Batman: Arkham City - Auf den Straßen...

Hier findet ihr die entsprechenden Kommentare - inkl. Link zur News!

Moderatoren: Moderatoren, Redakteure

Benutzeravatar
mT-Peter-Lustig
Beiträge: 826
Registriert: 13.03.2009 11:04
Persönliche Nachricht:

Beitrag von mT-Peter-Lustig »

Cahad hat geschrieben:hm,

also ich frage mich halt wie das rumlaufen in der stadt aussieht...wenn man die ganze zeit in batman-montur rumläuft, erwarte ich halt auch ständig reaktionen der leute, die in der stadt rumlaufen...man wird sich halt ständig abheben...ma gucken wie das dann wird

ich hoffe das wird net so abwechslungslos wie in infamous, dass man an jeder ecke fast immer die gleichen missionen findet
Du scheinst da was falsch zu verstehen, du läufst nicht in der ganz normalen Stadt herum, sondern im "Gefängnis-Viertel". Da gibts keine Normalen Passanten sondern nur Böse Jungs!

Oder habe ich bis jetzt da was falsch verstanden?
Damn good coffee
Beiträge: 368
Registriert: 18.11.2008 23:32
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Beitrag von Damn good coffee »

@ kok

Da schwingt aber ordentlich Verklärung mit.

Sicher hat es den Reiz von Doom 1 und 2 ausgemacht, dass man die Levels so durchsuchen musste, nur Sinn hat es deshalb noch lange nicht gemacht. Genauso wenig macht es Sinn, dass man bei Tomb Raider einen Schalter in Raum A1 betätigt, der dann aber nicht die Tür direkt neben den Schalter, sondern eine in Raum F79 öffnet. Das mag ja durchaus einen spielerischen Sinn erfüllen, ist aber dennoch ein Zeichen schlechten Designs.

Batman AA war gerade deshalb so gut, weil es ein absolut logisches Leveldesign hatte und man immer wusste, was man gerade warum tut. So etwas hat man früher nur selten gesehen.
Benutzeravatar
Scorcher24_
Beiträge: 15527
Registriert: 11.11.2004 14:31
Persönliche Nachricht:

Beitrag von Scorcher24_ »

Damn good coffee hat geschrieben:@ kok

Da schwingt aber ordentlich Verklärung mit.

Sicher hat es den Reiz von Doom 1 und 2 ausgemacht, dass man die Levels so durchsuchen musste, nur Sinn hat es deshalb noch lange nicht gemacht. Genauso wenig macht es Sinn, dass man bei Tomb Raider einen Schalter in Raum A1 betätigt, der dann aber nicht die Tür direkt neben den Schalter, sondern eine in Raum F79 öffnet. Das mag ja durchaus einen spielerischen Sinn erfüllen, ist aber dennoch ein Zeichen schlechten Designs.

Batman AA war gerade deshalb so gut, weil es ein absolut logisches Leveldesign hatte und man immer wusste, was man gerade warum tut. So etwas hat man früher nur selten gesehen.
Da stimme ich zu.
Auch wenn ich mich jetzt zur Zielscheibe des halben Forums der älteren Spieler mache, aber ich fand Tomb Raider nie gut. Eben aufgrund dieser total verworrenen Levels. Und weil ich das rumgehüpfe nie wirklich toll fand :P.
Bei Batman spiele ich aber gerne, auch in den Hüpfpassagen. Und die Abwechslung zwischen Stealth, Action und Rätseln ist sehr gut gelungen. Und die Umgebung ist grafisch phänomenal vom Design her.
Damn good coffee
Beiträge: 368
Registriert: 18.11.2008 23:32
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Beitrag von Damn good coffee »

@ scoorcher

Ich habe TR1 sehr gerne gespielt, genauso wie Doom 1 und 2. Dennoch muss man eben feststellen, dass das unlogische Leveldesign einen beträchtlichen Beitrag an der recht langen Spielzeit der Titel hatte. Gerade bei TR1 ist das ziemlich offensichtlich.

Dazu kommt bei modernen Spielen eine wesentlich bessere Inszenierung, die es ebenfalls schwerer macht, einem Spiel eine lange Spieldauer zu geben. Der moderne Spieler erwartet eben konstant neue Eindrücke und Erlebnisse und das steht einem wirklich langem Spiel doch schon ziemlich im Weg.
KOK
Beiträge: 2059
Registriert: 28.10.2010 16:16
Persönliche Nachricht:

Beitrag von KOK »

Damn good coffee hat geschrieben:@ kok

Da schwingt aber ordentlich Verklärung mit.

Sicher hat es den Reiz von Doom 1 und 2 ausgemacht, dass man die Levels so durchsuchen musste, nur Sinn hat es deshalb noch lange nicht gemacht. Genauso wenig macht es Sinn, dass man bei Tomb Raider einen Schalter in Raum A1 betätigt, der dann aber nicht die Tür direkt neben den Schalter, sondern eine in Raum F79 öffnet. Das mag ja durchaus einen spielerischen Sinn erfüllen, ist aber dennoch ein Zeichen schlechten Designs.

