Der 4P-Kommentar: Call of Iran

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johndoe869725
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Beitrag von johndoe869725 »

@ Mauro

Möglich ist alles, allein, mir fehlt der Glaube. Außerdem müsste man bei solchen Szenen auch aufpassen, dass sie nicht zu aufgesetzt wirken und auch vernünftig in das Spiel eingebettet sind. Wenn die so aus dem Nichts kommen, sind das nichts weiter als klischeehafte Holzhämmer, die zwar was aussagen wollen, aber künstlerisch vollkommen wertlos und vor allen Dingen langweilig sind. Außerdem kann so ein drastisches Mittel nur sehr begrenzt eingesetzt werden.

Allerdings ist es mir auch recht egal, denn ich spiele Spiele, um damit Spaß zu haben und sonst nichts und ich finde CoD verammenswert, weil es mir 1. keinen Spaß macht und 2. andere Shooter ebenfalls verdirbt. ;)
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Brakiri
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Beitrag von Brakiri »

Von einem Fortschritt scheinen wir erstmal weit entfernt zu sein.
Medal of Honor ist noch beliebiger und noch langweiliger als die CoD-Reihe.
Vielleicht müssen wir erst einen absoluten Nullpunkt erreichen, bis es wieder bergauf geht.
Nach MoH zu urteilen kann das aber nicht mehr lange dauern.
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johndoe869725
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Beitrag von johndoe869725 »

Brakiri hat geschrieben:Von einem Fortschritt scheinen wir erstmal weit entfernt zu sein.
Medal of Honor ist noch beliebiger und noch langweiliger als die CoD-Reihe.
Vielleicht müssen wir erst einen absoluten Nullpunkt erreichen, bis es wieder bergauf geht.
Nach MoH zu urteilen kann das aber nicht mehr lange dauern.
Ich denke, dass die Videospielindustrie langsam aber sehr sicher auf einen zweiten Crash zusteuert. Allerdings ist nicht sicher, ob der langfristig gesehen irgendwas ändern wird. Die Lernresistenz des Menschen sollte niemals unterschätzt werden.
Doc Angelo
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Beitrag von Doc Angelo »

Howdie hat geschrieben:In manchen Aspketen wird das Buch, in manchen der Film und in anderen das Spiel immer (und zwar wirklich immer!) ungeschlagen bleiben.
Seh ich absolut genau so.
TRichter hat geschrieben:Bei anderen Medien geht es aber nicht darum, das Spiel zu gewinnen. Das ist ein gigantischer Unterschied.
TRichter hat geschrieben:Ist es ein ENTSCHEIDENDER Unterschied, ob man bei einem Konflikt nur zuschaut oder ihn selbst spielt, denn das Ziel des Spiels ist es Spaß zu machen. Nicht zu unterhalten, sondern Spaß zu machen, das ist ein Unterschied. Und ein Konflikt, den man nicht gewinnen kann, macht in der Regel keinen Spaß.
TRichter hat geschrieben:Ein Buch kann man aber nicht durchspielen und nicht gewinnen. Ein Spiel spielt man immer, um zu gewinnen.
(Wenn ich diese Aussagen von Dir in falschen Kontext gestellt habe, a) verzeih bitte und b) sag kurz beischeid :) )

Vielleicht sollte man erstmal definieren, was "ein Spiel gewinnen" bedeutet. Bedeutet es, das man als strahlender Ritter die Prinzessin gerettet hat, oder bedeutet es, das man durch beherrschen der Spielmechanik (ob nun Reaktionsvermögen, Rätsel oder Taktik) vielmehr das Spiel an sich besiegt hat, als den bösen Zauberer? Momentan ist es sicherlich oft beides gleichzeitig.

Du hast schon recht, das Erfolgserlebnisse in ein Spiel gehören. Das muss aber nicht beinhalten, das die Erfolgserlebnisse (oder Siege) für den Spieler immer nur aus den Erfolgserlebnissen (oder Siegen) für den Hauptcharakter hergeleitet werden müssen. Im Grunde sollen Medien egal welcher Art doch ein Erlebnis, eine Erfahrung für den Konsumenten sein. Bisher wurde bei Spiele das Erlebnis und der Erfolg immer in direkten Kontext gestellt - "Schieße in den Kopf um mehr Punkte zu machen". Man muss glaube ich die beiden Sachen auf eine andere Art miteinander verknüpfen, damit Spiele sich in eine andere Richtung entwickeln können. Aber diese Änderung muss man auch als Spieler mitmachen. Man muss sich darauf einstellen.

