Ja, da war ich garstig. Genau. Kannst Dir sogar nen gelb leuchtenden Rahmen um meine glänzende Logik drum herum denken. Dann erkennt man sie einfach noch schneller und muss nicht alles Mögliche nach ihr absuchen.bondKI hat geschrieben:Soso, alles was von deiner Meinung abweicht ist also gleich schlecht etc? Glänzende Logik!mr archer hat geschrieben:Okay. Also Du bist das, für den Eidos das macht. In Ordnung. Ich vermute, Du findest es auch schick, wenn Du in RPG´s gleich per Schnellreisefunktion zum Questort gebeamt wirst und wenn Dir in Adventure-Titeln per Tastendruck sämtliche Hotspots per Screen angezeigt werden.OEllinas89 hat geschrieben:was regt ihr euch alle so über die Umrandungen auf? Ist doch gut, wenn man auf einen Blick weiß, mit welchen Objekten man interagieren kann und man nicht umständlich alles Mögliche absuchen muss
Schön mal so jemand kennen zu lernen. Ich dachte schon, Leute wie Du wären nur so eine Art Foren-Gerücht.
Deus Ex: Human Revolution: Unterschiedliche Vorgehensweisen
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- mr archer
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mr archer, hör auf Leuten zu provozieren, die ganz offensichtlich keinen Bock haben, zu spielen. Auf der anderen Seite werden das auch welche sein, die Heavy Rain verteufeln weils zu wenig spiel ist.
Wenn man es abschalten kann ist okay, wenn nicht frage ich mich ernsthaft, für wie dumm die Entwickler ihre Spieler halten.
Wenn man es abschalten kann ist okay, wenn nicht frage ich mich ernsthaft, für wie dumm die Entwickler ihre Spieler halten.
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Dir wären zitrige Teilrechtecke lieber gewesen, wa?mr archer hat geschrieben:Ich meine WER auf diesem Planeten empfindet einen gelb umrandeten Geschützturm nicht als kompletten Stilbruch?
Inwiefern stellt das einen Stilbruch dar?
Ahja, und DE gab es so eine "Hilfsfunktion" natürlich nicht. *eisroll*mr archer hat geschrieben:Okay. Also Du bist das, für den Eidos das macht. In Ordnung. Ich vermute, Du findest es auch schick, wenn Du in RPG´s gleich per Schnellreisefunktion zum Questort gebeamt wirst und wenn Dir in Adventure-Titeln per Tastendruck sämtliche Hotspots per Screen angezeigt werden.
Schön mal so jemand kennen zu lernen. Ich dachte schon, Leute wie Du wären nur so eine Art Foren-Gerücht.
Hauptsache, man hat was gefunden, woran man rummäkeln kann. Leuts wie ihr sind absolut kein Foren-Gerücht, leider Forenstandard.
- mr archer
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Hast ja recht. In meinem Alter sollte man eigentlich über seine niederen Instinkte etwas erhabener sein. Aber wie heisst es im Trailer - ich war da irgendwie "adaptiv" in dem Moment.Sir_pillepalle hat geschrieben:mr archer, hör auf Leuten zu provozieren
Was die sich bei Eidos denken? Tja, wer weiß das schon so genau? Drüben im Deus Ex - Forum geistert seit eben eine Wortmeldung der Entwickler zum Thema "Highlighting" herum. Da begründen sie es storyimmanent - in der Zukunft ist das eben so, Grundausstattung. Basta.
Und außerdem beschäftigen sie sich schon seit vier Jahren mit ihrem Spiel und könnten allen nur versichern, dass es eine Herausforderung sei, immersiv und dass das mit dem "Highlighting" zur Atmosphäre gut beiträgt. Und wir würden schon sehen, wenn wir es erst selbst spielen würden, wie sehr sie im Recht sind und dass wir uns völlig unnötig ängstigen.
