Ja stimmt schon, sobald man Fan von etwas ist usw.Kajetan hat geschrieben:Doch. Hast Du. Habe ich auch. Hat jeder Mensch nötig. Kommt nur darauf an, in welchem Ausmaß und zu welchem PreisChris_HH hat geschrieben: OmgBin ich froh das ich sowas net nötig habe xD
Duke Nukem Forever: Die Systemanforderungen
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Nein, das mache ich nicht. Rückbesinnung auf Dinge, die früher mal besser funktioniert haben, ist eine gute Sache. Aber das ist bei aktuellen Shootern und vor allem DNF im Speziellen nun mal einfach nicht der Fall. Die Shooter stecken in einer Sackgasse, ja. Aber nur weil man jetzt noch mehr Streicht und zu den primitiven Anfängen zurück kehrt, wird es eben nicht besser. Auf manche mag das erfrischend anders wirken. Auf mich eben nicht und nichts anderes habe ich von anfang an behauptet.Kajetan hat geschrieben:Du setzt offenbar (korrigiere mich, wenn ich mich täusche) "neu" automatisch mit "besser" gleich, was so natürlich absoluter Quatsch ist, wenn ich Dich hier mal zitieren darf
Um das gerne aber voran zu bringen muss man umdenken und nicht einfach zurück gehen.
Nein, daß kann ich nicht. Das ist ja genau das Problem, welches ich aktuell mit den SP Shootern habe. Da kommt einfach nichts neues mehr, was man als Beispiel nennen könnte. Vielleicht zeigen uns die guten alten Shooter "Götter" von iD mit Rage, was noch geht. Wer weiß das schon?Und was dieses "mehr" ist, kannst Du auch definieren?
Ob ich das weiß?Wusstest Du, dass dedizierte Server und Coop, mit denen gerade Stimmung für Brink erzeugt werden, ganz alte Klassik-Feature sind und eben KEINE Neuentwicklung im MP-Bereich darstellen? Brink lernt aus den Fehlern der letzten drei, vier Jahre, indem es genau das macht, was vor zehn Jahren Shooter-Standard war.
Wo schreib ich was von Tara und Hopsassa? Ich fordere einfache Weiterentwicklung in Spielen. Du willst mir Rückschritte als Weiterentwicklung verkaufen. Für mich ist das nun mal einfach Quatsch. Das Genre muss sich nicht jedes Jahr neu erfinden. Aber man sollte doch nach 5 Jahren zumindestens sehen, daß sich dort wenigstens etwas getan hat.Im Grunde gibt es eigentlich keine Weiterentwicklung in klar erkennbaren Schritten (so wie Du das scheinbar forderst), sondern ein stetes Drehen im Kreis, ein Wiederkäuen und Wiederholen bereits existierenden Dingen, wo Weiterentwicklung in kleinen, evolutionären Schritten stattfindet und nicht mir Trara und Hopsasa. Diese Zeit hatten wir in den 90ern, als das Genre Ego-Shooter komplett neu erfunden wurde. Diese Zeit kann so nicht wiederkommen
- Kajetan
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Ich predige das ja seit Jahren ... *angeb, großkotzig selbst schulter klopf*mr archer hat geschrieben:Wie man so sagt: THIS!Kajetan hat geschrieben: ...
Dieses Konzentrieren auf nur einen engen Satz an Gameplay-Features und Design-Sets, weil die Industrie logischerweise dem kommerziellen Marktführer hinterherhechelt (Fresst Scheisse! Milliarden Fliegen können nicht irren!) führt zu einer Stagnation und im schlimmsten Fall zum Niedergang einer ganzen Industrie, wenn es keinen Raum für Vielfalt mehr gibt, wenn nicht experimentiert werden darf, wenn es nur noch umsatzoptimierte Fließband-Produkte gibt.
Gerade den Verlust der Vielfalt bedaure ich als einstiger Shooter-Fan am meisten. Vor zehn, fünfzehn Jahren gab es Shooter für fast jeden Geschmack. Dann kam Halo und Gears of War und CoD/MoH und *schwupps* gab es nur noch solche Shooter, weil die Industrie natürlich auf Nummer Sicher gesetzt hat und mit wenig Aufwand relativ risikolos viel Geld verdienen wollte.
