Howdie hat geschrieben:In manchen Aspketen wird das Buch, in manchen der Film und in anderen das Spiel immer (und zwar wirklich immer!) ungeschlagen bleiben.
Seh ich absolut genau so.
TRichter hat geschrieben:Bei anderen Medien geht es aber nicht darum, das Spiel zu gewinnen. Das ist ein gigantischer Unterschied.
TRichter hat geschrieben:Ist es ein ENTSCHEIDENDER Unterschied, ob man bei einem Konflikt nur zuschaut oder ihn selbst spielt, denn das Ziel des Spiels ist es Spaß zu machen. Nicht zu unterhalten, sondern Spaß zu machen, das ist ein Unterschied. Und ein Konflikt, den man nicht gewinnen kann, macht in der Regel keinen Spaß.
TRichter hat geschrieben:Ein Buch kann man aber nicht durchspielen und nicht gewinnen. Ein Spiel spielt man immer, um zu gewinnen.
(Wenn ich diese Aussagen von Dir in falschen Kontext gestellt habe, a) verzeih bitte und b) sag kurz beischeid

)
Vielleicht sollte man erstmal definieren, was "ein Spiel gewinnen" bedeutet. Bedeutet es, das man als strahlender Ritter die Prinzessin gerettet hat, oder bedeutet es, das man durch beherrschen der Spielmechanik (ob nun Reaktionsvermögen, Rätsel oder Taktik) vielmehr das Spiel an sich besiegt hat, als den bösen Zauberer? Momentan ist es sicherlich oft beides gleichzeitig.
Du hast schon recht, das Erfolgserlebnisse in ein Spiel gehören. Das muss aber nicht beinhalten, das die Erfolgserlebnisse (oder Siege) für den Spieler immer nur aus den Erfolgserlebnissen (oder Siegen) für den Hauptcharakter hergeleitet werden müssen. Im Grunde sollen Medien egal welcher Art doch ein Erlebnis, eine Erfahrung für den Konsumenten sein. Bisher wurde bei Spiele das Erlebnis und der Erfolg immer in direkten Kontext gestellt - "Schieße in den Kopf um mehr Punkte zu machen". Man muss glaube ich die beiden Sachen auf eine andere Art miteinander verknüpfen, damit Spiele sich in eine andere Richtung entwickeln können. Aber diese Änderung muss man auch als Spieler mitmachen. Man muss sich darauf einstellen.
Vielleicht ein Beispiel: Amnesia: The Dark Descent [1] ist ein Survival-Horror-Spiel. Ich hab es bisher nur kurz angespielt, aber die Qualitäten des Spiels, und das merkt man recht schnell, sind vollkommen andere, als man das von vielen Spielen kennt. Das wird auch zu Beginn des Spieles klar, wo dem Spieler folgender Hinweis gegeben wird:
"Amnesia ist kein Spiel, in dem es darum geht, zu gewinnen. Konzentriere Dich stattdessen auf die Welt und die Story im Spiel."
Jetzt gibt es 2 Möglichkeiten:
a) Du begibst Dich im Spiel angekommen sofort auf die Suche nach Schätzen und Monstern, damit Du reich und gefürchtet wirst. Das Ergebnis wird sein, das Du nichts von alle dem findest. Du wirst Dich kein bischen Gruseln, denn da sind nur Wände, Türen, Stühle und Wandbilder. Du wirst keine Ahnung haben, was das alles soll und wo denn hier das Scoreboard ist.
b) Du fängst an, dich in die Spielwelt, die Atmosphäre hineinzufühlen, und bekommst nen Mordsschiss.
Zu den von Dir angesprochenen Konflikten: Du hast Recht, das die Interaktion bei Konflikten ein ganz anderes Thema ist, als das reine Zuschauen bei anderen Medien. Das mitwirken an der Szenerie erzeugt eine ganz andere und stärkere Immersion. Ich glaube da muss man nur nicht nur behutsamer, sondern auch etwas anders herangehen. Beispiel eines Mordes in Filmen: Da gibts eine breite Palette: Eine kurz angerissene Szene am Rande in einer Stadt in der Welt von Conan, dem Barbaren, macht so gut wie niemanden mehr blass und gehört schon fast "dazu", um die archaischen Zeiten zu plakatieren. Eine ausführlich dargestelle Szene in einem Thriller, wo jedes Wimmern einem das Mark gefrieren lässt, ist das andere Ende der Skala. Ähnliche Methoden, etwas darzustellen und damit ein Erlebnis zu erzeugen gibt es sicherlich auch bei der Interaktion. Man muss nur andere Wege finden.
Gruß
Fabian
[1]
http://www.4players.de/4players.php/spi ... scent.html