EA: Spielberg-Projekt eingemottet

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Blasebalken
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Beitrag von Blasebalken »

Ich finde solch Kooperation wichtig für die Spielindustrie, der es endlich einmal gelingen sollte der Pubertät zu entwachsen.
Ich will Story, Charaktere, Dramaturgie und eine Erfahrung, der mich nicht als grenzdebilen Klickzombie durch mehr Schein als Sein beeindrucken will.
Und da ist mir doch ein Regieseur lieber als irgendein Produktmanager, der von Kreativität genauviel Ahnung hat wie von Kernphysik...
Dann sollte diese Person auch gut eingebunden sein, zumindest als beratende Person, denn, wie vorher schon von einigen geschrieben, ein Spiel sollte auch ein Spiel bleiben.
Ich habe ja nicht mit Videospielen angefangen um mich nur berieseln zu lassen, sondern um eingebunden und gefordert zu werden...
Mit grausen Denke ich an dabei an Ravenshield, welches ich an Ermangelung an aktuellen Taktik-Shootern installierte. Tja, früher relativ locker durchgezockt, heutzutage schaff ich nicht einmal mehr das zweite Lvl und das auf "einfach".
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Kajetan
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Beitrag von Kajetan »

Sir Richfield hat geschrieben:DooM hätte *fast* geklappt. Himmel, der Film wäre so einfach gewesen.
Jepp. Doom the Movie hätte durchaus als netter B-Movie funktionieren können, wenn man dem Setting treu geblieben wäre, anstatt einen auf extrem billigen und ärmlichen Resident Evil-Klon zu machen. Mannmann, was war das für ein grütziger Schrunzfilm.

Aber zum Glück waren ja nicht mal die Doom-Fans so blöde in Scharen ins Kino zu strömen, der Film ist derbe gefloppt. Späte Gerechtigkeit! :)
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Sir Richfield
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Beitrag von Sir Richfield »

Blasebalken hat geschrieben:Ich habe ja nicht mit Videospielen angefangen um mich nur berieseln zu lassen, sondern um eingebunden und gefordert zu werden...
Und DA fängt ja das Problem an.
Filmregisseure sind Spezialisten darin, Dich zu berieseln. Die können Dir wahrscheinlich wunderbare Rendersequenzen machen lassen.
Aber Interaktion? Publikum mitmachen? Haben die nicht gelernt.

Klar dürfen die sich gerne alle untereinander inspirieren. Aber dann kommt eher sowas raus wie Call of Duty, das Spielspaß und vernünftiges Gameplay immer mehr der Inszenierung opfert. Spätestens seit die Gegner da permanent spawnen, bis Du eine Linie überquest hast. Das dient ausschließlich der Dramatik, sonst nix. Das ist ein Gameplay Element, das nicht mal DooM I nötig hatte.

Achja, Kajetan: Quake 4. Das ist doch ein uralter Trick aus dem Buch: Dem Helden zeigen, dass dieser Gegner jetzt zu schwer ist, um dann später den Fortschritt der Figur zu verdeutlichen (JETZT bist Du stark genug).
Machen besonders Japanische RPG gerne.

OB das funktioniert. bzw. angenommen wird, steht natürlich auf einem anderen Blatt. Sowas muss man gut machen, um genau zu sein muss man den Spieler daran hindern, einfach schneller zu laden, als die Erklärung, dass das Absicht war braucht.
Bei einem Egoshooter, am besten noch mit Quickload, ganz schwer.
Da gebe ich Dir recht, das sollte man lassen. Besser mit Scripten arbeiten wie Half Life. Aber auch da gilt: In geringen Dosen und richtig gut machen.
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crewmate
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Beitrag von crewmate »

Bioshock (Infinite), Amnesia: Dark Descent, Deus Ex 3, Fallout 3, Mass Effect, NoMoreHeroes, Silent Hill: Shattered Memories, Last Window

Es gibt in jedem Genre, auch bei Shootern Highlights mit guter gut erzählter Geschichte. Ihr müsst euch nur die Mühe machen, die auch mal zu spielen. Die Militär-Shooter werden immer ihre tumben patriotischen Geschichten erzählen. Kein Wunder das du nichts findest.
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Kajetan
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Beitrag von Kajetan »

Sir Richfield hat geschrieben:Achja, Kajetan: Quake 4. Das ist doch ein uralter Trick aus dem Buch: Dem Helden zeigen, dass dieser Gegner jetzt zu schwer ist, um dann später den Fortschritt der Figur zu verdeutlichen (JETZT bist Du stark genug). Machen besonders Japanische RPG gerne.
Jepp. Und auch da kotzt es mich an, erst aus einem Walkthrough zu erfahren, dass ich den Kampf gar nicht gewinnen kann und ich es mir daher sparen kann, ständig ein altes Savegame laden.

ARGHLLLL!!!
OB das funktioniert. bzw. angenommen wird, steht natürlich auf einem anderen Blatt. Sowas muss man gut machen, um genau zu sein muss man den Spieler daran hindern, einfach schneller zu laden, als die Erklärung, dass das Absicht war braucht.
Wenn man story-technisch einen Kampf verlieren soll, dann fackelt man das Geschehen KOMPLETT über eine passive Zwischensequenz ab, bei der der Spieler nicht einmal ansatzweise auf den Gedanken kommt, dass man hier interaktiv etwas verändern könnte.

