MGS 2 3 und 4. Das ist mehr wert als ganz EA.Xchris hat geschrieben: Dann übersetze doch bitte seien Aussagen für den Pöbel. Und erkläre btw was er so seit MGS1 großartiges geleistet hat.
Konami: Kojima wird niemals zufrieden sein
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Royale
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- Wulgaru
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Ich glaube die meisten Stummfilmklassiker (diverse Chaplins, deutsche usw.) sind um ein paar Lichtjahre komplexer als unser heutiges Blockbusterkino oder das was man "cineastisch" nennt und worauf sich Kojima bezieht.Astraar hat geschrieben:Stummfilm -> wenig Möglichkeiten: trozdem viel drauß gemacht(Chaplin)Bobipuegi hat geschrieben: Oh mann..
Wenn Kojima als Genie und das Interview hier als "philosophischer Text" angesehen wird, dann ist das wirklich kein gutes Zeichen für die - sich angeblich in den letzten Jahren so sehr weiterentwickelt habende- Videospielkultur.
Tonfilm -> viel mehr Möglichkeiten: immer schwieriger etwas gutes drauß zu machen da man jetz an mehr "Schrauben" drehen kann
PS1 -> wenig Möglichkeiten: trozdem viel drauß gemacht(Kojima)
PS3/Xbox -> viel mehr Möglichkeiten: immer schwieriger etwas gutes drauß zu machen da man jetz an mehr "Schrauben" drehen kann
Zweitens betrifft die gesteigerte Komplexität auch nur und meiner Meinung nach ausschließlich den Aspekt "cineastisch". Wo sind denn die Spiele ansonsten komplexer als vor 10 Jahren? Ehrlich gefragt, gerade die PC-Fraktion dürfte mir da glaube ich beipflichten.
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BenB92
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EINSPRUCH!Astraar hat geschrieben:MGS 2 3 und 4. Das ist mehr wert als ganz EA.Xchris hat geschrieben: Dann übersetze doch bitte seien Aussagen für den Pöbel. Und erkläre btw was er so seit MGS1 großartiges geleistet hat.
Zone of the Enders und Anubis: Zone of the Enders (bzw Zone of the Enders: The 2nd Runner).
- superboss
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kann ich durchaus teilweise nachvollziehen, was er sagt. Durch Synchro und bessere Grafik gibt es mehr und neue Möglichkeiten aber eben auch die Verpflichtung, diese zu nutzen und dann das zu schaffen , was der Spieler möchte.
Man kann nichts mehr reininterpretieren oder einfach ignorieren.
Gefällt mir ein Schauplatz oder ein Charakter nicht, ist ein Spiel schon fast uninteressant.
Man kann nichts mehr reininterpretieren oder einfach ignorieren.
Gefällt mir ein Schauplatz oder ein Charakter nicht, ist ein Spiel schon fast uninteressant.
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Nathanael
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Was für ein Wahnsinn?
Mir ist Kojima egal, mich schockt nur (wie ebenfalls einige andere Poster), dass viele einfach Probleme mit dem Verstädnis solcher Texte haben.
Der Vergleich von der Entwicklung des Films und Grafik bei Spielen ist schön beschrieben und einleuchtend.
Oh Gott, da wird es nur etwas komplexer, es werden künstelerische Vergleiche zwischen der Entwicklung verschiedener Medien gezogen und dann ist sofort die Rede von Drogen und Wahnsinn?!
Mir ist Kojima egal, mich schockt nur (wie ebenfalls einige andere Poster), dass viele einfach Probleme mit dem Verstädnis solcher Texte haben.
Der Vergleich von der Entwicklung des Films und Grafik bei Spielen ist schön beschrieben und einleuchtend.
Oh Gott, da wird es nur etwas komplexer, es werden künstelerische Vergleiche zwischen der Entwicklung verschiedener Medien gezogen und dann ist sofort die Rede von Drogen und Wahnsinn?!
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Minando
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EinfachNurIch
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Ich verstehe ihn da so, daß Chaplin in Stummfilmen alles aussagen konnte was er wollte ohne auch nur ein Wort zu verlieren. Als der Tonfilm kam, musste er reden, ob er wollte oder nicht, bzw. ob er etwas zu sagen hatte oder nicht. Das ist verständlich, da für viele Stummfilmstars mit dem Tonfilm gleichzeitig das Ender ihrer Karriere anbrach, nicht weil sie schlechtere Schauspieler waren sondern weil ihre Stimme ihnen teilweise das Genick brach und natürlich wollten die Leute damals ihre Stars dann auch sprechen hören. Hat gar nichts mit der Qualität der Filme zu tun.Wulgaru hat geschrieben:Ich glaube die meisten Stummfilmklassiker (diverse Chaplins, deutsche usw.) sind um ein paar Lichtjahre komplexer als unser heutiges Blockbusterkino oder das was man "cineastisch" nennt und worauf sich Kojima bezieht.Astraar hat geschrieben:Stummfilm -> wenig Möglichkeiten: trozdem viel drauß gemacht(Chaplin)Bobipuegi hat geschrieben: Oh mann..
Wenn Kojima als Genie und das Interview hier als "philosophischer Text" angesehen wird, dann ist das wirklich kein gutes Zeichen für die - sich angeblich in den letzten Jahren so sehr weiterentwickelt habende- Videospielkultur.