Ich neide niemanden sein Halo oder Gears of War oder CoD/MoH. Ich möchte einfach "nur" Shooter, in denen ICH entscheide, was Sache ist und nicht nur den engen Skriptvorgaben des Leveldesigners zu folgen habe. Ich weiß auch nicht, wie Leveldesigner auf Idee kamen, dass Backtracking etwas Schlimmes ist. Denn die heute üblichen Levelschläuche und das Dauerfeuer aus Skript-Awesomeness sind Endergebnisse des Gedankens, dass man dem Spieler keine ruhige Sekunde schenken darf, weil er sich vermutlich langweilen könnte. Spiele für an ADS leidenden Kindern, das sind heutige Shooter.
- Druzil
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Ok, bei Bioshock und Stalker hast du natürlich Recht. Auch wenn ich ehrlichgesagt keines dieser Spiele mochte, haben diese Spiele wohl neuen Schwung in das Genre gebracht.mr archer hat geschrieben:Post 2000? Klar, gibts natürlich auch. Meiner Meinung nach sind hier F.E.A.R. 1 zu nennen, Bioshock 1 und als drittes die S.T.A.L.K.E.R. - Serie, vor allem Teil 1 und 3. Alles keine Military-Shooter. Und nur zaghaftes Scripting. 08/15 gäbe es zu viel, um es aufzuzählen.Druzil hat geschrieben: Du zählst Spiele auf, die schon 10 und mehr Jahre alt sind. Wo sind die Beispiele für die Vorantreibung der Genres aus der letzten Zeit? Da gibt es keine und genau das meine ich.
Aber genau das wird weder der Duke tun noch haben es die letzten (2-3) Ableger der CoD Reihe getan.
Ich will auch gar nicht abstreiten, daß es manchmal sinnvoll ist sich an der vergangenheit zu orientieren. Aber ich glaube eben nicht das es sinnvoll ist, einen komplten Rückschritt zu machen. Und nihcts anderes macht für mich DNF.Natürlich kann die Lösung nicht in einem völligen Turn back bestehen. Und ich gehe auch nicht davon aus, dass uns mit dem kommenden Duke der Genre-Erlöser ins Haus steht - bei weitem nicht. Aber das Konzept der Renaissance ist Dir doch sicherlich geläufig? Davon spricht ja auch Kajetan weiter oben. Innehalten. Rekapitulieren. Mal wieder die alten Säulenheiligen näher in Augenschein nehmen. Schauen, ob da nicht einige Lösungen aufgezeigt wurden, die unterdessen in Vergessenheit geraten sind. Und die Erkenntnisse hieraus mit den neuen Möglichkeiten verbinden. Das hat an vermeintlich toten Punkten in der Entwicklung von Kunst immer wieder geholfen.
Witzig auch was wieder mal für eine krasse Diskussion entstehen konnte, nur weil ich gesagt habe "der Duke (DNF) wird ein 08/15 Shooter wie COD" (MW2, BO). Was beiden nun mal in ihrem jeweiligen Szenario auch sind.
Deinen letzten Satz finde ich schon mal scheiße, weil du damit aussagst, das jeder der nicht deiner Meinung ist ein ADS Kind wäre. Ob einem die heutigen Spiele gefallen oder nicht ist aber erst mal Geschmacksache. Mit dem vorderen Teil dieses Absatzes gehe ich aber konform. Ich möchte auch mehr Freiheit in Spielen haben. Und vor allem möchte ich mal wieder eine echte Herausforderung. Aktuell spiele ich z.B. Ratchet & Clank auf der PS2. Stellenweise Bockschwer, aber dafür ist das Erfolgsgefühl um so höher.Kajetan hat geschrieben:Ich neide niemanden sein Halo oder Gears of War oder CoD/MoH. Ich möchte einfach "nur" Shooter, in denen ICH entscheide, was Sache ist und nicht nur den engen Skriptvorgaben des Leveldesigners zu folgen habe. Ich weiß auch nicht, wie Leveldesigner auf Idee kamen, dass Backtracking etwas Schlimmes ist. Denn die heute üblichen Levelschläuche und das Dauerfeuer aus Skript-Awesomeness sind Endergebnisse des Gedankens, dass man dem Spieler keine ruhige Sekunde schenken darf, weil er sich vermutlich langweilen könnte. Spiele für an ADS leidenden Kindern, das sind heutige Shooter.
