Der 4P-Kommentar: Call of Iran
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- johndoe869725
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Videospiele sind Kunst, das bestreite ich nicht, aber Tiefe nein. An einem Transformers arbeiten auch Drehbuchautoren und Komponisten mit. Besitzt er deshalb künstlerische Tiefe?donkeyman hat geschrieben:@ TRichter: und ob Videospiele künstleriche Tiefe besitzen. An einem
Videospiel arbeiten Drehbuchautoren, Designer und Komponisten.
Videospielvertreter gehören übrigens dem deutschen Kulturrat an.
- Wulgaru
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Ich habe das ja schon bei Howdie angemerkt:TRichter hat geschrieben:Videospiele sind Kunst, das bestreite ich nicht, aber Tiefe nein. An einem Transformers arbeiten auch Drehbuchautoren und Komponisten mit. Besitzt er deshalb künstlerische Tiefe?donkeyman hat geschrieben:@ TRichter: und ob Videospiele künstleriche Tiefe besitzen. An einem
Videospiel arbeiten Drehbuchautoren, Designer und Komponisten.
Videospielvertreter gehören übrigens dem deutschen Kulturrat an.
Was ist künstlerische Tiefe?
Ihr beiden scheint das mit einer gewissen Unzugänglichkeit bzw. Anspruch gleichzusetzen. Man kann das auch anders sehen. Wie in jedem Medium ist der große und ganze Mainstream bzw. 90-95% aller Games keine Kunst. Über den Rest kann man wie in jedem Medium streiten. Zu sagen: Games=Tranformers erinnert mich daran Hollywoodfilme generell scheiße zu finden, wegen solcher Filme wie Transformers. Beides halte ich für genauso blauäugig wie blindlings alles zu großartiger Kunst zu erklären. Es ist die andere Seite der Medaille.
- Howdie
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@Wulgaru: Spielen wir doch mal das lustige Spielchen: Beweis durch Gegenbeweis.
Denn nachdem was du schreibst scheinst du ja Beweise dafür zu haben, dass es künstlerisch wertfolle Spiele gibt. Dann nenne mir mal ein paar und begründe mir genau warum sie künstlerisch wertfoll sind. Und worin ihre künstlerische Tiefe liegt. Darauf wäre ich sehr gespannt.^^
Und natürlich ist Tiefe = Anspruch. Alles andere wäre völliger Blödsinn. Wenn du es anders siehst verwechselst du gerade aber Kunst mit Kunsthandwerk. Da gelten andere Regeln. Aber Tiefgang ist doch recht deutlich. Aber du hältst dich ja auch schon bei "trivial" nicht an die allgemein geltende Definition, was die Diskussion mit dir darüber eigentlich überflüssig macht. Denn wärend alle von A reden, rufst du laut b. Denn sowohl Trivialität und auch Tiefgang kann man nicht großartig interpretieren.
Zumindest nicht an der Definiton der Wort, wie du es die ganze Zeit versuchst. Die Worte haben eine Bedeutung, die du in jedem Lexikon findest. Ist eigentlich nicht so schwierig...
Denn nachdem was du schreibst scheinst du ja Beweise dafür zu haben, dass es künstlerisch wertfolle Spiele gibt. Dann nenne mir mal ein paar und begründe mir genau warum sie künstlerisch wertfoll sind. Und worin ihre künstlerische Tiefe liegt. Darauf wäre ich sehr gespannt.^^
Und natürlich ist Tiefe = Anspruch. Alles andere wäre völliger Blödsinn. Wenn du es anders siehst verwechselst du gerade aber Kunst mit Kunsthandwerk. Da gelten andere Regeln. Aber Tiefgang ist doch recht deutlich. Aber du hältst dich ja auch schon bei "trivial" nicht an die allgemein geltende Definition, was die Diskussion mit dir darüber eigentlich überflüssig macht. Denn wärend alle von A reden, rufst du laut b. Denn sowohl Trivialität und auch Tiefgang kann man nicht großartig interpretieren.