Vielleicht ein Beispiel: Amnesia: The Dark Descent [1] ist ein Survival-Horror-Spiel. Ich hab es bisher nur kurz angespielt, aber die Qualitäten des Spiels, und das merkt man recht schnell, sind vollkommen andere, als man das von vielen Spielen kennt. Das wird auch zu Beginn des Spieles klar, wo dem Spieler folgender Hinweis gegeben wird:

"Amnesia ist kein Spiel, in dem es darum geht, zu gewinnen. Konzentriere Dich stattdessen auf die Welt und die Story im Spiel."

Jetzt gibt es 2 Möglichkeiten:

a) Du begibst Dich im Spiel angekommen sofort auf die Suche nach Schätzen und Monstern, damit Du reich und gefürchtet wirst. Das Ergebnis wird sein, das Du nichts von alle dem findest. Du wirst Dich kein bischen Gruseln, denn da sind nur Wände, Türen, Stühle und Wandbilder. Du wirst keine Ahnung haben, was das alles soll und wo denn hier das Scoreboard ist.

b) Du fängst an, dich in die Spielwelt, die Atmosphäre hineinzufühlen, und bekommst nen Mordsschiss.


Zu den von Dir angesprochenen Konflikten: Du hast Recht, das die Interaktion bei Konflikten ein ganz anderes Thema ist, als das reine Zuschauen bei anderen Medien. Das mitwirken an der Szenerie erzeugt eine ganz andere und stärkere Immersion. Ich glaube da muss man nur nicht nur behutsamer, sondern auch etwas anders herangehen. Beispiel eines Mordes in Filmen: Da gibts eine breite Palette: Eine kurz angerissene Szene am Rande in einer Stadt in der Welt von Conan, dem Barbaren, macht so gut wie niemanden mehr blass und gehört schon fast "dazu", um die archaischen Zeiten zu plakatieren. Eine ausführlich dargestelle Szene in einem Thriller, wo jedes Wimmern einem das Mark gefrieren lässt, ist das andere Ende der Skala. Ähnliche Methoden, etwas darzustellen und damit ein Erlebnis zu erzeugen gibt es sicherlich auch bei der Interaktion. Man muss nur andere Wege finden.

Gruß
Fabian

[1] http://www.4players.de/4players.php/spi ... scent.html
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johndoe869725
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Beitrag von johndoe869725 »

@ Doc Angelo

Es ist halbwegs schwierig, Siege für den Hauptchar, also den Avatar und für den Spieler zu trennen. Divinity 2 hat das zuletzt irgendwie versucht und es ging gründlich schief (weshalb das Addon das wohl auch korrigiert).

Spielen beinhaltet eigentlich immer eine Herausforderung, die andere Medien so nicht bieten müssen und das stellt Spiele vor Probleme, wie wir eindeutig sehen können. Einige sind künstlerischer andere eher technischer Natur (wobei Inhalt und Technik natürlich immer Hand in Hand gehen).

Das mit den anderen Wegen ist sehr richtig. Spiele versuchen sich eigentlich kaum von den etablierten Medien zu distanzieren. Es geht nicht darum, dass sie Elemente von Büchern und vor allen Dingen Filmen übernehmen, sondern, dass sie parallel zu diesen Entleihungen keine eigene Sprache entwickeln. Spiele wie MGS sind halbe Filme (und als solche ziemlich schlecht) und Titel wie Heavy Rain funktionieren nur, indem sie die Möglichkeiten des Mediums Spiel schmerzhaft kastrieren (und dann auch noch eine miese Handlung bieten).

