Die Akte Whitechapel
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Die Akte Whitechapel
Eigentlich wollte ich irgendwann Scotland Yard vorstellen, das 1983 zum Spiel des Jahres gekürt wurde und bis heute nichts von seiner Faszination verloren hat – wie viele spannende Stunden habe ich damit verbracht! Aber erstens dürfte dieser Klassiker ohnehin bekannt oder schon ein Teil vieler Sammlungen sein. Und zweitens ist gerade ein morbider Nachfolger im Geiste beim Heidelberger Spielv...
Hier geht es zum gesamten Bericht: Die Akte Whitechapel
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- Yeaah
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OT
Ein bisschen OT:
Durch die Wüste fehlt in der Auflistung
http://www.4players.de/4players.php/bre ... ultur.html
Durch die Wüste fehlt in der Auflistung

http://www.4players.de/4players.php/bre ... ultur.html
- Jörg Luibl
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Hört sich gut an. Habe schon einige Brettspiele auf Tipp von 4players gekauft (Rosenkrieg, Agricola, Runewars und bald kommt noch Galaxy Trucker).
Die ersten Bewertungen auf der "Nerd" Seite für Brettspiele sind auch vielversprechend http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... hitechapel
Ein Tipp für einen nächsten Test vielleicht: Funkenschlag Absolutes Top Game
Die ersten Bewertungen auf der "Nerd" Seite für Brettspiele sind auch vielversprechend http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... hitechapel
Ein Tipp für einen nächsten Test vielleicht: Funkenschlag Absolutes Top Game

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Das ist keine Altersbegrenzung sondern wie bei Brettspielen üblich eine Altersempfehlung. Eine (scherzhafte) noch höhere Altersempfehlung haben z.B. Junta (ab 18, http://www.boardgamegeek.com/image/146618/junta) und Kremlin (ab 50, http://www.boardgamegeek.com/image/374230/kremlin).Jazzdude hat geschrieben:Ein Brettspiel ab 16? Gabs das schonmal, Gesellschaftsspiele mit Altersbegrenzungen? (Mit Ausnahme von Casinos)
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Scotland Yard ist schon nicht mein Fall - da werde ich mich von demhier bestimmt ferhalten, zumal es sogar noch komplizierter klingt. Aber meine Schwester ist Scotland Yard-Fan. Klingt so als könne sie was mit der Akte Whitechapel anfangen.
Ich meine - ernsthaft - das letzte mal bei Scotland Yard wurde ich drei Züge nach dem ersten Zeigen geschnappt, was ich aber hauptsächlich der guten Anfangsverteilung der Detectives und meiner überaus schlechten Startposition zuschreibe.
Ich meine - ernsthaft - das letzte mal bei Scotland Yard wurde ich drei Züge nach dem ersten Zeigen geschnappt, was ich aber hauptsächlich der guten Anfangsverteilung der Detectives und meiner überaus schlechten Startposition zuschreibe.
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- Jörg Luibl
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Ich habe noch nie ein Deduktionsspiel gespielt und es daher mal gekauft. Außer im ersten Durchgang als wir mit den Regeln noch nicht so vertraut waren hat Jack the Ripper immer verloren. 3 mal sogar in der ersten Nacht. Dort stehen die Polizisten nämlich so gut verteilt das man clever einen Ring zum Tatort schüren kann. Außerdem lohnt es sich für Jack garnicht zu warten sondern immer bei römisch 1 anzufangen weil der Ermittler die Damen jeweils zu einem Polizisten zieht und damit bewacht. Zwar muss ein schwarzen Kästchen dazwischen sein aber man kommt ziemlich schnell Jack auf die Spur.
Es gibt zwar einige Wege wo die Polizisten mehr Züge brauchen als Jack, die meisten sind jedoch gleich und an einigen Stellen sind die Polizisten sogar schneller als Jack.
Die Briefe die Jack schreiben kann helfen nur dann wenn man sein Versteck weit weg von einem gelben Feld wählt. Mit der 37 als Versteck habe ich mir einmal selbst ins Knie geschossen.
Aber selbst wenn man sein Versteck besser wählt, sobald die Polizisten Leute spielen die über mehrere Phasen denken können und auch halbwegs Schach spielen können ist Jack ein ziemlich armes Würstchen.
Da die Balance sehr zu Ungunsten von Jack ist, kann ich das Spiel leider so nicht weiterempfehlen. Habe es zwar nur 2 Tage ausgiebig gespielt aber irgendwas muss ich mir noch einfallen lassen Jack zu Stärken. Oder die Polizei zu schwächen.