Zumindest nicht an der Definiton der Wort, wie du es die ganze Zeit versuchst. Die Worte haben eine Bedeutung, die du in jedem Lexikon findest. Ist eigentlich nicht so schwierig...
- johndoe869725
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@ Wulgaru
Mit Unzugänglichkeit hat das gar nichts zutun. Es geht eher darum, mal Konventionen zu brechen, Themen aufzugreifen, die unbequem sind oder auch mal über sich selbst zu reflektieren. All das siehst du bei Spielen nicht. Und zumindest die unbequemen Themen wären für ein Antikriegsspiel (der Antikriegsshooter ist natürlich Unsinn) absolute Pflicht. Wenn überhaupt sieht man so etwas im relativ kleinen und kommerziell ziemlich unbedeutenden Adventure Genre.
Mit Unzugänglichkeit hat das gar nichts zutun. Es geht eher darum, mal Konventionen zu brechen, Themen aufzugreifen, die unbequem sind oder auch mal über sich selbst zu reflektieren. All das siehst du bei Spielen nicht. Und zumindest die unbequemen Themen wären für ein Antikriegsspiel (der Antikriegsshooter ist natürlich Unsinn) absolute Pflicht. Wenn überhaupt sieht man so etwas im relativ kleinen und kommerziell ziemlich unbedeutenden Adventure Genre.
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AlastorD
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Das mag ja stimmen, dennoch gehst du einfach mal davon aus das der Shooter neben den Gefechten nichts anderes bieten kann.Howdie hat geschrieben:Das es aber um Gefechte und nichts anderes im Kern geht, ändert sich dadurch trotzdem nicht.
Dabei zeigen doch schon die Half Lifes und Preys das der Shooter Fan auch gerne mal durchs Labor läuft und seine virtuellen Mitarbeiter begrüsst, an der Mikrovelle rumhantiert oder in der Bar die Videospielautomaten bedient.
Es gibt keinen Schiess ersatz, es gibt keine Sequenzen in denen man statt zu schiessen einen patienten Zusammenflickt aber das Schiesse kann konsequenzen mit sich führen. Allein das würde schon bewirken das einem die Figur nicht egal ist. Du kannst der Figur noch so viel Charakter andichten in Stundenlangen Videosequenzen aber wenn du draufgehst ist es egal weil du nur neu laden musst.Howdie hat geschrieben:Wink Deswegen führen wir doch diese Diskussion. Gut du hast nicht Rätseln oder Schleichen gesagt, aber als Konsequenz würde das Zwischensequenzen bedeuten, denn das weniger Schießen muss ja mit irgendwas kompensiert werden. Und eine Front-Spaziergang-Sim möchte wohl niemand. Und auch Sequenzen wo man Kameraden heilt passen eher in Traumacenter, als in einen Shooter, oder was auch immer dir als Schieß-Ersatz so vorschwebt. Wink Das Ding heißt ja nicht umsonst Shooter.
Mehr als das einen die Betroffenen interessieren ist nicht drin aber das sagte ich ja schon.
Ein packendes Gefecht schliesst auch keine Anti-Kriegs Botschaft aus.
So manchem Anti-Kriegs Film müsste man seine Bezeichnung streitig machen. Dadurch das dein Soldat dabei verschwinden kann, wirds eher noch packender.
Ausserdem sind wir dann wieder bei der Behauptung das die erzählte Geschichte der einzige Weg wäre eine Botschaft zu übermitteln. Das ist schlichtweg Falsch. Auch ein Film kann seine Botschaft z.b. durch Bilder übermitteln, manchmal lässt man den Zuschauer auch selbst interpretieren.
Mich würde aber jetzt erstmal interessieren was ihr hier eigentlich unter "Anti-Krieg" versteht. Ab wann ist eine Geschichte denn Anti-Krieg?
- Howdie
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Ich sagte, dass sie der Kern sind. Und das ist auch vollkommen richtig. Du musst schon richtig lesen.AlastorD hat geschrieben:Das mag ja stimmen, dennoch gehst du einfach mal davon aus das der Shooter neben den Gefechten nichts anderes bieten kann.
