Engine sei nichts beeindruckendes, und solche Ansaetze gab es schon tausendmal bevor". Dabei sagt Notch in seinem Blogpost genau das Gegenteil: die Engine sei durchaus beeindruckend. Nur halt nicht die Neuheit, als die sie den Leuten verkauft wird.
Meine Devise: Abwarten. Ich lasse mich gerne eines besseren belehren wenn sie irgendwann die naechste Techdemo zeigen, aber bis dahin nehm ich mir das Recht skeptisch zu bleiben.
Zuletzt geändert von roman2 am 11.08.2011 19:52, insgesamt 1-mal geändert.
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danke15jahre4p
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Beitrag von danke15jahre4p »

Oldholo hat geschrieben:Vielleicht habe ich das Prinzip nicht verstanden oder übersehe etwas, aber so stellt sich das momentan für mich dar.
blickwinkel und objekt sind zwei unterschiedliche dinge!

wenn ein objekt in voxeln einmal berechnet wurde, kannst du das in allen möglichen blickwinkeln ansehen ohne das man großartig rechenleistung brauch!

dies ist unterschied zu polygonen!

deswegen kannst du berechnete voxel mit "unlimited details" fast beliebig klonen und darstellen ohne großartig rechenleistung zu verbrauchen!

bewegst du jedoch nun ein voxelobjekt, muss jeder zustand zunächst neu berechnet werden und dann dargestellt werden!

die berechnung des voxelobjekt ist das rechenintensive, nicht die darstellung!

tausend klonvoxel einmal berechnet, kein problem mit der darstellung!

jedoch 10 voxelobjekte in bewegung = rechenleistung zur berechnung immens!

greetingz
BStramke
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Beitrag von BStramke »

Schön endlich wieder ne Voxel Engine zu sehen, seit Outcast 1999...

PS: bei 30:35 sieht man schön die Grashalme von unten, unrotiert. Ist eigentlich schon wem aufgefallen das die Landschaft flach ist? Das hat einen Grund der in der Rotation von Objekten liegt...

Bei 36:25 sagt er das Kollisionserkennung ganz gut funktioniert (works just fine), es gibt aber kein Beispiel. Das wird nämlich ganz lustig wenn man für Blätter die Physik berechnen Darf, also Voxel-Blätter die auf Voxel-Steinen liegen und mit Voxel-Schuhen getreten werden.
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Oldholo
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Beitrag von Oldholo »

leifman hat geschrieben:...
Ich sehe den qualitativen Unterschied immernoch nicht.
Macht die UD-Engine nicht offensichtlich gerade die Tatsache aus, dass nicht alles vorberechnet wird, sondern eben nur das, was wirklich angezeigt werden soll?
Wenn ich ein Objekt mitsamt all den "Atomwölkchen" drin drehe, macht das für dieses Objekt doch keinen weiteren Mehraufwand aus als bei einem nicht gedrehten Objekt; trifft mein Blick auf eben dieses Objekt, wird die Voxelcloud aufgebaut - dann eben relativ zur Ursprungsposition und dem Blickwinkel, statt nur relativ zum Blickwinkel - und der jeweils angezeigte Pixel ermittelt. Der Herr sagte ja selbst, dass UD nicht wie die üblichen Voxelengines funktioniert, und wir haben keinen Grund, ihnen das nicht zu glauben.
JoeScylla
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Beitrag von JoeScylla »

roman2 hat geschrieben:...
Wird irgendwo auf den Speicherverbrauch eingegangen (ein Voxel Elefant duerfte deutlich mehr MB verbrauchen als sein Polygon konterpart), auf die Rotationen, auf die vielen sich wiederholenden Objekte?
Viel weniger als ein vergleichbares Objekt in Polygonen. Schon die Atomontage Engine benötigt nur noch 1 Bit per Point.
roman2 hat geschrieben:.Noch dazu wird er komplett falsch zitiert. Irgendwo im Video sagt der Typ von Euclideon Notch meine: "Die Engine sei nichts beeindruckendes, und solche Ansaetze gab es schon tausendmal bevor". Dabei sagt Notch in seinem Blogpost genau das Gegenteil: die Engine sei durchaus beeindruckend. Nur halt nicht die Neuheit, als die sie den Leuten verkauft wird.
Naja Notch steigert sich da in irgendwas rein und hat auch falsche Behauptungen aufgestellt welche er danach korrigieren musste (keine Animationen in Point Clouds möglich/schwierig). Das Grundprinzip der Engine ist tatsächlich nix Neues oder Besonderes. Es solle ja nur der Algorithmus besonderst sein welcher die Points ermittelt welche für die Darstellung benötigt werden. Wenn er wirklich sehr viel schneller sein sollte als die existierenden wäre das für die Benutzbarkeit/Performance von Cloud Point Engines schon ein erheblicher Fortschritt, da die Hauptaufgabe der Engine darin besteht den Octree zu parsen.

Und die ganze Diskussion über drehen, animieren, etc. gehen zu 95% am Thema vorbei, weil die Leute nicht verstehen wie ein Octree bzw. Sparse Voxel Octree funktioniert. So gibt es z.B. sowas wie Objekte nicht. Das was hier in der Diskussion als Objekt klassifiziert wird ist eine Menge von Points.