Might & Magic Heroes VI
Moderatoren: Moderatoren, Redakteure
- Scorch Luminas
- Beiträge: 55
- Registriert: 01.07.2009 21:07
- Persönliche Nachricht:
-
- Beiträge: 49
- Registriert: 28.05.2006 12:24
- Persönliche Nachricht:
-
- Beiträge: 2638
- Registriert: 13.10.2004 10:07
- User ist gesperrt.
- Persönliche Nachricht:
Krass, kann man mal wieder sehen wie unterschiedlich die Wahrnehmung unter Menschen ist. Es läuft gerade eine große KI Diskussion ab, mit FAN Projekten die die KI verbessern und zwar genau aus dem Grund weil "Normal" einfach viel zu einfach war, absolut Null anspruchsvoll. Hat man dann auf schwer gestellt wurde man ständig überrant. War auch nur Übungssache, irgendwann kam man auch auf schwer zurecht, aber auf schwer benutzt die KI cheats um mit dem menschlichen Spieler mitzuahlten und das is ja auch wieder nich Sinn der Sache. Deshalb wird da gerade fleissig an der KI geschraubt und die Fangemeinde hofft das Normal oder Schwer dieses Jahr auch mal eine anspruchsvoll künstliche Intelligenz bietet, die nicht cheatet. Ich bin gespannt.PerfectEnemy hat geschrieben: Auch wenn ich mit einigen Bugs zu kämpfen hatte und der Schwierigkeitsgrad schon auf Normal in die Höhe schnellt hatte ich immer viel Spass mit der Reihe.
Erfahrungsgemäß kann man eigentlich noch bis nächstes Jahr warten, vorher ist die Balance garnicht vorhanden. Is ja wahnsinn was da bei Homm 5 alles nachträglich geändert wurde. Da wars am Anfang standard mit Einheiten rumzulaufen wovon man 2k Stück bei hatte. In der neusten Version kann man ja froh sein wenn man 200 Stück zusammen bekommt. All diese Dinge werden erst wieder durch menschliche Spieler herausgefunden werden müssen und erst dann kommt nen Balance Patch. Im Einzelspieler kann das Spiel natürlich auch vorher schon erfreuen.
@ScorchLuminas: Schau auf DLGamer, da gibts das Homm5 Tribes of the East (neueste Erweiterung mit allen Fraktionen und eigenständiges Programm, kein Homm5 benötigt) für 4,99 EUR zum Download

-
- Beiträge: 409
- Registriert: 12.08.2007 20:05
- Persönliche Nachricht:
Hört sich für mich so an als würde es nachgepatcht. Zusammen mit der Tatsache, dass es noch Balancing zu betreiben gibt werde ich es wohl nicht gleich am Ersttag kaufen, zu oft hab ich mich damit in die Nesseln gesetzt ^^Todesglubsch hat geschrieben:Ubisoft hat sich im englischen Forum ja schon zum Stadtbildschirm geäußert: Man hätte das Feedback der Betatester gemerkt und versucht am Stadtbildschirm (und am Interface) noch zu schrauben, man wolle aber nichts versprechen, da es bis zum Release noch wichtigere Punkte gäbe, an denen man arbeiten müßte.
Immerhin ehrlich.
- Jarnus
- Beiträge: 691
- Registriert: 04.12.2008 15:35
- Persönliche Nachricht:
HoM&M 3 + 5 hab ich jeweils weit über 100std gezockt...teil 3 gefällt mir auch etwas besser, aber teil 5 sieht immer noch anständig
aus und bietet fullHD auflösung...!
freue mich riesig auf teil 6 und finde das sich fast alle änderungen sinnvoll anhören! komfortabler und praktischer, ist für mich
was anderes, als totale vereinfachung! 4 ressourcen reichen mMn völlig, das erobern und zurückerobern jeder kleinen sägemühle
etc. hat mich eh immer etwas genervt! die städte sehen in teil 5 teilweise wiklich recht hübsch aus, aber nach einigen besuchen
verkommt das doch eh zur nebensache...solange schnell ersichtlich was alles in der stadt gebaut wurde und die menüs übersichtlich
sind, hab ich mit der änderung kein problem!...und der größere fokus auf die charakterentwicklung gefällt mir besonders! nur
die grafik scheint kaum fortschritte gemacht zu haben...aber who cares!?