Joar, das dürften dann gerade mal ein paar Promille der Spielzeit sein. Und meistens ist das sogar dem Spieler überlassen, ob er sich diese Spirenzchen gibt oder eben nicht. Weil die meisten eben wissen, dass ein Wasserhahn läuft, wenn man ihn betätigt, das Klo spült und die Mikrowelle klingelt wenn sie fertig ist. Mit solchen Elementen kann man heute keine Spielwelt mehr glaubhafter machen. Das war vielleicht vor 10 Jahren mal so.Dabei zeigen doch schon die Half Lifes und Preys das der Shooter Fan auch gerne mal durchs Labor läuft und seine virtuellen Mitarbeiter begrüsst, an der Mikrovelle rumhantiert oder in der Bar die Videospielautomaten bedient.
Ist ja nunmal so, dass man ein Spiel in der Regel auch durchspielen möchte. Was ist denn dein Vorschlag? Sterben in der Mitte des Spiels und statt laden von vorne anfangen? Geht´s noch? Sorry, aber das ist hirnrissig. Es gibt keine Alternative dazu. Irgendwie muss einen das Spiel fordern und wenn man scheitert muss man es nochmal versuchen können. Ob nun durch Laden oder Healthpacks macht da gar keinen Unterschied.wenn du draufgehst ist es egal weil du nur neu laden musst.
Doch denn Antikrieg bedeutet, dass Gefechte schlimm sind. Dass Menschen darunter leiden und sterben. Sowas passt nicht zusammen.Ein packendes Gefecht schließt auch keine Anti-Kriegs Botschaft aus.
Die Bilder erzählen aber nunmal dann die Geschichte des Film. Ob dabei jemand spricht ist völlig belanglos. Ist das so schwer zu verstehen? Aber während ich konzentriert schieße, kann das Spiel eben nicht den Charakter ausbauen, da der Spieler für sowas dann nicht aufnahmefähig ist...Ausserdem sind wir dann wieder bei der Behauptung das die erzählte Geschichte der einzige Weg wäre eine Botschaft zu übermitteln. Das ist schlichtweg Falsch. Auch ein Film kann seine Botschaft z.b. durch Bilder übermitteln, manchmal lässt man den Zuschauer auch selbst interpretieren.
Wenn der Film / das Spiel den Krieg als schlecht und verachtenswert darstellt und nicht romantisiert. Wenn die Gefechte nicht nur der Unterhaltung dienen, sondern ein reflektiertes Bild des Krieges zeigen, das nachdenklich und betroffen macht. Wenn man hinterher eben keine Lust mehr auf Krieg hat. Und genau deswegen kann es bei Shootern nicht funktionieren. Der Sinn von Antikriegsspielen ist es den Spaß am Krieg und Gefecht zu nehmen. Also allem was einen Shooter ausmacht.Mich würde aber jetzt erstmal interessieren was ihr hier eigentlich unter "Anti-Krieg" versteht. Ab wann ist eine Geschichte denn Anti-Krieg?
- Bedameister
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- johndoe869725
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- Masakado
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Geht es euch immer noch darum, dass man einem puren Shooter keine Anti-Kriegsgeschichte andichten kann?TRichter hat geschrieben:Das Gameplay steht der Kunst im Weg.
Das Shootern darf in einem Anti-Kriegs-Spiel keinen Spass machen?
Lasst dem Spieler doch im anfänglichen Teil der Kampagne seinen Spass und nehmt sie ihm erst nach der Hälfte des Spiels, sodass sich der Schluss zu einem Überlebenskampf wandelt.
Oder führt ergänzende Parameter in die Gefechte ein, die Entwaffnung belohnt und das Töten bestraft.
Warum nicht?
Im Endeffekt ist die 'Vermöglichbarung' eines Anti-Kriegs-Shooters keine Frage von 'funktioniert oder funktioniert nicht,' sondern eine Frage von cleverem Spieledesign.
- Pyoro-2
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Ich frag mich immer, wieso du so sehr auf dem Punkt rumreitest.Masakado hat geschrieben:Oder führt ergänzende Parameter in die Gefechte ein, die Entwaffnung belohnt und das Töten bestraft.
