Deus Ex: Human Revolution: Level-Walkthrough

Hier könnt ihr über Trailer, Video-Fazit & Co diskutieren.

Moderatoren: Moderatoren, Redakteure

Shedao
Beiträge: 606
Registriert: 26.04.2007 18:08
Persönliche Nachricht:

Beitrag von Shedao »

Mein Edit war erst nach Archners Antwort feddich, darum nochmal in der richtigen Chronologie:

Ich erwarte ja kein GTA-Openworld Spiel, aber das sieht jetz erstmal aus wie ein Splinter Cell für Arme wo ich dachte es wäre ein Fortschritt gegenüber Spielen wie Splinter Cell und Hitman. Ich dachte bisher es wär halt Splinter Man bzw Hit Cell mit geiler Handlung und Rollenspielsystem.

Aber wenn einem alle Wege so vorgekaut werden, es im großen und ganzen doch nur nen Levelschlauch ist dann sollen sie nicht die großartige Handlungsfreiheit bewerben sondern lieber mal auf die Storypauke hauen (es sei denn natürlich da liegt der nächste Rohrkrepierer)
Benutzeravatar
mr archer
Beiträge: 10329
Registriert: 07.08.2007 10:17
Persönliche Nachricht:

Beitrag von mr archer »

Shedao hat geschrieben:Mein Edit war erst nach Archners Antwort feddich, darum nochmal in der richtigen Chronologie:

Ich erwarte ja kein GTA-Openworld Spiel, aber das sieht jetz erstmal aus wie ein Splinter Cell für Arme wo ich dachte es wäre ein Fortschritt gegenüber Spielen wie Splinter Cell und Hitman. Ich dachte bisher es wär halt Splinter Man bzw Hit Cell mit geiler Handlung und Rollenspielsystem.

Aber wenn einem alle Wege so vorgekaut werden, es im großen und ganzen doch nur nen Levelschlauch ist dann sollen sie nicht die großartige Handlungsfreiheit bewerben sondern lieber mal auf die Storypauke hauen (es sei denn natürlich da liegt der nächste Rohrkrepierer)
Alles was Du sagst hat einen tiefen Sinn. Ich stimme komplett zu.
Benutzeravatar
mr archer
Beiträge: 10329
Registriert: 07.08.2007 10:17
Persönliche Nachricht:

Beitrag von mr archer »

Uh, uh. Nun sitzen sie bei Eidos wahrscheinlich vor den Crysis-2-Videos und kauen nervös auf ihren Nägeln herum. Das sieht doch bei Crytec alles um einiges immersiver aus...
Benutzeravatar
Jazzdude
Beiträge: 6143
Registriert: 09.01.2009 16:47
Persönliche Nachricht:

Beitrag von Jazzdude »

Barbatos hat geschrieben:Jazzdude, es mag ja sein das Du gerne Posts liest die deinen Vorstellungen entsprechen. Leider kann ich dir aber in keinen Punkt zustimmen, da es nur von Ahnungslosigkeit strotzt.

Wenn jemand das Spiel zusagt, dann spricht auch nix dagegen. Hier schreibt keiner einem vor wer was zu spielen hat oder wie es ihm gefallen soll. Hier schreibt eben jeder seinen Eindruck, soweit ich gelesen hab.

Das Spiel ist Niveaulos daher, weil einem alles vorgekaut wird. Alles leuchtet nur so vor sich hin was man an Aktionen ausüben kann. Das ist in einem Action-Rollenspiel ein absolutes NO-GO! Das kann ich in einem Shooter oder anderen 08/15 Spielen machen, aber nicht in einem Rollenspiel.

Was absolut auch nicht geht in einem Rollenspiel ist eben diese One-Klick-Entscheidung wie ich einen Gegner ausschalten kann. Ist dieses Spiel vielleicht ein "Hack and Slay"? Ich denke wohl eher nicht. Da die Steuerung auf dem Gamepad eingeschränkt ist scheint hier kein Spielraum für Interaktion zu sein.