richtig schief gehen kann wohl tatsächlich nur das balancing...teil 3 + 5 hatten da auch schon ein paar schwächen und die
vielen skills und talente werden nicht leicht in einklang zu bringen sein!
hoffentlich kommt es wirklich im september...zweimal wurds ja schon verschoben (von mai auf july und von july auf sep)!
aus und bietet fullHD auflösung...!
freue mich riesig auf teil 6 und finde das sich fast alle änderungen sinnvoll anhören! komfortabler und praktischer, ist für mich
was anderes, als totale vereinfachung! 4 ressourcen reichen mMn völlig, das erobern und zurückerobern jeder kleinen sägemühle
etc. hat mich eh immer etwas genervt! die städte sehen in teil 5 teilweise wiklich recht hübsch aus, aber nach einigen besuchen
verkommt das doch eh zur nebensache...solange schnell ersichtlich was alles in der stadt gebaut wurde und die menüs übersichtlich
sind, hab ich mit der änderung kein problem!...und der größere fokus auf die charakterentwicklung gefällt mir besonders! nur
die grafik scheint kaum fortschritte gemacht zu haben...aber who cares!?
richtig schief gehen kann wohl tatsächlich nur das balancing...teil 3 + 5 hatten da auch schon ein paar schwächen und die
vielen skills und talente werden nicht leicht in einklang zu bringen sein!
hoffentlich kommt es wirklich im september...zweimal wurds ja schon verschoben (von mai auf july und von july auf sep)!
- Iconoclast
- Beiträge: 1729
- Registriert: 26.05.2009 17:41
- Persönliche Nachricht:
-
- Beiträge: 400
- Registriert: 04.11.2009 20:49
- Persönliche Nachricht:
Ich kann mir nicht helfen, aber von allen Teilen bisher (Teil 6 noch ausgenommen), finde ich die Grafik von Teil 3 am besten, am stimmigsten!
Sieht heute noch toll aus wie ich finde. Teil 5 wirkte gar arg "comic-haft".
Teil 6 sieht ganz anständig aus, nur schade, dass die Festungen selber wieder so mies aussehen, auch die fand ich bei Teil 3 schön.
Sieht heute noch toll aus wie ich finde. Teil 5 wirkte gar arg "comic-haft".
Teil 6 sieht ganz anständig aus, nur schade, dass die Festungen selber wieder so mies aussehen, auch die fand ich bei Teil 3 schön.
-
- Beiträge: 102
- Registriert: 04.08.2010 09:39
- Persönliche Nachricht:
- Erm... What?
- Beiträge: 162
- Registriert: 09.10.2009 10:37
- Persönliche Nachricht:
DAS wäre der hammer! der m.m. grösste vorteil von AOW gegenüber zb. HOMM war, dass die reihenfolge, in der die einheiten zum zug kamen vom spieler festgelegt werden konnte, also nicht komplett durch initiativwerte gesteuert wurde. => viel taktischere kämpfefronz2000 hat geschrieben:xdave78 hat geschrieben: Ich wünschte es käme mal wieder ein richtig schönes "Age of Wonders" raus...man wieveiel Nächte hab ich da drin verbracht.QFT!!
Ja Age of Wonders war noch besser als HOMM3. Wie wünshe ich mir da einen Nachfolger...
