Batman: Arkham City - Auf den Straßen...

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mT-Peter-Lustig
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Beitrag von mT-Peter-Lustig »

Arkham CIty kann nur gut werden, denn wie DSFreak und Co. schon geschrieben haben gibts es viel viel viel viel viel ...




...viel zu wenige gute 3D-Action-Adventure auf den aktuellen Konsolen.

Könnte natürlich auch daran liegen das man da eine große Spielwelt und eine gute Story brauch und das Spiel mindesten 15h dauert um alles zu erzählen. 15h Speilzeit sind heut zu tage nicht ohne Multiplayer zu schaffen und was das kostet!!!
Lieber den Spieler 100h 3Maps zocken lassen, damit er dann Level 1234567 erreicht hat und den letzten Erfolg für 345687ß0´67 Kills bekommt.
Mir fehlen die Spiele, wie Zelda auf den Gameboy, wo man das gesamte Spiel nur deshalb nochmal zocken wollte um auch mal alle 20Muscheln zu haben um mal
Spoiler
Show
das SuperDuppaIchKannSchießenWennIchVollesLebenHabe-Schwert zu bekommen
! Das waren noch Zeiten, wo man Spiele der Story wegen gezockt hat und Gameplay was bedeutete. Wo man nicht alles zeigen musste das man 2345769887543Kills hatte und das man Level 32545 ist. Wo man nur sagen musste, ich habe Ganondorf besiegt und man wurde für den schweren Weg respektiert statt für den Sieg verehrt.
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greenelve
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Beitrag von greenelve »

@mT-Peter-Lustig

das spiele nur selten die 15 stundenmarke knacken, hängt weniger mit fehlender story zusammen, oder zu hohen kosten. sondern einfach damit DAS ES KOSTEN BEDEUTET. 5 stunden kampagne verkauft sich genauso gut und kostet, wie du schon sagtest, weniger. gewinnmaximierung ist das stichwort. nehmen wir ac1 bis brotherhood, story mit über 5 stunden spielzeit. call of duty hingegen mehr geld, mehr geld uuund mehr geld :roll:
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pcj600
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Beitrag von pcj600 »

greenelve hat geschrieben:@mT-Peter-Lustig

das spiele nur selten die 15 stundenmarke knacken, hängt weniger mit fehlender story zusammen, oder zu hohen kosten. sondern einfach damit DAS ES KOSTEN BEDEUTET. 5 stunden kampagne verkauft sich genauso gut und kostet, wie du schon sagtest, weniger. gewinnmaximierung ist das stichwort. nehmen wir ac1 bis brotherhood, story mit über 5 stunden spielzeit. call of duty hingegen mehr geld, mehr geld uuund mehr geld :roll:
klasse, dankeschön für den logischen und durchdachten beitrag. :anbet:
FlyingHorst
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Beitrag von FlyingHorst »

DSFreak hat geschrieben:Nennt mir mal ein geiles echtes 3D-Action-Adventure-Singleplayer-Erlebnis auf den NextGen-Konsolen auser Arkham Asylum?
Hm....Castlevania, Darksiders, sogar Viking würd ich noch nennen, wird oft unterschätzt;-)
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greenelve
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Beitrag von greenelve »

FlyingHorst hat geschrieben:
DSFreak hat geschrieben:Nennt mir mal ein geiles echtes 3D-Action-Adventure-Singleplayer-Erlebnis auf den NextGen-Konsolen auser Arkham Asylum?
Hm....Castlevania, Darksiders, sogar Viking würd ich noch nennen, wird oft unterschätzt;-)
bayonetta z.b. aber das war nich echt geil -.-
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Todesglubsch
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Beitrag von Todesglubsch »

Bin ich der einzige dem in Arkham Asylum die Gebäude mehr Spaß gemacht haben, als die Außenareale?
Damn good coffee
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Beitrag von Damn good coffee »

greenelve hat geschrieben:@mT-Peter-Lustig

das spiele nur selten die 15 stundenmarke knacken, hängt weniger mit fehlender story zusammen, oder zu hohen kosten. sondern einfach damit DAS ES KOSTEN BEDEUTET. 5 stunden kampagne verkauft sich genauso gut und kostet, wie du schon sagtest, weniger. gewinnmaximierung ist das stichwort. nehmen wir ac1 bis brotherhood, story mit über 5 stunden spielzeit. call of duty hingegen mehr geld, mehr geld uuund mehr geld :roll:
Da machst du es dir ein wenig einfach.