Auch dein Vergleich von Filmen und Büchern. Hier erlaubt es einfach die Zeit nicht alles aus einem Buch im Film abzudrehen. Dann würden wir 24Std oder länger im Kino sitzen für einen Film. Birnen und Äpfel sind Obst, aber nicht das gleiche.

Back to Topic:
Leider hat das Spiel mit viel "Action" und wenig "Rollenspiel" zu tun. Es erfüllt einfach nicht die Kriterien sich Deus Ex zu nennen. Zum Thema "Trend heutiger Spiele" sehe ich nur eine:
Spiele nehmen an Komplexität ab und an Grafikpracht und Aktion zu weil das Budget nunmal begrenzt ist. Nur weil hier mehr Abnehmer zu verzeichnen sind, worauf die Entwickler leider angewiesen sind, heißt es aber noch lange nicht das es ein gutes Game ist. Ohne Moos nix los.
Eine Frage zum Argument der One-Klick-Finisher: Wie genau sollte man es eurer Meinung nach sonst gestalten?

Sollen, nur weil Rollenspiel drunter steht, etwa bei jedem Schlag Zahlen überm Kopf aufploppen und wenn man nicht genug geskillt hat, hält der Kollege den Stich durch die Brust mit der Klinge einfach mal aus?
Man darf nicht vergessen, dass DeusEx:3 wohl trotz aller Fiktion sehr realistisch sein möchte. Da passen solche Sachen nicht mehr rein.
------------------------------------------------------------------------------
Im übrigen gibt es meiner Meinung nach keinerlei Zusammenhänge zwischen Abnahme der Komplexität und dem Budget.
Gute Ideen kosten weniger als eine gute Technik!
Ich denke mal du meinst eher die Vorsätze die den Entwicklern seitens der "Großen" gegeben werden, bzw. wofür sie das Budget "einzusetzen haben".
------------------------------------------------------------------------------
Tatächlich verstehe ich aber mittlerweile dank dem Post von dem anderen User was genau euch aufregt.
Einen Levelschlauch mit Abzweig A - B - C als enorme Handelsfreiheit zu beschreiben ist falsch. Keine Frage!
Aber wie genau war es damals in DeusEx1 ?
Ernstgemeinte Frage! Das interessiert mich wirklich: War es damals wirklich so viel offener?

Und noch meine letzte Frage: Wo genau strotzen meine Posts vor Ahnungslosigkeit? Hattest du nicht damit geworben, dass ihr nur eure Meinung(en) preisgegeben habt? Hab ich etwas anderes getan? Ist es dann nicht eher eine eigene Meinung statt Ahnungslosigkeit? Sonst wäre es in deinem Fall ein Schuss ins eigene Bein!
Der Ton macht die Musik und dein Ton lädt wirklich nicht zum freundlichen Diskutieren, sondern zum puren streiten ein!
Benutzeravatar
mr archer
Beiträge: 10329
Registriert: 07.08.2007 10:17
Persönliche Nachricht:

Beitrag von mr archer »

Jazzdude hat geschrieben: Eine Frage zum Argument der One-Klick-Finisher: Wie genau sollte man es eurer Meinung nach sonst gestalten?