- Sevulon
- Beiträge: 3839
- Registriert: 01.09.2008 18:58
- Persönliche Nachricht:
Bin momentan auch wieder am HoMM V zocken, in Vorfreude auf den neuen Teil. Ich hoffe allerdings, sie ändern mal das Rekrutierungssystem und legen eine Grenze für die Armeegröße fest. Im Grunde ist es ja derzeit so, dass man im fortgeschrittenen Spiel in der Stadt jede Woche einfach alles abgreift was verfügbar ist, da alle Kämpfer nur Gold kosten - bis auf den jeweiligen 'Big Guy' am Ende der Nahrungskette, der noch eine bzw. zwei Einheiten eines Rohstoffes benötigt.
Da fände ich es besser, wenn jede Einheit auch Rohstoffe brauchen würde [für Ausrüstung, Schwerter, Rüstungen, Zauber, etc.], so dass man eben nicht jede Woche einfach alles abgreifen kann, was da ist, sondern gezielt wählen muss. Nehm ich ein paar der mittleren Einheiten, oder lieber die 2 Drachen? Oder gehe ich auf Masse und kaufe die Fernkämpfer und das Kanonenfutter auf?
Außerdem sollte man die Armeen eines Helden begrenzen, damit man auch mal mit mehreren durch die Gegend zieht. Je nach Anzahl an Fronten und der Beschaffenheit der Karte hat man sonst nur 2 Haupthelden und der Rest ist so auf der Karte verteilt, dass sie mittels Staffellauf die Einheiten aus der Stadt zur Front bringen und die wöchentlichen Rohstofflieferanten abgreifen. Der Hauptheld hat dagegen dann den Großteil der Armee und belagert den Feind, während Held Nr. 2 mit der restlichen Armee absichert.
Klar, auf manchen Karten und je nach Anzahl der Gegner geht das nicht. Aber auch dort ist es blöd, wenn man seine Einheiten auf 4 Helden gleichmässig verteilt und einer dieser Helden dann zufällig auf den Gegner trifft, der seine gesamte Armee bei sich hat. Hier fände ich es einfach schöner und taktischer, wenn man die Armeegröße festlegen würde, ähnlich wie beim Warhammer-Tabletop. Also nicht nach Anzahl der Kämpfer, was Schwachsinn wäre - sondern nach einem Punktesystem. Ein Imp hat bspw. 1 Punkt, das Flammenross 10, der Erzdämon 15 - und jeder Held, vielleicht auch je nach Stufe, eine begrenzte Anzahl, bspw. 200. Da kann er sich dann aussuchen, ob er diese mit Teufeln und Dämonen setzt, also auf Klasse statt Masse geht - oder eben umgekehrt mit Höllenhunde und dem Kleinzeug.
Würde die Schlachten mMn interessanter gestalten, da hierbei gleichwertigere Armeen aufeinander treffen würden und es am Ende nicht auf die obligatorischen Massenschlachten hinauslaufen würde, wo eigentlich eh nur noch der gewinnt, der mehr Einheiten bei sich hat.
Da fände ich es besser, wenn jede Einheit auch Rohstoffe brauchen würde [für Ausrüstung, Schwerter, Rüstungen, Zauber, etc.], so dass man eben nicht jede Woche einfach alles abgreifen kann, was da ist, sondern gezielt wählen muss. Nehm ich ein paar der mittleren Einheiten, oder lieber die 2 Drachen? Oder gehe ich auf Masse und kaufe die Fernkämpfer und das Kanonenfutter auf?
Außerdem sollte man die Armeen eines Helden begrenzen, damit man auch mal mit mehreren durch die Gegend zieht. Je nach Anzahl an Fronten und der Beschaffenheit der Karte hat man sonst nur 2 Haupthelden und der Rest ist so auf der Karte verteilt, dass sie mittels Staffellauf die Einheiten aus der Stadt zur Front bringen und die wöchentlichen Rohstofflieferanten abgreifen. Der Hauptheld hat dagegen dann den Großteil der Armee und belagert den Feind, während Held Nr. 2 mit der restlichen Armee absichert.