...
Sind die alten Rainbow Six Teile für dich Anti-Kriegsshooter? o0
Oder ist dir iwie nicht bewusst, dass an Kriegen das schlimme ist, dass eben gerade Leute gestorben werden, und nicht nur entwaffnet? ^^
Das würde eher in so'nem "Wir sind so toll, wir brauchen garniemand erschießen" Ding enden...
Und was diesen "Überlebenskampf" angeht...gibt Leute, die werden diesen theoretischen Shooter als ersten shooter spielen. Dann gibt's Leute, die spielen zum 1000.x 'nen shooter. Das endet nicht gut. Da müsste man die Kampagne links und rechts mit drölfzig Skripten zupflastern, um den Effekt zu erzielen, und das geschulte Auge würde nach Skripte #64 dann auch problemlos erkennen, welche Rolle man als "Spieler" im Skript (höhö, Wortspielchen...) zugeteilt bekommen hat - und die dann gelangweilt abwickeln, wie man es eben schon in tausenden anderen Kampagnen gemacht hat - wer kennt nicht Szenen, in denen um einen herum alles per Skript explodiert? Und man drin steht und sich nur denkt "Naja, solang ich mich an das halte, was die Entwickler hier vorgesehen ham', passiert mir eh nüschds...". Und genau so läuft's. Jedeeesmal.
- Venator1.6
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Die Zeit solte nach dem 20. Jahrhundert eifentlich reif für ein Anti-Kriegs Spiel sein, doch anscheinend dominiert (wie im Fernsehen) auch weiterhin die Lust auf Heldentum und an der Überlegenheit der "Guten". So zeichnet sich ein urealistisches Kriegsbild ab, das auch noch von Presse und Allgemeinheit hochgelobt wird. Natürlich, ein Action-Shooter a la CoD ist natürlich auch unterhaltsam, jedoch sollten sich dann Etwickler und Publisher mit Äzßerungen wie "Wir wollen den Krieg so zeigen wie er ist und mit dieser Szene nur darstellen wie schlimm Terrorismus ist" zurückhalten. Genausowenig, wie man Rambo für bare Münze nehmen sollte, sollte man auch ein Actionspiel als Realitätsbild bezeichnen.
"Spec Ops: The Line" will demnächst einen Schritt Richtung thematisch brisanten Shooter mit einem ernstzunehmenden Kern machen. Ich persönlich hoffe, dass der Titel sich als qualitativ hochwertig genug herausstellen wird, sodass er auch von den Konsumenten mit entsprechenden Erfolg quittiert wird.
Doch die Frage ist: Wird es so werden? Wird die Spielergemeinde im Geschäft nicht zum zigsten vor Patriotismus-triefenden Military Shooter greifen oder den tiefgründigen Anti-Kriegs Shooter wählen, der zwar unbequem, aber zwegs Weiterentwicklung notwendig ist?
Wir haben die Wahl.
"Spec Ops: The Line" will demnächst einen Schritt Richtung thematisch brisanten Shooter mit einem ernstzunehmenden Kern machen. Ich persönlich hoffe, dass der Titel sich als qualitativ hochwertig genug herausstellen wird, sodass er auch von den Konsumenten mit entsprechenden Erfolg quittiert wird.
Doch die Frage ist: Wird es so werden? Wird die Spielergemeinde im Geschäft nicht zum zigsten vor Patriotismus-triefenden Military Shooter greifen oder den tiefgründigen Anti-Kriegs Shooter wählen, der zwar unbequem, aber zwegs Weiterentwicklung notwendig ist?