Leider sehe ich die Entwicklung einer eigenen Sprache nicht einmal in Ansätzen und ich stelle mir auch die Frage, ob sie überhaupt gewünscht ist. Sowohl vonseiten der Hersteller als auch vonseiten der Spieler. Und wie ich schon erwähnte: So jung ist das Medium nicht mehr und es ist voll und ganz in die Gesellschaft integriert. Filme oder die Photografie war zu einem vergleichbaren Zeitpunkt in einer deutlich langsameren Gesellschaft schon viel weiter. Vielleicht liegt das wirklich daran, dass Spiele zu schnell kommerzalisiert wurden und es sehr schwer ist, für einen kreativen Kopf in dem Bereich etwas eigenes zu schaffen. Das ist selbst bei Filmen deutlich leichter.
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Brakiri
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Beitrag von Brakiri »

@TRichter

Um mal etwas abzu"spacen":

Ich denke das hat 2 Problemkerne:

1. Ein gutes Spiel zu basteln ist viel mehr Arbeit als ein Film zu machen oder ein Buch zu schreiben. Es sind viele Leute mit spezialisierten Fähigkeiten nötig. Teilweise sind 100 Leute für 4 Jahre beschäftigt, um ein inhaltlich passables Gameplay zu bieten, Grafik zu entwickeln usw. mit ein paar Entscheidungen. Aber je stärker der Einfluss des Spielers auf die Ergebnisse und die Spielwelt ist, desto grössere Probleme gibt es.

Das führt uns zu Problem 2:

Um dieser steigenden Komplexität und notwendigen Arbeit, bei mehr möglichen Entscheidungspfaden Herr zu werden, sind völlig andere technische Möglichkeiten nötig. Man bräuchte adaptive Systeme, regelrechte Expertensysteme, die eher Richtung begrenzter KIs gehen, um eine wirkliche veränderbare Spieleumwelt zu schaffen, die sich entsprechend an die Entscheidungen des Spielers anpasst, die Umwelt verändert, die Reaktionen der NPCs usw.
Das Problem ist, eine Spielwelt vom einem statischen zu einem dynamischen Status anzuheben.

Erst wenn das möglich ist, würde sich der Aufwand von komplexen Spielen reduzieren, denn ist das erste "adaptive Managementsystem" gebohren, kann wie in den Sandboxgames darauf aufgebaut werden.
Vorstellen muss man sich das als eine art intelligentes Programm, was aus verschiedenen Datenbanken Texte, Dialoge, Grafiken, Reaktionen usw. zieht, und diese nach einem bestimmten Anweisungsmuster zu der Spielwelt verbindet. Das wird heute ja schon so gemacht, allerdings fehlt immernoch das Reaktionssystem in der Mitte, was vergleichbar zu einem Spielleiter bei einem P&P-Rollenspielrunde wäre. Der Ausgangspunkt wird vorgegeben, es gibt vielleicht einige geskriptete zeitliche Elemente z.B. Dinge die ausserhalb des Systems liegen (z.B. eine Invasion von Ausserirdischen von ausserhalb). So wäre auch eine starke Individualisierung möglich, so das jeder Spieler ein wirklich völlig eigenes Spielerlebnis hat. Bisher ist das ja unmöglich(bzw. noch niemand hat sowas programmiert). Selbst instanzierte Games sind geskriptet, im Kern statisch und bieten lineares Gameplay.
Ich vermute bevor solche Systeme möglich/verfügbar sind, wird sich nicht viel tun, da die bisherigen technischen Möglichkeiten einfach nicht mehr hergeben.

Wenn es ein solches System gibt, ich glaube erst dann kann sich eine eigene Art Sprache bzw. ein eigener Standard entwickeln, denn was bisher gemacht wird, baut auf abgeleiteteten Werkzeugen aus Film und Buch auf. Ein solches System wäre eine Art eigenes Spiele-Alphabet, und dann liessen sich auf dessen Basis die ersten eigenen Instrumente und Werkzeuge entwickeln.