Erstens muss man feststellen, dass Kosten nur bedingt etwas mit der Spiellänger zu tun haben. Das erste Drakensang hatte z. B. eine Spieldauer von 40+ Stunden, kostete dabei aber nur den Bruchteil eines CoD. Rein von den Kosten her gesehen, war es sogar eine Frechheit, dass dieses 40+ Stunden Spiel dasselbe kostete wie CoD. Es hätte eigentlich deutlich günstiger sein müssen.

Zweitens ist es heute nicht sonderlich einfach, Spieler über einen längeren Zeitraum hinweg zu unterhalten. Es ist nicht mehr so leicht, die Spieldauer durch endlose Wegezeiten, mangelnde Komfortfunktionen oder endlose, immer gleiche Levels zu strecken. Viele der alten, langen Spiele, waren nämlich genau wegen solcher Faktoren lang. Die Zeiten, in denen man einfach einen Level bauen konnte, in dem eigentlich nichts passiert und der dann vielleicht noch vollkommen unlogisch aufgebaut ist, sind nun einmal vorbei und das drückt die Spielzeit. Es gibt auch heute noch Actionspiele, die etwas länger sind, z. B. Far Cry 2. An diesem Beispiel kann man gut sehen, zu welchem Preis sich Spielzeit erkauft werden kann.

Drittens erwarten die Spieler gute Grafik und eine durchgehende Sprachausgabe auf hohem Niveau. Wehe, wenn das fehlt. Leider ist das auch ziemlich teuer und macht es sehr schwer wirklich lange Spiele herzustellen.

@ mT-Peter-Lustig

Die Storys von Spielen sind heute sogar besser als noch vor einigen Jahren. Sie sind zwar im Durchschnitt immer noch miserabel, aber sie werden immerhin besser präsentiert und sind doch klar besser geschrieben.
FlyingHorst
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Beitrag von FlyingHorst »

Damn good coffee hat geschrieben:
Die Zeiten, in denen man einfach einen Level bauen konnte, in dem eigentlich nichts passiert und der dann vielleicht noch vollkommen unlogisch aufgebaut ist, sind nun einmal vorbei und das drückt die Spielzeit.

Vielleicht habe ich ja auch einfach den Sinn Deiner Aussage nicht ganz verstanden, aber diese Zeiten sind mir zumindest hinsichtlich des Spielspasses unbekannt. Ich meine damit, dass uralte Spiele sich nicht unbedingt durch einen unlogischen Aufbau auszeichnen, bloß weil sie technisch einfach umgesetzt sind und die Umgebungen wirken wohl auch wegen der Einfachheit etwas karg. Das tut aber dem Spielspass nicht zwangsläufig Abbruch. Ich denke, dass es da aus jeder Videospielgeneration positive Beispiele und negative gibt.
Sejanus
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Beitrag von Sejanus »

Todesglubsch hat geschrieben:Bin ich der einzige dem in Arkham Asylum die Gebäude mehr Spaß gemacht haben, als die Außenareale?
Das Spiel ist 5x größer als der erste Teil und 80% sind im Ausenbereich angesiedelt, das heist das 20% im inneren von Gebäuden stattfindet, also 1/5 = Spielgröße des ersten Teils der ja zu geschätzen 20%-30% in ausenbereichen gespielt hat!
Das würde bedeuten das es MEHR Spielzenen im innenbereich gibt als im Vorgänger! Also dürftest du nicht zu kurz kommen. Das in einem Spiel in dem es einen ganzen Stadteil (einer Stadt von der größe Gotham City mit 30 Milionen Einwohnern größer als New York) zu erkunden gibt nicht 80% in innenbereichen spielen kann müste klar sein, das wäre auch irgend wie komisch.
Hm....Castlevania, Darksiders, sogar Viking würd ich noch nennen, wird oft unterschätzt;-)
@FlyingHorst stimmt Viking war auch richtig klasse mit den großen Schlachten, offenen Spielwelt, Riesen gebiete... ist von den 3 Titel aber mit großem abstand der älteste darum denkt man nicht sofort dran.
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Don Torrek
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Die Hoffnu stirbt zu letzt!