Das heißt aber noch lange nicht, daß wir jetzt 08/15 Retro-Shooter haben möchte.
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Und genau das ist der Punkt, warum wir hier ständig aneinander vorbei reden.Druzil hat geschrieben:Du willst mir Rückschritte als Weiterentwicklung verkaufen.
Für Dich ist die Rpckbesinnung auf alte, aus der Mode gekommene Features ein Rückschritt. Für mich ist eine Rückbesinnung auf alte Features eine Möglichkeit aus der momentanen Sackgasse zu entrinnen. Weil man auf Basis von Gameplay-Features, die früher Spass gemacht haben und dies heute IMMER NOCH TUN, die aber aus der Mode gekommen sind, weil die Industrie einem einzigen Marktführer hinterhergehechelt ist, das Genre aus dieser Sackgasse zu befreien. Archer hat es ja schon gesagt: Rennaissance ist das Zauberwort, als sich Europa auf der Basis klassizistischer Kulturgüter der alten Griechen, Römer eine kulturelle Frischzellenkur ohne Gleichen verpasst hat.
Man nimmt das Alte und Bewährte und kombiniert es neu, fügt hier was hinzu, lässt da was weg. Denn Brink und der neue Duke sind ja keine 100%-Kopien früher Shooter, sondern sie übernehmen nur Features, die heute aus der Mode gekommen sind, um sich von heute sonst üblichen Shooterbrei abzusetzen. DNF hat zB. Autoheal, aber ein abgewandeltes Autoheal, welches auf dem Ego des Dukes basiert, anstatt einfach nur stupide den Bildschirm rot zu färben. Oder nehmen wir Singularity, wo Raven wieder Healthpacks anstatt *schnarch* Autoheal verwendet hat, aber dies mit einen netten kleinen Twist versah.
DAS ist Evolution und Weiterentwicklung. Dein Problem besteht darin, wie Du ja selbst sagst, dass Du gar nicht weißt, was Du eigentlich willst. Du weisst auch nicht genau, was Du nicht willst. Du willst einfach nur "anders". Und deswegen wird es Dir auf absehbare Zeit auch kein Shooter recht machen können.
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Nein, das interpretierst Du nur hinein, weil Du den Satz aus dem Zusammenhang reisst. Ich beziehe mich hier auf meine Aussage, dass Leveldesigner heute meinen zu müssen, Spieler wie ein an ADS leidendes Kind zu behandeln, dem man kein Backtracking und auch keine ruhige Sekunde gönnen darf, weil es sich sonst langweilt.Druzil hat geschrieben: Deinen letzten Satz finde ich schon mal scheiße, weil du damit aussagst, das jeder der nicht deiner Meinung ist ein ADS Kind wäre.
Zuletzt geändert von Kajetan am 04.05.2011 14:57, insgesamt 1-mal geändert.
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Ich habe da ja eine Theorie. Einerseits hängt die Verschlauchung der Shooter natürlich mit Half life zusammen. Das fanden damals wegen seiner Skripte durch die Bank alle geil. Und so kam was kommen musste.Kajetan hat geschrieben:Ich weiß auch nicht, wie Leveldesigner auf Idee kamen, dass Backtracking etwas Schlimmes ist. Denn die heute üblichen Levelschläuche und das Dauerfeuer aus Skript-Awesomeness sind Endergebnisse des Gedankens, dass man dem Spieler keine ruhige Sekunde schenken darf, weil er sich vermutlich langweilen könnte. Spiele für an ADS leidenden Kindern, das sind heutige Shooter.
Aber viel wichtiger war glaube ich die Durchsetzung von GPS-Systemen und Navis in Autos und Handys. Scheinbar macht nichts dem postmodernen Menschen soviel Angst, wie das Gefühl mal nicht zu wissen, wo er gerade genau ist und wie er auf schnellstem Weg zu Punkt X gelangt. Man könnte ja mal kurz die Orienterung verlieren.
Ich meine, Herrje! DAS war doch genau der Reiz! Kannst Du Dich noch an Redneck Rampage erinnern? Das war orientierungstechnisch der reinste Albtraum! Das war eine echte Herausforderung. Oder die ersten beiden Thief-Titel! Die wären ohne das Gefühl der zeitweisen Orientierungslosigkeit doch undenkbar.