Sollen, nur weil Rollenspiel drunter steht, etwa bei jedem Schlag Zahlen überm Kopf aufploppen und wenn man nicht genug geskillt hat, hält der Kollege den Stich durch die Brust mit der Klinge einfach mal aus?
Man darf nicht vergessen, dass DeusEx:3 wohl trotz aller Fiktion sehr realistisch sein möchte. Da passen solche Sachen nicht mehr rein.
Ich bin mal so frei und zitiere mich selbst aus dem Thread zum Erster-Eindruck-Bericht von Benjamin. Da habe ich mich mit Ponte auch über Knopfdruck-Finisher unterhalten. Hier unser Dialog von heute Vormittag:
Ponte hat geschrieben:
mr archer hat geschrieben:
Ponte hat geschrieben:
Ich verstehe deine Kritik, aber ein simpel gestrickter Knüppelschlag auf den Hinterkopf ist heute auch bei weitem kein Standard mehr. Takedowns gabs schon in anderen Stealth Spielen bzw. Spielen mit Stealth Parts, wenns gut umgesetzt ist wird meine Immersion dadurch nicht im geringsten vernichtet.
I beg to differ. Natürlich war die Animation des Knüppelschlags in Thief 1 und 2 plump. Aber sie war jedes einzelne Mal ein Ereignis, weil du sie dir tatsächlich erarbeiten musstest. Du musstest im richtigen Abstand und Winkel zur Wache stehen - und in diesen musstest du erst mal gelangen, zumal sich die Kollegen ja auch häufig bewegten. Hast du nicht richtig getroffen, ging dein Gegenüber nicht k.o., sondern mit seinen Kumpels zum Angriff über und du durftest neu laden. Und du konntest schon deswegen bei keinem Schlag deiner Sache sicher sein, weil es keine Anzeige gab, die dir ein Gelingen des Angriffs garantierte. Der Knüppelschlag in Thief war wie der Schuss in Half life. Du betätigst eine Taste - aber das Ergebnis liegt an deinem Können. Das war pure Immersion - in einer Grafik von vor-vor-gestern. Im aktuellen Gameplay-Video hingegen begibst du dich in die Nähe deines Gegenübers. Bist du nahe genug dran, wird der Takedown getriggert. Tastendruck - und dann kannst du ein bisschen in der Nase bohren und Adams beim Schnetzeln zu sehen. Sieht gut aus. Und ist schon nach zweimaligem Anschauen so langweilig, dass man sich den guten alten Garrett zurückwünscht, der dem Ziegenbärtigen Helden von hinten einen über den Detz gibt.
Benutzeravatar
mr archer
Beiträge: 10329
Registriert: 07.08.2007 10:17
Persönliche Nachricht:

Beitrag von mr archer »

Jazzdude hat geschrieben: ------------------------------------------------------------------------------
Tatächlich verstehe ich aber mittlerweile dank dem Post von dem anderen User was genau euch aufregt.
Einen Levelschlauch mit Abzweig A - B - C als enorme Handelsfreiheit zu beschreiben ist falsch. Keine Frage!
Aber wie genau war es damals in DeusEx1 ?
Ernstgemeinte Frage! Das interessiert mich wirklich: War es damals wirklich so viel offener?
Wie ich es ihm in unserer Unterhaltung in diesem Thread auch schon geantwortet habe: Meiner Meinung nach nein. Deus Ex 1 war ein niveauvoller Action-Titel mit RPG- und Stealth-Elementen. Für mich ziemlich nah verwandt mit System Shock 2, dass Dir ja wie wir gestern schon festgestellt haben etwas zu langweilig war. Die Maps waren etwas weitläufiger als auf der Van Braun. Aber die Level-Design-Philosophie war ganz ähnlich. Warren Spector halt. So offen wie Thief 1 und 2 (ich meine vom Leveldesign her) war Deus Ex 1 nie.
Zuletzt geändert von mr archer am 25.03.2011 10:50, insgesamt 1-mal geändert.
Benutzeravatar
Mindflare
Beiträge: 3744
Registriert: 26.09.2008 10:13
Persönliche Nachricht:

Beitrag von Mindflare »

Jazzdude hat geschrieben: Eine Frage zum Argument der One-Klick-Finisher: Wie genau sollte man es eurer Meinung nach sonst gestalten?

Sollen, nur weil Rollenspiel drunter steht, etwa bei jedem Schlag Zahlen überm Kopf aufploppen und wenn man nicht genug geskillt hat, hält der Kollege den Stich durch die Brust mit der Klinge einfach mal aus?
Man darf nicht vergessen, dass DeusEx:3 wohl trotz aller Fiktion sehr realistisch sein möchte. Da passen solche Sachen nicht mehr rein.
Zusätzlich der von Mr. Archer genannten Variante würden mir auch noch andere Möglichkeiten in dne Sinn kommen.