Batman AA war gerade deshalb so gut, weil es ein absolut logisches Leveldesign hatte und man immer wusste, was man gerade warum tut. So etwas hat man früher nur selten gesehen.
Mir ist Tomb Raider egal. Es ging um Doom und dort lag der Sinn im Leveldesign nun mal darin, den Spieler zum Suchen zu animieren. Ob es logisch, realistisch und nachvollziehbar ist, steht auf einem ganz anderen Papier. Es geht hier rein um den spielerischen Aspekt. Und vorallem Doom und Duke Nukem wurden dadurch nicht "künstlich" in die Länge gezogen. Es war ein elementarer Gameplaybestandteil.

Sie mögen Levelschläuche wie in Call of Duty sinnvoller finden, aber einen logischen, nachvollziehbareren und realistischeren Sinn haben Levelschläuche daher auch nicht. Eher im Gegenteil. Bestes Beispiel Crysis. Wenn ma nun mal auf einer Insel ist, dann muss man, um von einem Ort zum anderen Ort zu kommen, eine längere Strecke überwinden, optional auch mit Fahrzeugen. Sie mögen es nun vielleicht als künstlich in die Länge definieren, aber in der Form war es nun mal logischer, realistischer und nachvollziehbarer.

Das Tomb Raider nicht gerade logisch im Leveldesign ist, liegt wahrscheinlich auch daran, daß es um Rätseln geht. Es ist halt ein Unterschied, ob man den Schalter für das Tor, vor dem man steht, etwas weiter abseits suchen muss wie in Tomb Raider oder wie in Uncharted direkt neben dem Tor ein Objekt zum interagieren aufblinzelt. Und zwar nicht im Sinne von Logik, sondern einfach im Sinne von spielerischen Anspruch. Uncharted stellt ein ganz anderen Anspruch dar als Tomb Raider.
Damn good coffee
Beiträge: 368
Registriert: 18.11.2008 23:32
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Beitrag von Damn good coffee »

@ Kok

1. Man wird bei Doom nicht zum Suchen animiert, sondern dazu gezwungen. Das ist ein erheblicher Unterschied. Zum Suchen animiert wird man z. B. in Spielen wie Batman AA. Der Weg zum nächsten Hauptziel ist da eigentlich immer klar, aber die meisten Spieler haben eben auch immer wieder nach den Jokertrophäen Ausschau gehalten und diese auch gezielt gesucht, weil es dem Spiel gelingt, dem Spieler das Suchen schmackhaft zu machen.

2. Niemand hat behauptet, dass Levelschläuche automatisch Sinn machen. CoD ist für mich ein unlogischer, langweiliger Müll. Ebenso hat niemand behauptet, dass große Level automatisch unlogisch sein müssen, da beweist Batman (das eigentlich ein einziger großer Level ist), wie gut das geht. Crysis baut auch große Levels, die logisch sind und keinem kryptischen Leveldesign bedurfen.

3. Ging es hier ursprünglich um Spielzeit und da kann man die billigen Tricks, die damals in Doom benutzt wurden (und mit Anspruch übrigens nicht das Geringste zutun haben), heute einfach nicht mehr benutzen.

4. Erinnere ich an die zweite Kernaussage, nämlich die der Kosten und weise noch mal darauf hin, dass kürzere Spiele immer noch sehr teuer in der Entwicklung sein können und man die Spielzeit moderner Spiele nicht so einfach als zu kurz bewerten sollte.
jbo666
Beiträge: 75
Registriert: 06.12.2010 12:04
Persönliche Nachricht:

Beitrag von jbo666 »

Hauptsache man kann/muß sich wieder heimlich anscheichen und einen nach dem anderen ausschalten ohne endeckt zu werden. Ob das drinnen oder draußen ist mir schnuppe 8). Wenn se das für mehr Action kürzen oder Rausschmeißen gibts das Spiel irgendwann für 30€ vom Krabbeltisch.Denn die Mischung aus Schleichen und Action fand ich so genial und ja das Spiel wurde, trotz einiger Schwächen, von 4Players unterbewertet :wink:
Benutzeravatar
GodFaddoh
Beiträge: 368
Registriert: 18.12.2008 17:12
Persönliche Nachricht:

Beitrag von GodFaddoh »

Ich fand die Freiheit im Vorgänger genau richtig.
Oder wie es 4Players sagen würde: Zu viel Freiheit zerstört den spielerischen Nutzen.
Benutzeravatar
OriginalSchlagen
Beiträge: 3692
Registriert: 09.01.2007 06:22
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Beitrag von OriginalSchlagen »

Wut? 5x so gross?! Ich empfand das Inselareal schon als gross. Wenn das Spiel hält, was es alles verspricht, hat sich Rocksteady mehr als übertroffen.