Beitrag von Don Torrek »

Also der erste Teil war Bombe, hoffentlich ändern sie nicht zuviel, vielleicht bisschen am Kampfsystem. :!:
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Ponte
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Re: Die Hoffnu stirbt zu letzt!

Beitrag von Ponte »

Don Torrek hat geschrieben:Also der erste Teil war Bombe, hoffentlich ändern sie nicht zuviel, vielleicht bisschen am Kampfsystem. :!:
Das wäre nötig, ebenso wie die Nutzung der Gadgets, welche zu statisch waren. Ansonsten bin ich aber ebenfalls sehr gespannt!
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Modern Day Cowboy
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Beitrag von Modern Day Cowboy »

Also mMn hat gerade das geschlossene Gefühl der Irrenanstalt und die Atmosphäre in den Innenarealen Batman:Arkham Asylum ausgezeichnet... ich hab keine Ahnung ob es so sinnvoll ist jetzt ein GTA: Batman zu machen, irgendwie werd ich von Meldung zu Meldung skeptischer
Damn good coffee
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Beitrag von Damn good coffee »

@ FlyingHorst

Schau dir mal die Levels von Doom 1 und 2 an. Dort musste man ohne Sinn und Verstand drei Keycards suchen, die scheinbar völlig zufällig im Level verteilt waren. Oder wirf einen Blick auf die alten Tomb Raider Spiele. Völlig kryptisches Leveldesign, gemischt mit endlosen Laufwegen.

Ein Spiel wie HL1 (1998), das andere Wege ging und ein wesentlich logischeres Leveldesign hatte, in denen man konkreten Aufgaben folgen musste, wurde dann auch auf einmal die Spieldauer deutlich kürzer.
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Cahad
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Beitrag von Cahad »

hm,

also ich frage mich halt wie das rumlaufen in der stadt aussieht...wenn man die ganze zeit in batman-montur rumläuft, erwarte ich halt auch ständig reaktionen der leute, die in der stadt rumlaufen...man wird sich halt ständig abheben...ma gucken wie das dann wird

ich hoffe das wird net so abwechslungslos wie in infamous, dass man an jeder ecke fast immer die gleichen missionen findet
KOK
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Beitrag von KOK »

Damn good coffee hat geschrieben:@ FlyingHorst

Schau dir mal die Levels von Doom 1 und 2 an. Dort musste man ohne Sinn und Verstand drei Keycards suchen, die scheinbar völlig zufällig im Level verteilt waren. Oder wirf einen Blick auf die alten Tomb Raider Spiele. Völlig kryptisches Leveldesign, gemischt mit endlosen Laufwegen.

Ein Spiel wie HL1 (1998), das andere Wege ging und ein wesentlich logischeres Leveldesign hatte, in denen man konkreten Aufgaben folgen musste, wurde dann auch auf einmal die Spieldauer deutlich kürzer.
Naja, nun verzerren Sie aber etwas die Spiele. Denn gerade das Suchen von Keycards und das Finden der Wege hat Spielen wie Duke Nukem und Doom erst den Reiz gegeben. Wäre es wie in Call of Duty nur ein langer Levelschlauch, in dem die Gegner immer an der selben Position sind, sich nicht davon wegbewegen und warten, bis man sie erschießt, wären die Spiele damals niemals so beliebt gewesen.

Die Rationalisierung im Bereich komplexe Leveldesigns und Gegner, die eben nicht nur darauf warten, daß man sie erschießt, sondern sich auch frei im Raum bewegen liegt wohl doch eher daran, daß man versucht ein größeren Spektrum an Kunden anzusprechen. Mir persönlich sind "kryptische" Level, ohne "logischen" Sinn, die dafür aber einen "spielerischen" Zweck erfüllen, lieber als solche Schlauclevel. Nur würde das bei der breiten Masse nicht ankommen. Sie will in erster Linie Erfolge in Spiele haben und so wenig Frustmomente wie möglich. Ich will nicht wissen, wieviele CoD-Spieler zu faul wären, eine Schlüsselkarte zu finden, das in einem Versteck liegt, dessen Zugang selbst versteckt ist. Mal davon abgesehen, daß erstaunlicherweise viele Menschen anscheinend kein Orientierungssinn in Spielen haben.