FPS hatten bis zur 2000-Schwelle stets auch den Charakter von Such-Spielen. Das war Teil der Erfahrung. Ist völlig verschwunden. Kann sich heute keiner mehr vorstellen. Tja. Vielleicht kommt man im Zug unserer beschworenen Rückbesinnung ja mal wieder auf den Trichter, dass das doch eigentlich ein schönes Feature war.
Ich lese bis heute gerne Landkarten ...
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Beim Duke sind es aber eben nicht nur alte Features. Es ist ein Spiel, daß aus dem Jahre 1997 stammt und sich genau so auch spielen wird. Es ist ein uraltes Spiel!Kajetan hat geschrieben:Und genau das ist der Punkt, warum wir hier ständig aneinander vorbei reden.Druzil hat geschrieben:Du willst mir Rückschritte als Weiterentwicklung verkaufen.
Für Dich ist die Rpckbesinnung auf alte, aus der Mode gekommene Features ein Rückschritt. Für mich ist eine Rückbesinnung auf alte Features eine Möglichkeit aus der momentanen Sackgasse zu entrinnen.
Wie oben schon geschrieben, trifft das auf Brink nicht zu, denn es benutzt Features, die in Shootern bisher wenig bis gar nicht benutzt wurden und eben nciht nur aus der Mode gekommen sind. Diese Dinge sind noch sehr unverbraucht und damit hebt es sich (wahrscheinlich... Release 13.05. und so) vom Rest aller bisheriger Shooter etwas ab.Man nimmt das Alte und Bewährte und kombiniert es neu, fügt hier was hinzu, lässt da was weg. Denn Brink und der neue Duke sind ja keine 100%-Kopien früher Shooter, sondern sie übernehmen nur Features, die heute aus der Mode gekommen sind,
Der Duke (DNF) kommt direkt aus einer Zeit, als Shooter so waren, wie der Duke in DNF eben sein wird und wie der Duk3D vor ihm war. Ein altes Spieldesign eben. Denn DNF kommt, das sollte man nicht vergessen, aus dem Jahre 1997 und nicht aus dem Jahre 2009.
Ich weiß auch nicht was die Werkstatt an meinem Auto repariert, aber danach fährt es wieder. Und ich werde erkennen das es gut ist. Ich bin kein Programmierer oder Designer. Es ist nicht meine Aufgabe mir neue Spielkonzepte auszudenken. Ich werde nicht dafür bezahlt. Ich habe dafür keine Zeit. Aber ich soll immerhin später mein Geld für diese Spiele ausgeben. Das Geld was ich damit verdient habe, daß ich meine Zeit und mein Wissen in einem Fach eingebracht habe, von dem wiederum andere keine Ahnung haben und darauf vertrauen, daß ich alles richtig mache. Und auch diese Leute werden erkennen, daß meine Arbeit in Ordnung war.Du weisst auch nicht genau, was Du nicht willst. Du willst einfach nur "anders". Und deswegen wird es Dir auf absehbare Zeit auch kein Shooter recht machen können.
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Ich denke, es liegt eher an dem Drang von uns Menschen zur Faulheitmr archer hat geschrieben:Scheinbar macht nichts dem postmodernen Menschen soviel Angst, wie das Gefühl mal nicht zu wissen, wo er gerade genau ist und wie er auf schnellstem Weg zu Punkt X gelangt. Man könnte ja mal kurz die Orienterung verlieren.
Man stelle sich zB. ein WoW ohne überdeutlich sichtbare Questgeber vor. Nur ein rudimentäres Questjournal, eine einfache Automap, die gerne auch eine Notizfunktion haben darf. Das Spiel als solches würde so genauso viel Spass machen, es würde aber Zeit, Muße und Geduld erfordern, um in einer Stadt wie Orgrimmar sich die Lage und Position aller Questgeber, Händler und andere Point of Interest zu merken, bzw. diese zu notieren. Ist aber nicht so bequem. macht mehr Mühe. Muss man ja selber Hand anlegen oder sich sogar medienbruch-mäßig Notizen auf Papier machen. Ich mein, ich habe ja sogar selber das Carbonite-Addon installiert, welches alle (!) notwendigen Infos in eine einzige, beliebig definierbare Minimap projeziert. Einfacher und bequemer geht es nicht mehr. Gut, wenn man wie ich alle paar Monate einen neuen Char anfängt, dann gibt es keinen Sense of Discovery mehr. Dann hat man geographisch alles schonmal gesehen und möchte einfach nur eine Stunde lang bequem vor sich hin leveln.