Vielleicht mit einem Würfel das bei geraden Zahlen 2 schwarze Kästchen gezogen werden darf und bei ungeraden nur ein schwarzes Kästchen. Ich weiß noch nicht so Recht. Jeder hat mal Jack gespielt und jeder hat verloren, da geht irgendwann der Reiz in den Keller.
Ganz einfach kann es Jack haben wenn er immer eine Frau vom gleichen Standort tötet und dann schnell einkehrt, aber mit der Variante das Jack immer eine Frau die von anderer Stelle gestartet ist töten muss kommt er ziemlich bald in Schwierigkeiten wenn seine Wege zu lang werden.
Es gibt zwar einige Wege wo die Polizisten mehr Züge brauchen als Jack, die meisten sind jedoch gleich und an einigen Stellen sind die Polizisten sogar schneller als Jack.
Die Briefe die Jack schreiben kann helfen nur dann wenn man sein Versteck weit weg von einem gelben Feld wählt. Mit der 37 als Versteck habe ich mir einmal selbst ins Knie geschossen.
Aber selbst wenn man sein Versteck besser wählt, sobald die Polizisten Leute spielen die über mehrere Phasen denken können und auch halbwegs Schach spielen können ist Jack ein ziemlich armes Würstchen.
Da die Balance sehr zu Ungunsten von Jack ist, kann ich das Spiel leider so nicht weiterempfehlen. Habe es zwar nur 2 Tage ausgiebig gespielt aber irgendwas muss ich mir noch einfallen lassen Jack zu Stärken. Oder die Polizei zu schwächen.
Vielleicht mit einem Würfel das bei geraden Zahlen 2 schwarze Kästchen gezogen werden darf und bei ungeraden nur ein schwarzes Kästchen. Ich weiß noch nicht so Recht. Jeder hat mal Jack gespielt und jeder hat verloren, da geht irgendwann der Reiz in den Keller.
Ganz einfach kann es Jack haben wenn er immer eine Frau vom gleichen Standort tötet und dann schnell einkehrt, aber mit der Variante das Jack immer eine Frau die von anderer Stelle gestartet ist töten muss kommt er ziemlich bald in Schwierigkeiten wenn seine Wege zu lang werden.
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Es gibt jetzt auch eine FAQ, zu finden unter http://www.heidelbaer.de/einzelansicht- ... itechapel/
Darin enthalten sind auch zwei Varianten, die es für die Ermittler einfacher machen.
Drei interessante Stränge finden sich auch auf BGG, dort wird behauptet, dass Jack Vorteile hat:
http://www.boardgamegeek.com/thread/657 ... investigat
http://www.boardgamegeek.com/thread/659 ... e-for-jack
http://www.boardgamegeek.com/thread/658 ... e-for-hell
Darin enthalten sind auch zwei Varianten, die es für die Ermittler einfacher machen.
Drei interessante Stränge finden sich auch auf BGG, dort wird behauptet, dass Jack Vorteile hat:
http://www.boardgamegeek.com/thread/657 ... investigat
http://www.boardgamegeek.com/thread/659 ... e-for-jack
http://www.boardgamegeek.com/thread/658 ... e-for-hell
- Dr. Kuolun
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- Registriert: 01.07.2011 14:32
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Wir haben das gleiche Problem wie 2komma9 beschrieben hat. Eigentlich scheint es das Schwierigste, dass Jack die erste Nacht überlebt und die Detectives ihn woanders wohnend vermuten. Ist das geschafft, wird es (vermeintlich) einfacher. Der Doppelmord in der Dritten Nacht spielt eher Jack in die Hände, weil eine falsche Fährte liegt. Der Spieletest lässt Gegenteiliges vermuten. Gerade beim Doppelmord kommt taktische Planungstiefe hinzu. Bis dato sind die Vorplanungen vor der "Jagd" eher Beiwerk, uns erschließt sich trotz diverser Bluffmöglichkeiten beider Fraktionen die volle taktische Tiefe nicht, obwohl sie recht viel Bohei im Spielaufbau macht. das ganze ist sehr schade, denn das Spiel hat großes Potenzial, aber Jack fällt zu oft auch mit Sonderregeln.
Ansonsten aber große Lob für die Brettspieltests! Haben schon einige Schmankerl dadurch erstanden.
Ansonsten aber große Lob für die Brettspieltests! Haben schon einige Schmankerl dadurch erstanden.