Tonfilm -> viel mehr Möglichkeiten: immer schwieriger etwas gutes drauß zu machen da man jetz an mehr "Schrauben" drehen kann
PS1 -> wenig Möglichkeiten: trozdem viel drauß gemacht(Kojima)
PS3/Xbox -> viel mehr Möglichkeiten: immer schwieriger etwas gutes drauß zu machen da man jetz an mehr "Schrauben" drehen kann
Auch das habe ich anders verstanden. Ihm ging es da wohl eher darum, wenn man heute Tokio in einem Spiel darstellt, dann erkennt man das auch. Früher war das nicht zu erkenne, da war das einfach nur ein Sammelsorium von bunten Blöcken und jeder konnte sich darunter vorstellen was er wollte. Ich hatte der Erlebnis bei DOOM 2 wo mir nie klar war warum Level 15 "Industrial Zone" hiess für mich waren das nur seltsame braune und schwarze Blöcke. Es hat lange gedauert bis ich den Zusammenhang erkannteWulgaru hat geschrieben:Zweitens betrifft die gesteigerte Komplexität auch nur und meiner Meinung nach ausschließlich den Aspekt "cineastisch". Wo sind denn die Spiele ansonsten komplexer als vor 10 Jahren? Ehrlich gefragt, gerade die PC-Fraktion dürfte mir da glaube ich beipflichten.
- Firebrand
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Die Grafik bzw. den Grafikstil, eben das Problem, dass Kojima auch angesprochen hat. Aber vielleicht liest du's einfach nochmal...Xchris hat geschrieben:Und was könntest du sonst mit "bis aufs ins kleinste Detail ausgearbeitete Spiele" meinen?Firebrand hat geschrieben:Lesen und verstehen scheint nicht so deine Stärke zu seinXchris hat geschrieben:@Firebrand
Westliche Spiele werden ebenfalls immer linearer. Da wo neuerdings Entscheidungsfreiheit groß geschrieben wird, wird die Spielwelt immer linearer. Ein Mass Effect ist letztendlich ein FFXIII mit Dialogen.
Westliche Spieler wollen doch genau das. Die VKZ von MGS oder FF sprechen Bände.
Japanische Spiele gefallen hier eher wegen dem Design/Gameplay nicht.Weder in meinem Post, noch in Kojimas Antworten wurden Linearität oder ähnliche Gameplay-Probleme angesprochen.
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KOK
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Es geht nicht darum, daß die Grafik anspruchsvoller wurde, sondern es einem ermöglicht, wesentlich detailliertere Scenarien darzustellen. Es geht also nicht darum, wieviele Polygone Soldaten haben, sondern daß sie auch stilistisch aussehen wie Soldaten. Natürlich hängt das auch mit dem Fortschritt der Technik zusammen, aber Kojima will ausdrücken, daß es dann aber nicht ausreicht, mal eben die Polygonzahl des Soldaten von früher hochzudrehen, um einen Soldaten von Heute zu haben. Stattdessen haben nun Soldaten Gesichter, die bewegen sich je nach Lage unterschiedlich, dazu kommen charakteristische Uniformen in unterschiedlichen Formen etc. Alleine um ein Soldatn nun darzustellen, gehört neben dem technischen Aspekt auch ein wesentlich höherer Designanspruch.
Oder um mal ein Vergleich zu Kriegsfilmen, bzw. Filmen mit kriegerischer Handlung zu machen. Gerade in den späten 80er und den ganzen 90er über gab es den einen oder anderen Kriegsfilm, unter anderem auch mit berühmten Schauspielern wie Clint Easwood, da hat der eine oder andere Soldat mit Hawaihemd und Zigarre im Mund zwei M16, in jeder Hand eine, aus der Hüfte ganze Armeen zerlegt. Seit Black Hawk Down kann man sowas aber nicht mehr bringen. Die Darstellung eines Soldaten ist wesentlich nachvollziehbarer, weniger fantasievoll und "realistischer", wobei es hierbei um Null Technik geht, sondern einfach nur ums Design.
Und dann passt das auch mit Tokio. Wenn man heute eine Stadt in einem Videospiel präsentiert bekommt, die einem Vorbild der realen Welt nachempfunden ist, dann möchte man auch den selben Charakter der realen Stadt in der virtuellen Stadt wiedererkennen. Sei es die typische "Mini-Architektur" aus Tokio, oder eben das typische Urbane Setting aus Städten wie New York für Städte wie Liberty City.
Die Grafik dient nun nicht mehr der einen Visualität, sondern soll auch ein Gesamtbild dem Beobachter überbringen. Manche würden das vielleicht auch Immersion nennen.
Oder um mal ein Vergleich zu Kriegsfilmen, bzw. Filmen mit kriegerischer Handlung zu machen. Gerade in den späten 80er und den ganzen 90er über gab es den einen oder anderen Kriegsfilm, unter anderem auch mit berühmten Schauspielern wie Clint Easwood, da hat der eine oder andere Soldat mit Hawaihemd und Zigarre im Mund zwei M16, in jeder Hand eine, aus der Hüfte ganze Armeen zerlegt. Seit Black Hawk Down kann man sowas aber nicht mehr bringen. Die Darstellung eines Soldaten ist wesentlich nachvollziehbarer, weniger fantasievoll und "realistischer", wobei es hierbei um Null Technik geht, sondern einfach nur ums Design.
Und dann passt das auch mit Tokio. Wenn man heute eine Stadt in einem Videospiel präsentiert bekommt, die einem Vorbild der realen Welt nachempfunden ist, dann möchte man auch den selben Charakter der realen Stadt in der virtuellen Stadt wiedererkennen. Sei es die typische "Mini-Architektur" aus Tokio, oder eben das typische Urbane Setting aus Städten wie New York für Städte wie Liberty City.
Die Grafik dient nun nicht mehr der einen Visualität, sondern soll auch ein Gesamtbild dem Beobachter überbringen. Manche würden das vielleicht auch Immersion nennen.