Unterm Strich also das, was Entwickler eben so sagen, bevor ein Spiel raus kommt. Vertraut uns, wir wissen, was wir tun. Kauft Leute, kauft. Letztendlich bleibt nur warten auf ne spielbare Demo.
- mr archer
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Du meinst die Rechtecke, die in Deus Ex 1 um einen Gegenstand herum zu sehen waren, wenn ich ihn genau vor der Nase hatte, nachdem ich mich bewusst dafür entschieden habe, mich auf ihn zu fokussieren? Im Vergleich zu einem Lüftungsschacht-Eingang oder einer Leiter, die mir vom anderen Ende der Map entgegenleuchten, sobald ich um die Ecke gebogen bin?Dunkeliz hat geschrieben:
Dir wären zitrige Teilrechtecke lieber gewesen, wa?
Inwiefern stellt das einen Stilbruch dar?
Ahja, und DE gab es so eine "Hilfsfunktion" natürlich nicht. *eisroll*
Ja. Wäre mir lieber gewesen.
Und meiner Meinung nach stellen vom Leveldesigner zur Wegfindung und Verdeutlichung von Interaktionsmöglichkeiten zusätzlich beleuchtete Objekte in der Spielwelt immer einen Stilbruch dar. Das kann optisch was hermachen, sicher. Aber mich zieht es aus der Immersion raus. Denn auf diese Weise ruft mir das auf dem Bildschirm zu sehende permanent zu, "He, übrigens ich bin ein Spiel. Hier gehts lang!" In einem Spiel, dessen Grundprinzip auf dem Entdeckungsdrang des Spielers beruht - und solch ein Spiel war Deus Ex bisher - ist sowas imo tödlich.
Und nein, SO eine "Hilfs"funktion gab es in Deus Ex tatsächlich nicht.
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Da kann ich Dich denke ich beruhigen. Das war ein Gimmick für den Trailer. Im Spiel wird das mit hundertprozentiger Sicherheit so nicht laufen.Appache hat geschrieben: nur das auswählen des stils am anfang verunsichert mich. ich will ichd och nicht vorher festlegen wie ich vorgehe. das entscheide ich spontan..
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omg ich habe mich bisher so sehr auf Deus Ex HR gefreut endlich mal ein Spiel das alles richtig macht (und DE 1 war einfach genial) aber jetzt diese Highlighting Sache was haben die sich nur gedacht das zerstört doch das ganze Spielgefühl, die ganze Atmosphäre ...
Ich werde doch ständig daran erinnert HEY du Spielst gerade ein Spiel!
So kann man weder in die Welt noch in die Story eintauchen sehr sehr schade hoffentlich kann man das abschalten sonst ist das der Tod für DE HR !
Ich werde doch ständig daran erinnert HEY du Spielst gerade ein Spiel!
So kann man weder in die Welt noch in die Story eintauchen sehr sehr schade hoffentlich kann man das abschalten sonst ist das der Tod für DE HR !
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Was?XxBarakaxX hat geschrieben:Finde daß auch nicht so toll, auf der einen Seite soll man Freiheit haben wie man Mission macht, doch auf der anderen Seite muss man das vorher auswählen und sich dann erst recht daran halten.
Nicht so meins. Trotzdem sicher gutzes Spiel.
Di legst dich doch nicht auf eine Spielweise fest, der Trailer zeigt blos 3 Möglichkeiten aber du klickst doch nicht aggresiv an wenn du das level beginnst :wink:
- mr archer
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Hier mal ein Video, in dem sich jemand vom Eidos-Forum länger mit der Frage des "Highlightings" in Deus Ex 1 auseinandersetzt, dies an Gameplay-Beispielen belegt und imo sehr gut erklärt, wieso ein solches System in einem auf Exploration als grundlegendem Gameplay-Gedanken beruhenden Spiel besser ist als die jetzige Idee für Deus Ex 3:
http://www.youtube.com/watch?v=1NX2C_mAbZY
http://www.youtube.com/watch?v=1NX2C_mAbZY