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- Venator1.6
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Correction:
Die Zeit solte nach dem 20. Jahrhundert eigentlich reif für ein Anti-Kriegs Spiel sein, doch anscheinend dominiert (wie im Fernsehen) auch weiterhin die Lust auf Heldentum und an der Überlegenheit der "Guten". So zeichnet sich ein urealistisches Kriegsbild ab, das auch noch von Presse und Allgemeinheit hochgelobt wird. Natürlich, ein Action-Shooter a la CoD ist natürlich auch unterhaltsam, jedoch sollten sich dann Etwickler und Publisher mit Äußerungen wie "Wir wollen den Krieg so zeigen wie er ist und mit dieser Szene nur darstellen wie schlimm Terrorismus ist" zurückhalten. Genausowenig, wie man Rambo nicht für bare Münze nehmen sollte, sollte man auch ein Actionspiel nicht als Realitätsbild bezeichnen.
"Spec Ops: The Line" will demnächst einen Schritt Richtung thematisch brisanten Shooter mit einem ernstzunehmenden Kern machen. Ich persönlich hoffe, dass der Titel sich als qualitativ hochwertig genug herausstellen wird, sodass er auch von den Konsumenten mit entsprechenden Erfolg quittiert wird.
Doch die Frage ist: Wird es so werden? Wird die Spielergemeinde im Geschäft nicht zum zigsten vor Patriotismus-triefenden Military Shooter greifen oder den tiefgründigen Anti-Kriegs Shooter wählen, der zwar unbequem, aber zwegs Weiterentwicklung notwendig ist?
Wir haben die Wahl.
Die Zeit solte nach dem 20. Jahrhundert eigentlich reif für ein Anti-Kriegs Spiel sein, doch anscheinend dominiert (wie im Fernsehen) auch weiterhin die Lust auf Heldentum und an der Überlegenheit der "Guten". So zeichnet sich ein urealistisches Kriegsbild ab, das auch noch von Presse und Allgemeinheit hochgelobt wird. Natürlich, ein Action-Shooter a la CoD ist natürlich auch unterhaltsam, jedoch sollten sich dann Etwickler und Publisher mit Äußerungen wie "Wir wollen den Krieg so zeigen wie er ist und mit dieser Szene nur darstellen wie schlimm Terrorismus ist" zurückhalten. Genausowenig, wie man Rambo nicht für bare Münze nehmen sollte, sollte man auch ein Actionspiel nicht als Realitätsbild bezeichnen.
"Spec Ops: The Line" will demnächst einen Schritt Richtung thematisch brisanten Shooter mit einem ernstzunehmenden Kern machen. Ich persönlich hoffe, dass der Titel sich als qualitativ hochwertig genug herausstellen wird, sodass er auch von den Konsumenten mit entsprechenden Erfolg quittiert wird.
Doch die Frage ist: Wird es so werden? Wird die Spielergemeinde im Geschäft nicht zum zigsten vor Patriotismus-triefenden Military Shooter greifen oder den tiefgründigen Anti-Kriegs Shooter wählen, der zwar unbequem, aber zwegs Weiterentwicklung notwendig ist?
Wir haben die Wahl.
- Jörg Luibl
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- Registriert: 08.08.2002 15:17
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-
Interessante Debatte.
Das Antikriegsspiel wird kommen - in welcher Form auch immer. Man bemerkt nicht nur in diesem Thread, sondern auch in Gesprächen mit Entwicklern und Lead-Designer, dass die Nachfrage und der kreative Wille zunehmen.
Es gibt trotz zig stupider, redundanter und seelenloser Games auch gar keinen Grund für Kulturpessimismus - Bücher und Filme können genau so dumm sein. Das Spiel ist als Medium noch in der Entwicklung, es ist wie ein Kind voller Potenziale und hat einen wesentlichen Vorteil gegenüber dem Brettspiel, mit dem man es nur vergleichen kann, wenn man zwischen Panzer General und Half-Life 2 keinen dramaturgischen Unterschied erkennt - da liegt eine Welt zwischen Strategie und Dystopie.
Ähnlich wie der Film kann das Spiel über die Kraft seiner Bilder, die Schwingungen der Musik und natürlich über das Schauspiel zwischen Story und Dialogen das Wertvollste wecken: Emotionen. Und selbst ohne große Worte kann es eine künstlerische Tiefe erreichen, wenn es für einen Moment verzaubert oder bewegt. Von der Melancholie in A Boy and his Blob bis hin zur Fürsorge in ICO oder Trauer in Heavy Rain, von der Trostlosigkeit in Fallout bis zur Rachlust in The Darkness oder Max Payne.