Zum einen ein kleines Quick Time Event beim Stealth kill. Wenn man den tödlichen Takedown als One Klick lässt, wäre die Entscheidung schwerer, was man wählt. Den Sicheren, aber lauten Weg, oder den schweren lautlosen. Liegt beides nur auf einem Button ist es nur eine Abwandlung des plumpen Gesinnungs-System, auf das man derzeit in einigen RPGs stößt.

Die andere Variante wäre etwas wie in Metal Gear Solid. Man hat also die Möglichkeit die Wache auszuschalten, sie zu verhören (mit dem Risiko, dass sie um Hilfe ruft), sie zu betäuben, oder als Schutzschild zu verwenden (mit dem Risiko, dass sie sich wehrt).

Beiden Versionen haben gemeinsam, dass man mehr Konsequenzen kalkulieren muss. In der aktuellen Version scheint es ja nur darum zu gehen, welchen Weg man "leveln" will und nicht was der Situation angemessen ist.
Benutzeravatar
mr archer
Beiträge: 10329
Registriert: 07.08.2007 10:17
Persönliche Nachricht:

Beitrag von mr archer »

Mindflare hat geschrieben: ...
Zu all diesen unterstützenswerten Gedanken sei noch hinzugefügt: Nichts spricht im eigentlichen gegen den klassischen Teaser aus Deus Ex 1. Ich habe heute noch diesen kurzen Stöhn-Laut des Opfers im Ohr, kurz bevor es zusammenklappte. Worked absolutely fine. Und zwar komplett ohne Takedown-Animation oder leuchtenden Eingabeaufforderungen.
Benutzeravatar
mr archer
Beiträge: 10329
Registriert: 07.08.2007 10:17
Persönliche Nachricht:

Beitrag von mr archer »

Letztendlich geht es denke ich bei dem ganzen Takedown-Problem für mich um den auslösenden Moment. Von mir aus können da dann gern Wolverine-mäßige Klingen aus den Unterarmen meines Avatars stoßen, wie jetzt vorgesehen. Ist ja wirklich lässig ohne Ende. Und meinetwegen kann er auch zur Unterstützung in einer Animation wie derzeit vorgesehen das Opfer am Hals packen. Was ich nicht will, ist dass mir das Spiel den Moment spoilert, an dem ich diesen Angriff gefahrlos durchziehen kann. Ich will das selbst entscheiden. Und durch eine Jetzt-den-Trigger-Auslösen-Anzeige in welcher Form auch immer wird mir diese Möglichkeit genommen. Und das ist für mich das Gegenteil von Immersion. Das ist, wie schon oft in solchen Zusammenhängen gehört, Händchenhalten. Sollen sie den Spielern in den Optionen eine Möglichkeit geben, diese Anzeige zu deaktivieren. Schon wäre ein ganzes Stück mehr heile Welt.
Benutzeravatar
sinsur
Beiträge: 4959
Registriert: 05.08.2002 13:01
Persönliche Nachricht:

Beitrag von sinsur »

LOl Minute 5:50 ...Kisten hochklettern...da steht sogar eine Leiter aber man muss Kisten Stapeln? :D

Gefällt mir insgesammt gar nicht...Character Design, Farbpalette, Look and Feel, altbackenes Gamedesign, irgendwie ätzend.
Cyb3rguerrillo
Beiträge: 118
Registriert: 06.10.2006 19:08
Persönliche Nachricht:

Beitrag von Cyb3rguerrillo »

Also in erster Linie fahre ich voll auf dieses dystopische Szenario ab und was ich bisher so gesehen habe lässt mich frohen Mutes über ein gelungenes Gameplay sein. Nur eines finde ich etwas Verwunderlich: die Vergangenheit der Zukunft ist düsterer als die Gegenwarto0
Benutzeravatar
Jazzdude
Beiträge: 6143
Registriert: 09.01.2009 16:47
Persönliche Nachricht:

Beitrag von Jazzdude »

mr archer hat geschrieben:Letztendlich geht es denke ich bei dem ganzen Takedown-Problem für mich um den auslösenden Moment. Von mir aus können da dann gern Wolverine-mäßige Klingen aus den Unterarmen meines Avatars stoßen, wie jetzt vorgesehen. Ist ja wirklich lässig ohne Ende. Und meinetwegen kann er auch zur Unterstützung in einer Animation wie derzeit vorgesehen das Opfer am Hals packen. Was ich nicht will, ist dass mir das Spiel den Moment spoilert, an dem ich diesen Angriff gefahrlos durchziehen kann. Ich will das selbst entscheiden. Und durch eine Jetzt-den-Trigger-Auslösen-Anzeige in welcher Form auch immer wird mir diese Möglichkeit genommen. Und das ist für mich das Gegenteil von Immersion. Das ist, wie schon oft in solchen Zusammenhängen gehört, Händchenhalten. Sollen sie den Spielern in den Optionen eine Möglichkeit geben, diese Anzeige zu deaktivieren. Schon wäre ein ganzes Stück mehr heile Welt.
Dem kann ich wohl so zustimmen. Zwar kann man bei der Sache immernoch von umstehenden Wachen ertappt werden, aber das man keinen richtigen Winkel mehr treffen muss etc. ist in der tat ziemlich vereinfachend. Du hattest ja Thief angesprochen. Hätte man so ja auch einbauen können. Z.B. durch heben des Arms. So hätte könnte man den Schwierigkeitsgrad zumindest in Sachen "Richtige Postion des Characters finden" erhöhen können.



Im übrigen hab auch ich noch etwas gefunden, was mir im Nachhein etwas wiederspricht:

Die Art vom Protagonisten zu sprechen.
Stimme ist zwar angenehm, aber dieses permanente Hauchen nervt super. Klar möchte man die oben angesprochene "Cooler Typ" Stimmung auch damit erreichen. Aber ich finde es etwas ätzend wenn Leute so Till-Schweiger Like ihren Mund zum reden nicht richtig auf bekommen, bzw. zu cool sind um auch nur einmal die Tonlage zu ändern.
Dachte am Anfang, das hätte irgendwas mit flüstern im Feindgebiet zu tun, aber da der ja auch in allen Trailern nur eine Tonart trifft, wird sich das wohl so durchs Spiel ziehen.
Benutzeravatar
mr archer
Beiträge: 10329
Registriert: 07.08.2007 10:17
Persönliche Nachricht:

Beitrag von mr archer »

@ Jazzdude

Ja, sie wollen den Jensen für die Kiddies ein bisschen kjuwler machen als olle JC. Ist schon überall zu spüren. Andererseits war ja JC rückbetrachtet auch ein ziemlicher Kniefall vor den lässigen Matrix-Typen. Damals waren wir halt die Kiddies, die sie damit geködert haben. An so was sieht man immerhin, dass nicht alles in dieser Industrie permanenter Veränderung unterliegt. Obwohl mich ja das Spitzbärtchen vom Jensen jetzt nicht so flasht. Steht die Jugend grade auf solche Typen? Bin irgendwie raus, so als alter Sack.
Benutzeravatar
pcj600
Beiträge: 2325
Registriert: 18.04.2010 23:54
Persönliche Nachricht:

Beitrag von pcj600 »

im gegenteil, denke nicht dass das besonders "in" ist. seh jensen insgesamt eig eher als unkonventionell an; nicht besonders hübsch, sein bart ist nicht allzu "salonfähig", er wirkt nicht unbedingt todsympathisch.

sprich: ich mag den kerl, weil ich ihn nicht mag. :wink:
Benutzeravatar
FreshG
Beiträge: 1865
Registriert: 24.01.2010 01:11
Persönliche Nachricht:

Beitrag von FreshG »

Diese schwerter sind geil :D