Andererseits, ich bin vor einer Weile ja fast vom Stuhl gefallen, als in Deus Ex beim zig-maligen Wiederdurchspielen im Bronx-Level auf einen MJ12-Stützpunkt gestoßen bin, der mir VOLLKOMMEN entgangen war. Erkunden lohnt sich. Gut, nach dem Willen der Publisher soll ich ja auch nicht alte Spiele zocken, sondern im Jahresrythmus das neue Produkt kaufen, wo es nach dem einmaligen Durchzocken auch nichts mehr zu entdecken gibt und es nur noch Achievements als kümmerlichen Ersatz für Levelsecrets gibt. Ich denke, das ist auch einer der Gründe für die Verwendung exzesssiver Levelschläche.
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Wenn ich ein Suchspiel spielen will, dann nehm ich mir so ein Wimmelbild-Ding.mr archer hat geschrieben:FPS hatten bis zur 2000-Schwelle stets auch den Charakter von Such-Spielen. Das war Teil der Erfahrung. Ist völlig verschwunden. Kann sich heute keiner mehr vorstellen. Tja. Vielleicht kommt man im Zug unserer beschworenen Rückbesinnung ja mal wieder auf den Trichter, dass das doch eigentlich ein schönes Feature war.
Das war eines der "Features", die mir in alten Shootern am meisten auf den Sack gingen. Man stapfte minutenlang durch leergeräumte Levels, weil man nicht wusste, wo man lang muss. Hatte damals aber auch damit zu tun, daß einfach alles gleich aus sah, daß die Texturen sich kaum bis gar nicht unterschieden. Man muss ja nicht unbedingt einen roten Pfeil überm Schädel haben, der immer in die richtige Richtung zeigt. Aber so die grobe Richtung zu wissen, finde ich sehr löblich.
Enge Schlauchlevels gehen mir aber auch auf den Sack. Ich hab vor kurzem noch Crysis (1) gespielt. Das war in der Beziehung echt gut.
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Hast Du es schon gespielt? Ich noch nicht. Aber abgesehen davon, wir drehen uns hier im Kreis, da "alt" für Dich weiterhin "schlecht" zu sein scheint, was im Falle von Brink aber seltsam ist, dass Du hier Zuflucht zu Semantik nehmen musst, um aus den bereits vor Jahren etablierten Brink-MP-Features etwas "Neues" zu basteln, was somit nicht "alt" ist und daher nicht "schlecht" sein kann. Aber gut ... whatever floats your boat.Druzil hat geschrieben: Beim Duke sind es aber eben nicht nur alte Features. Es ist ein Spiel, daß aus dem Jahre 1997 stammt und sich genau so auch spielen wird. Es ist ein uraltes Spiel!
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+ es ist einfacher zu designen. Schlauch, Script, Levelende. Und beim - unterdessen ja immer unwahrscheinlicher werdenden - unfreiwilligen Ableben Zurückversetzen auf den letzten Checkpoint. Als die Leute noch überall selbständig speichern konnten, musste die Engine ja jedesmal sämtliche NPC´s situationsbedingt mit ins Savegame packen. Heute fährst du das Level einfach an einem bestimmten Punkt auf Null und dann spult es wieder seine Skript-Routine ab.Kajetan hat geschrieben: Gut, nach dem Willen der Publisher soll ich ja auch nicht alte Spiele zocken, sondern im Jahresrythmus das neue Produkt kaufen, wo es nach dem einmaligen Durchzocken auch nichts mehr zu entdecken gibt und es nur noch Achievements als kümmerlichen Ersatz für Levelsecrets gibt. Ich denke, das ist auch einer der Gründe für die Verwendung exzesssiver Levelschläche.
Früher hingegen, igitt! Da sind die Leute einfach hingerannt, wohin sie wollten und haben lauter unplanbare Sachen gemacht. Grusel!
Eigentlich ein Witz, wenn man bedenkt, dass heute ja immer mit dem unglaublichen Aufwand argumentiert wird, den so ein AAA-Titel ja erzeugt für die über 100 Mitarbeiter. Da kann man doch nun nicht wirklich noch Level wie von 1996 verlangen! Die haben doch damals noch unter ganz anderen Bedingungen gearbeitet!
Kicher.