Klar, auf manchen Karten und je nach Anzahl der Gegner geht das nicht. Aber auch dort ist es blöd, wenn man seine Einheiten auf 4 Helden gleichmässig verteilt und einer dieser Helden dann zufällig auf den Gegner trifft, der seine gesamte Armee bei sich hat. Hier fände ich es einfach schöner und taktischer, wenn man die Armeegröße festlegen würde, ähnlich wie beim Warhammer-Tabletop. Also nicht nach Anzahl der Kämpfer, was Schwachsinn wäre - sondern nach einem Punktesystem. Ein Imp hat bspw. 1 Punkt, das Flammenross 10, der Erzdämon 15 - und jeder Held, vielleicht auch je nach Stufe, eine begrenzte Anzahl, bspw. 200. Da kann er sich dann aussuchen, ob er diese mit Teufeln und Dämonen setzt, also auf Klasse statt Masse geht - oder eben umgekehrt mit Höllenhunde und dem Kleinzeug.
Würde die Schlachten mMn interessanter gestalten, da hierbei gleichwertigere Armeen aufeinander treffen würden und es am Ende nicht auf die obligatorischen Massenschlachten hinauslaufen würde, wo eigentlich eh nur noch der gewinnt, der mehr Einheiten bei sich hat.
- JesusOfCool
- Beiträge: 34685
- Registriert: 27.11.2009 09:55
- Persönliche Nachricht:
ein neues AoW wär echt geil... wenns gut gemacht wär, was wahrscheinlich nicht der fall sein würde.
@sevulon: schon mal king's bounty gespielt? da gibts das mit der armeegröße. nennt sich leadership und ist n wert vom held. aber in so nem spiel wie homm stört das doch nur, mMn.
immerhin würde da der strategische part des auf- und ausbauens unwichtiger werden, da man ja eh nicht alles mitnehmen kann. da würden so einige dinge den existenzgrund verlieren und das spiel insgesamt wesentlich schlanker gestalten. und da ich die komplexität in diesem genre so schätze, fänd ich das nicht gut.
in homm4 hat das mit dem nachschub auch besser funktoniert, weil das karawanensystem wesentlich stärker ausgebaut war und armeen keine helden gebraucht haben.
das mit den rohstoffen und dem gold find ich eigentlich passt so wie es ist. man darf halt nicht zuviel gold haben. in homm3 war das mit einer stadt kein problem 4k gold am tag reichen locker um alle einheiten auszubilden wenn man nichts mehr bauen muss, aber bis dahin ists knapp bemessen, und ohne kapitol das 4k bringt geht das auch nicht so einfach. in homm2 konnte man ohne goldmine kaum was machen, da war das echt noch schwieriger.
@sevulon: schon mal king's bounty gespielt? da gibts das mit der armeegröße. nennt sich leadership und ist n wert vom held. aber in so nem spiel wie homm stört das doch nur, mMn.
immerhin würde da der strategische part des auf- und ausbauens unwichtiger werden, da man ja eh nicht alles mitnehmen kann. da würden so einige dinge den existenzgrund verlieren und das spiel insgesamt wesentlich schlanker gestalten. und da ich die komplexität in diesem genre so schätze, fänd ich das nicht gut.
in homm4 hat das mit dem nachschub auch besser funktoniert, weil das karawanensystem wesentlich stärker ausgebaut war und armeen keine helden gebraucht haben.
das mit den rohstoffen und dem gold find ich eigentlich passt so wie es ist. man darf halt nicht zuviel gold haben. in homm3 war das mit einer stadt kein problem 4k gold am tag reichen locker um alle einheiten auszubilden wenn man nichts mehr bauen muss, aber bis dahin ists knapp bemessen, und ohne kapitol das 4k bringt geht das auch nicht so einfach. in homm2 konnte man ohne goldmine kaum was machen, da war das echt noch schwieriger.