[/abspace]
Muddyn
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Beitrag von Muddyn »

Also ich persönlich musste bei der auflistung von Geschehnissen in Kriegen sofort an Brothers in Arms: Hells Highway denken. da wurden die Greultaten (immerhin) von den deutschen gezeigt, wie sie das Holländische Mädel von dem einem jungen Soldaten da, ganz am anfang umbringen. Oder die Art wie Baker verrückt wird und überall seinen gefallenen Kameraden sieht. Zu sagen dass sich überhaupt nichts verändert hat finde ich falsch, es hat sich was verändert aber nicht in den Spielen für die breite masse.
MrMetapher
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Beitrag von MrMetapher »

Der Bezug zu Rambo ist zumindest angesichts des 4ten Teils nicht mehr so eindeutig.
Mich nerven diese ganzen Kriegsspiele nur noch und ich finde sie fast immer auch dann geschmacklos, wenn sie mich gut unterhalten.
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crackajack
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Beitrag von crackajack »

Howdie hat geschrieben:Was sollen wir denn dann bitte vergleichen? Papier, ne weiße Leinwand und eine Konsole? Natürlich sind es die Inhalte, die zählen und nicht die Peripherie oder das Medium an sich. Du kommst von Höcksken auf Stöcksken. Sorry, aber das bringt nun echt gornüscht mehr.
Um ein Mehr feststellen zu können bringt es aber noch deutlich weniger das mit Fremdstoffen versetzte Produkt zu vergleichen und zu sagen unterschiedliche Fremdstoffe sind anders. Das ist so offensichtlich das es schon fast bizarr ist das du versucht hast mir das zu erklären.

Wenn ich von drei geklonten Menschen eine Blutprobe nehme und davon ausgehen kann dass das Blut eig. gleich sein muss (wir wollen ja dreimal identes Blut, =identes Grün (=ein und dieselbe Geschichte in unseren versch. Medien) vergleichen) aber dann einmal Apfelsaft beimische, einmal Erbsensuppe und einmal Königswasser. Dann muss man ja nicht diskutieren um zu wissen dass das anders sein wird. Aber das Blut auch?!?
Mir geht's aber um das Umfeld der drei Klone. Der eine wächst in einem Obdachlosenviertel irgendwo in Indien auf, der andere bei Amerikanern, und frisst andauernd fettige Burger, und der letzte in Finnland bei einer Ernährungsberaterin. (wasauchimmer). Und was hat dann nun die jeweilige Umgebung (das Medium) aus den dreien gemacht, wessen Blut hat nun andere Eigenschaften die ihm das Medium mitgab?
Saft, Suppe und Königswasser sind anders, klar, aber ich will nicht Tolstoi mit Kojima und Almodovar vergleichen, sondern dreimal Antikriegs-... in versch. Medien.

Die Fixierung auf Sekundäres ist ja das was davon abhält meine Aussage zu erfassen. Ich will genau das gleiche (eine idente Antikriegsgeschichte) in versch. Medien vergleichen und was bietet dann mehr? Und nein, die Antikriegsgeschichte soll eben nicht im Buch und Film aus verheulten, ergreifenden Interviews bestehen und im Spiel aus Bombastaction. Es muss schon so ablaufen dass alle Medien alle Details liefern können, was beim Spiel natürlich ein gewisses Maß an Interaktivität voraussetzt. Alle drei sind eine Erlebnisgeschichte von z.B. Omaha Beach und wie sich die Soldaten dabei fühlten. Dass das geht erfordert ein bisschen Fantasie. Aber von jemanden der meint ein paar absurde, komische Satzfetzen wären fantasievoll erwarte ich mir das einfach.
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Howdie
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Beitrag von Howdie »

@Crack: Schön wie du diskutierst, aber ein Medium definiert sich über Inhalte. Solange wir diesen Standpunkt nicht teilen ist jeder Satz umsonst getippt. Es gibt keine Bücher ohne Autoren, keine Filme ohne Regisseure und auch keine Spiele ohne Designer. Wenn dir das nicht passt... auch gut. Habe ja gesagt, dass es dann halt nichts mehr bringt. Wir brauchen hier aber nicht über Buchstaben und Pixel reden, wenn es um Spiele und Bücher geht.
Ein Antikriegsspiel/film/buch ist eben immer nur so gut wie der kreative Kopf dahinter. Was du willst ist eine theoretische Diskussion, die nichts (aber auch garnichts) bringt, weil das Produkt nicht existiert. Nämlich ein Medium ohne Inhalt. Das gibt es halt nicht. Auch nicht, wenn du noch so sehr auf Vergleichbarkeit pochst. ;)
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johndoe869725
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Beitrag von johndoe869725 »

