Kinect: Latenz-Video
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Kinect: Latenz-Video
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- Kaipiranha
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Aber es gibt noch keine Shooter... mal abgesehen davon, dass Shooter ganz ohne Eingabegerät keinen Sinn machen... erst mal die ersten Core-Titel abwarten und dann meckern...dcc hat geschrieben:0.3 sind eine Katastrophe ! Spielt mal Shooter mit einem Ping von 300-400. Man trifft nichts mehr, laggt nur rum.
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is nur das was ich so am rande mitbekommen habe!The SPARTA hat geschrieben:Nur macht der TV keine Latenz von 0.3. Beim TV ist die Latenz nicht erkennbar, hier aber schon beim flüssigen Lauf. 6fps sind einem Ego-Shooter zum Beispiel recht genug.leifman hat geschrieben:kommt es bei der latenz nicht immer auch auf den jeweiligen tv an?
greetingz
auch beispiel mein lcd, ton hat ne verzögerung von 63 ms zu den anderen komponenten! muss am a/v receiver die verzögerung dann ausgleichen!
und ich denke mal das ist nicht pauschal!
deswegen is doch latenz immer relativ?
greetingz
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Stargaze
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Ein neuer tag -Ein neues Kinect Bashing, ihr seit so süß 
Ist eigentlich jemandem aufgefallen das der Framecounter mit der Bewegung der Person beginnt aber erst mit dem Ende der Bewegung der Spielfigur endet?
Sollte bei der Latenz nciht die Zeit gemessen werden bis die Bewegung auf dem Bildschirm umgesetzt wird? Also entweder BEginn Bewegung REalität -> Beginn bewegung Bildschirm oder Ende Bewegung Realität -> Ende Bewegung Bildschirm?
Aber mit einer Latenz von 0,3 bis 0,5 Sekunden kann man natürlcih besser kritisieren.
Ist eigentlich jemandem aufgefallen das der Framecounter mit der Bewegung der Person beginnt aber erst mit dem Ende der Bewegung der Spielfigur endet?
Sollte bei der Latenz nciht die Zeit gemessen werden bis die Bewegung auf dem Bildschirm umgesetzt wird? Also entweder BEginn Bewegung REalität -> Beginn bewegung Bildschirm oder Ende Bewegung Realität -> Ende Bewegung Bildschirm?
Aber mit einer Latenz von 0,3 bis 0,5 Sekunden kann man natürlcih besser kritisieren.
- Hank Loose
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Da ich dieses Video geschnitten habe: Manchmal hinken die Zahlen zu den Bildern ein klein wenig, allerdings stimmt die Framezahl 100%. Beim Boxen und Rallyball ist es recht eindeutig: Ich habe den Punkt genommen, wo die Hand den Ball bzw. das Gesicht schlagen müsste. Beim "Wildwater-Rafting" habe ich die Anfangsbewegung bis zu dem Zeitpunkt gemessen, wo die Figur "anfängt" sich zu bewegen. Bei der Menüführung, jener Zeitpunkt, wo die kleine weiße Hand an der rechten Seite angelangt ist. Bei JoyRide wurde der Zeitpunkt des Richtungswechsels genommen, da Ben eine S-Kurve gefahren ist (also exakt beim Scheitelpunkt) - ebenso bei Crossboard 7. Was hier ganz gut zu sehen ist: Es braucht sehr lange bis die Bewegung eingeleitet wird, aber nur wenige Frames bis die gesamte Richtungsänderung vollzogen worden ist. Die Software interpoliert also und überspringt quasi Bewegungsabläufe, was auch nicht im Sinne des Spielerlebnis sein dürfte ...Stargaze hat geschrieben:Ist eigentlich jemandem aufgefallen das der Framecounter mit der Bewegung der Person beginnt aber erst mit dem Ende der Bewegung der Spielfigur endet?