- Sevulon
- Beiträge: 3839
- Registriert: 01.09.2008 18:58
- Persönliche Nachricht:
Ne, ich meinte nicht Armeegröße insgesamt, sondern Armee pro Held. Man kann immer noch alle mitnehmen, man braucht nur mehr Helden auf das es sich verteilt.JesusOfCool hat geschrieben:immerhin würde da der strategische part des auf- und ausbauens unwichtiger werden, da man ja eh nicht alles mitnehmen kann. da würden so einige dinge den existenzgrund verlieren und das spiel insgesamt wesentlich schlanker gestalten. und da ich die komplexität in diesem genre so schätze, fänd ich das nicht gut.
Bei HoMM ist es bspw. eine beliebige Strategie seine Helden so zu verteilen, dass sie in gegenseitiger Reichweite sind. Eine Eimerkette, sozusagen, passender wäre wohl Versorgungslinie, auch wenn es eher ein Netzwerk als eine Linie ist. Anschließend versucht man den Gegner so auszumanövrieren [Landschaftskunde leveln hilft hier ungemein], das er im eigenen Zug in Schlagdistanz eines Helden kommt. Im Idealfall natürlich der Stärkste deiner Männer, ist aufgrund der Masse aber fast schon egal.
Da jeder deiner Helden in Reichweite eines anderen Helden ist, beginnt hier nun der Staffellauf, d.h. ein Held gibt alle seine Einheiten an den nächsten weiter, die Piles werden immer größer und am Ende geht alles auf den Helden in Schlagdistanz, der dann mit der kompletten Truppe den Feind attackiert. Dieser verfügt in der Regel nicht über seine gesamte Armee und stirbt einen qualvollen Tod [Artefakte, die die Flucht des Gegners verhindern, wie die Fessel des letzten Mannes, sind recht beliebt für solche Zwecke]. Da ist keine taktische Rafinesse im Kampf drinn, das ist einfach mit Masse den anderen plattwalzen. Egal wie stark der gegnerische Held ist, und auch wenn er 10 Level mehr hat reißt er das nicht rum.
Hätte jeder Held ein Limit an Einheiten, die er mitführen kann, dann ginge das nicht. Die restlichen Einheiten müsste man dann eben auf andere Helden verteilen.
- JesusOfCool
- Beiträge: 34685
- Registriert: 27.11.2009 09:55
- Persönliche Nachricht:
also die eimerketten methode war mir bisher unbekannt, aber dafür gibts ja auch n limit an der anzahl an helden. und rumreiten und erkunden geht so sowieso nur bedingt.
das mit der armee pro held hab ich schon richtig verstanden, deshalb hab ich ja auch auf king's bounty verwiesen. dort gibts zwar nur einen helden, aber der funktioniert genau nach diesem prinzip
die eimerkettentaktik könnte man auch wieder komplett auflösen indem man das bewegungssystem von homm4 nimmt. das funktioniert genauso wie in AoW. da hat jede einheit bewegungspunkt die sie gehen kann. und mehr als das geht halt nicht.
eine maximale armeegröße pro held hätte aber noch andere nachteile. ich mein, wie will man denn so eine stadt erobern? 2 oder 3 helden hintereinander reinschicken? ist doch käse. wenn man so arbeiten würde müsste man die helden austauschbarer machen, oder so wie es in homm4 funktioniert, sie werden in der stadt gefangen gehalten und man kann sie wieder befreien wenn man die stadt erobert hat. fänd ich aber auch nicht besonders toll. da muss man dann ja quasi erstmal verlieren um gewinnen zu können. d.h. man pusht den gegnerischen helden. den hält man dann zwar gefangen, aber trotzdem...
es müsste aber eigentlich eh eine maximale armeegröße geben. bei homm2 hab ich die mal erreicht
war aber nicht abgesichert und ist von 32767 auf -1 gesprungen und ist beim nächsten treffer einfach draufgegangen.
die armeegrößenbeschränkung würde trotzdem einige spielelemente überflüssig machen. wozu externe kreaturenbehausungen? braucht man eh irgendwann nimmer. diplomatiefähigkeit? auch fürn arsch (die war bisher sowieso in homm4 am sinnvollsten)
wie will man sowas überhaupt anständig in das spiel integrieren? von was macht man das abhängig? von den einstellungen der map? von den einstellungen vorm spiel?