@ Brakiri

Das ist ein zentraler Punkt, der gerne vergessen wird. Kunst hängt immer mit Technik und auch mit Geld zusammen. Die Kunst geht dahin, wo das Geld ist und das Geld bestimmt demzufolge auch meistens die Kunst. Das sehen wir bei Spielen gerade sehr deutlich und aufgrund einer relativ einseitigen "Förderpolitik" kommen auch relativ einseitige Produkte zustande.
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Howdie
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Beitrag von Howdie »

TRichter hat geschrieben:Kunst hängt immer mit Technik und auch mit Geld zusammen.
Nö, sonst gäbe es nicht so eine große Undergroundszene. Kunst hat eigentlich sogar gar nichts mit Geld oder Technik zu tun. Schau dir Banksy an. Ich glaube wir haben seeeehr unterschiedliche Auffassungen von Kunst. ;)

Echte Kunst geht dahin wo es etwas zu tun gibt für sie. Es ist sowieso immer sehr sprunghaft, was gerade in der Kunst angesagt ist. Es ist als quasi unmöglich vorherzusagen, ob es erfolgreich wird oder eben nicht. Von den renommierten Künstlern wie Hirst mal abgesehen.

Außerdem erfasst Geld nur einen winzigen Teil der Kunst, nämlich die bildenden Künste. Aber die sind nur ein Teil der Kunst.
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johndoe869725
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Beitrag von johndoe869725 »

@ Howdie

Hast recht. Ich sprach eher von den bildenden Künsten, zu denen ich Spiele aber auch zähle.
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Chwanzus Longus
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Beitrag von Chwanzus Longus »

Bis auf die Aussage, dass EA mit dubiosen Mitteln fuer Medal of Honor warb, verstehe ich den Sinn des Kommentars nicht. Dieses Spiel wollte nie ein Antikriegsspiel sein, warum also dieser unnoetige Gedankenballast hier, um Sachen die garnicht zur Debatte stehen? Ich will auch geheizte Handschuhe, deshalb wird Medal of Honor mir die noch lange nicht stricken, wenns auch noch so sinnvoll und schoen warm waere...
Doc Angelo
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Beitrag von Doc Angelo »

TRichter hat geschrieben:Es ist halbwegs schwierig, Siege für den Hauptchar, also den Avatar und für den Spieler zu trennen.
Die größte Hürde ist da vielleicht tatsächlich der Spieler selbst, der sich darauf erstmal einlassen muss. Falls Du weißt, was Rollenspiel* ist:

Es gibt Rollenspieler, die spielen ausschließlich Gewinnertypen, die die stärksten Waffen und die dicksten Rüstungen tragen können. Ebenso sind die Helden gefeit gegen alles und jeden, und selbst vorbereitete Zauber, Anschläge oder Intrigen können ihnen nichts anhaben. Diese Spieler leiten ihren Spaß aus der Überlegenheit ihres Charakters ab, sie erleben praktisch einen fortwährenden, nie enden wollenden "Sieg".

Es gibt aber auch die Rollenspieler, die spielen Charaktere mit Macken, Fehlern und Nachteilen. Diese Spieler haben Spaß an dem Gestalten von Szenen und Geschichten - egal, we(lcher)r (Charakter) am Ende gewonnen hat. Ohne einen "verlierenden" Charakter gibt es auch keinen gewinnenden Charakter, und so hat jeder Rollenspieler, der beteiligt war, seinen Anteil am Fortschritt des Epos gehabt - und somit seinen Spaß.

Ich muss aber auch sagen, das die letzt genannte Fraktion doch eher nicht so oft anzutreffen ist. Es ist zwar eine kleine Zielgruppe, aber es gibt sie. :)

Gruß
Fabian


*) Gemeint ist die allgemeine Definition [1], nicht die bei Computerspielen leicht falsch geprägte Definition, wo fast alles ein Rollenspiel ist, wo es eine Zahl für den Rüstungswert gibt.

[1] http://de.wikipedia.org/wiki/Rollenspiel_(Spiel)