Jeder Spieler kennt diese magischen Momente. Alleine die ersten Minuten von Shadow of the Colossus sorgen für Gänsehaut und eine erhabene Stimmung, die sich wie ein unsichtbarer Duft auf den kompletten Raum zwischen Spieler und Bildschirm ausbreitet. Plötzlich ist man "drin", plötzlich ist man "ein Teil" und im besten Sinne "gefangen" in einer alternativen Welt, die nichts anderes ist als eine bewegte künstlerische Vision.
Emotionen gibt es bei einem klassischen Brettspiel nur über die äußere Form der Geselligkeit, aber nicht aufgrund des inneren Designs.
Videospiele sind magischer.
Manchmal. :wink:
Das Antikriegsspiel wird kommen - in welcher Form auch immer. Man bemerkt nicht nur in diesem Thread, sondern auch in Gesprächen mit Entwicklern und Lead-Designer, dass die Nachfrage und der kreative Wille zunehmen.
Es gibt trotz zig stupider, redundanter und seelenloser Games auch gar keinen Grund für Kulturpessimismus - Bücher und Filme können genau so dumm sein. Das Spiel ist als Medium noch in der Entwicklung, es ist wie ein Kind voller Potenziale und hat einen wesentlichen Vorteil gegenüber dem Brettspiel, mit dem man es nur vergleichen kann, wenn man zwischen Panzer General und Half-Life 2 keinen dramaturgischen Unterschied erkennt - da liegt eine Welt zwischen Strategie und Dystopie.
Ähnlich wie der Film kann das Spiel über die Kraft seiner Bilder, die Schwingungen der Musik und natürlich über das Schauspiel zwischen Story und Dialogen das Wertvollste wecken: Emotionen. Und selbst ohne große Worte kann es eine künstlerische Tiefe erreichen, wenn es für einen Moment verzaubert oder bewegt. Von der Melancholie in A Boy and his Blob bis hin zur Fürsorge in ICO oder Trauer in Heavy Rain, von der Trostlosigkeit in Fallout bis zur Rachlust in The Darkness oder Max Payne.
Jeder Spieler kennt diese magischen Momente. Alleine die ersten Minuten von Shadow of the Colossus sorgen für Gänsehaut und eine erhabene Stimmung, die sich wie ein unsichtbarer Duft auf den kompletten Raum zwischen Spieler und Bildschirm ausbreitet. Plötzlich ist man "drin", plötzlich ist man "ein Teil" und im besten Sinne "gefangen" in einer alternativen Welt, die nichts anderes ist als eine bewegte künstlerische Vision.
Emotionen gibt es bei einem klassischen Brettspiel nur über die äußere Form der Geselligkeit, aber nicht aufgrund des inneren Designs.
Videospiele sind magischer.
Manchmal. :wink:
- johndoe869725
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An Emotionen kann auch Transformers appellieren.
Emotionen zu wecken, ist technisch gesehen ziemlich leicht. Und nur, weil man einen Film gerne ansieht oder ein Spiel gerne spielt, weil es einen z. B. fröhlich macht, heißt das noch lange nicht, dass es irgendwie zum Nachdenken anregt. Und das wäre notwendig, denn ein Antikriegserlebnis muss sowohl auf der Emotionalen als auch auf der intellektuellen Ebene funktionieren. Das ist bei den meisten Spielen schwer bei Shootern gar nicht vorstellbar.
Emotionen zu wecken, ist technisch gesehen ziemlich leicht. Und nur, weil man einen Film gerne ansieht oder ein Spiel gerne spielt, weil es einen z. B. fröhlich macht, heißt das noch lange nicht, dass es irgendwie zum Nachdenken anregt. Und das wäre notwendig, denn ein Antikriegserlebnis muss sowohl auf der Emotionalen als auch auf der intellektuellen Ebene funktionieren. Das ist bei den meisten Spielen schwer bei Shootern gar nicht vorstellbar.