oder doch gleich etwas dynamischer und direkt vom helden? (was ne absolute katastrophe wäre) oder vielleicht von irgendwelchen gebäuden oder der anzahl der städte?
na ich weiß nicht. gefällt mir alles nicht so gut. dann doch lieber das bewegungssystem aus homm4 reinmischen.
das mit der armee pro held hab ich schon richtig verstanden, deshalb hab ich ja auch auf king's bounty verwiesen. dort gibts zwar nur einen helden, aber der funktioniert genau nach diesem prinzip

die eimerkettentaktik könnte man auch wieder komplett auflösen indem man das bewegungssystem von homm4 nimmt. das funktioniert genauso wie in AoW. da hat jede einheit bewegungspunkt die sie gehen kann. und mehr als das geht halt nicht.
eine maximale armeegröße pro held hätte aber noch andere nachteile. ich mein, wie will man denn so eine stadt erobern? 2 oder 3 helden hintereinander reinschicken? ist doch käse. wenn man so arbeiten würde müsste man die helden austauschbarer machen, oder so wie es in homm4 funktioniert, sie werden in der stadt gefangen gehalten und man kann sie wieder befreien wenn man die stadt erobert hat. fänd ich aber auch nicht besonders toll. da muss man dann ja quasi erstmal verlieren um gewinnen zu können. d.h. man pusht den gegnerischen helden. den hält man dann zwar gefangen, aber trotzdem...
es müsste aber eigentlich eh eine maximale armeegröße geben. bei homm2 hab ich die mal erreicht

war aber nicht abgesichert und ist von 32767 auf -1 gesprungen und ist beim nächsten treffer einfach draufgegangen.
die armeegrößenbeschränkung würde trotzdem einige spielelemente überflüssig machen. wozu externe kreaturenbehausungen? braucht man eh irgendwann nimmer. diplomatiefähigkeit? auch fürn arsch (die war bisher sowieso in homm4 am sinnvollsten)
wie will man sowas überhaupt anständig in das spiel integrieren? von was macht man das abhängig? von den einstellungen der map? von den einstellungen vorm spiel?
oder doch gleich etwas dynamischer und direkt vom helden? (was ne absolute katastrophe wäre) oder vielleicht von irgendwelchen gebäuden oder der anzahl der städte?
na ich weiß nicht. gefällt mir alles nicht so gut. dann doch lieber das bewegungssystem aus homm4 reinmischen.
- Sevulon
- Beiträge: 3839
- Registriert: 01.09.2008 18:58
- Persönliche Nachricht:
Bezüglich der Städte wäre es auch hier logisch die maximale Anzahl der Armee zu begrenzen. Sozusagen wie ein Held. Schließlich kann eine Stadt ja auch realistisch gesehen nur eine bestimmte Menge an Truppen versorgen. Die maximale Stärke der Verteidiger wäre demnach etwa gleich der Angreifer + Verteidigungsanlagen.eine maximale armeegröße pro held hätte aber noch andere nachteile. ich mein, wie will man denn so eine stadt erobern? 2 oder 3 helden hintereinander reinschicken? ist doch käse. wenn man so arbeiten würde müsste man die helden austauschbarer machen, oder so wie es in homm4 funktioniert, sie werden in der stadt gefangen gehalten und man kann sie wieder befreien wenn man die stadt erobert hat. fänd ich aber auch nicht besonders toll. da muss man dann ja quasi erstmal verlieren um gewinnen zu können. d.h. man pusht den gegnerischen helden. den hält man dann zwar gefangen, aber trotzdem...
Alternativ wäre aber auch das System von Total War möglich. Wenn mehrere Armeen nebeneinander stehen, können sie gemeinsam angreifen und sich zusammen unterstützen.
Kings Bounty muss ich mir wohl mal ansehen. Scheint interessant zu sein