Ich habe zB. noch die Schreie derjenigen in den Ohren, die damals bei Jedi Knight Outcast in den Foren und Newsgroups verzweifelt nach Cheats für den ersten Kampf gegen Dessan gesucht haben. Denn bis hier klar wurde, dass der gute Kyle Katarn verlieren muss und gar nicht gewinnen kann ... meine Fresse. Cinematic experience my ass! So gehts auf jeden Fall nicht!
In geringen Dosen und richtig gut machen.
Das ist eh immer zu empfehlen :)
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Kajetan
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Beitrag von Kajetan »

Crewmate hat geschrieben: Es gibt in jedem Genre, auch bei Shootern Highlights mit guter gut erzählter Geschichte.
Darum geht es nicht. Es darum, dass man möglichst nicht mit filmischen Mitteln in Spielen eine Geschichte erzählen sollte, sondern sich bitte immer in Erinnerung ruft, dass der Spieler aktiv am Controller sitzt und nicht passiv und popcorn-kauend im Sessel. Erzähle die Geschichte so, dass es das Gameplay nicht stört oder gar ersetzt. Inszeniere nicht tolle Actionsequenzen in einem Spiel, sondern lass den Spieler SELBER tolle Actionerlebnisse machen. Schreibe ihm nicht haarklein vor, wann er was an welcher Stelle wie zu machen hat, sondern gib ihm einen attraktiven Schauplatz und (je nach Genre) entsprechende Werkzeuge in Form von Waffen/Gameplay-Features/whatever und lasse ihn SELBER einen EIGENEN Film erspielen, lass die Story in den Hintergrund treten, stell sie in die zweite Reihe. Der Spieler nimmt sich da schon das raus, was er für sich selbst benötigt.

Passiv - Aktiv. Film - Spiel. Ist eigentlich ganz einfach :)
haihoo
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Beitrag von haihoo »

Crewmate hat geschrieben:Bioshock (Infinite), Amnesia: Dark Descent, Deus Ex 3, Fallout 3, Mass Effect, NoMoreHeroes, Silent Hill: Shattered Memories, Last Window

Es gibt in jedem Genre, auch bei Shootern Highlights mit guter gut erzählter Geschichte. Ihr müsst euch nur die Mühe machen, die auch mal zu spielen. Die Militär-Shooter werden immer ihre tumben patriotischen Geschichten erzählen. Kein Wunder das du nichts findest.
Mass Effect 1+2 hatten zwar eine Story, aber die waren einfach zu öde und kitschig erzählt. Standard-Fantasy-Kost, klar deutlich besser als die dümmlichen Cod-Stories, aber deswegen immer noch nicht gut. Simpelseichte Blockbuster-Kino-Geschichten.

Shattered Memories war da schon ein ganz anderes Kaliber und die Gespräche mit dem Psychologen ein grandioser Einfall.

Diesbezüglich beeindruckt hat mich aber in den letzten Jahren nur ein Spiel: Fragile Dreams. Die Haupthandlung war schon ansprechend und glänzte durch gelungene Charaktere und überraschende Einfälle, aber vor allem die vielen kleinen Nebenstories die man durch das Untersuchen der gefundenen Gegenstände erfuhr und die sich alle um das Thema des Spiels, Isolation und Einsamkeit, drehen waren anspruchsvoll und atmosphärisch zugleich.
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Sir Richfield
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Beitrag von Sir Richfield »

Crewmate hat geschrieben:Bioshock (Infinite), Amnesia: Dark Descent, Deus Ex 3, Fallout 3, Mass Effect, NoMoreHeroes, Silent Hill: Shattered Memories, Last Window
Bioshock sind bisher technisch saubere Egoshooter mit interessantem Design.
Die gut erzählte Geschichte suche ich noch. Audiologs sind zwar eine nette Anspielung auf System Shock, aber keine besonders intelligente Methode, eine Geschichte zu erzählen. (Im schlimmsten Fall sind es Rückblenden, die sind bei Filmen eigentlich auch verpöhnt)
Infinite und DE3 sind noch gar nicht draußen, da wissen wir gar nicht, wie es wird.
Fallout 3... Da waren echt nette Nebenquesten mit drin, die Hauptquest war für die Füße.
Mass Effect. Hier findet Storytelling strikt getrennt vom "Spielen" statt.
Den Rest habe ich nicht gespielt.

Versteh mich nicht falsch, die Bioshocks sind keine schlechten Spiele und ich bin tatsächlich gespannt, wie Mass Effect ausgeht.
Aber leuchtende Beispiele für Storytelling in Spielen sind sie nicht.
Die Militär-Shooter werden immer ihre tumben patriotischen Geschichten erzählen. Kein Wunder das du nichts findest.
Das ging an der Aussage meines Posts vorbei.
Kann Dir bei der Story an sich natürlich recht geben. Kontroversen in Militär Ego Shootern werden heutzutage nur als PR genutzt, nicht als Aussage oder Story.
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Wulgaru
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Beitrag von Wulgaru »

Sir Richfield hat geschrieben: Audiologs sind zwar eine nette Anspielung auf System Shock, aber keine besonders intelligente Methode, eine Geschichte zu erzählen.
Warum?
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Vino
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Beitrag von Vino »

Wulgaru hat geschrieben:
Sir Richfield hat geschrieben: Audiologs sind zwar eine nette Anspielung auf System Shock, aber keine besonders intelligente Methode, eine Geschichte zu erzählen.
Warum?
Also, ich fand die Logs auch ziemlich abstrus - darf man gar nicht genauer drüber nachdenken. Ich mein, teiweise waren es ja ganz klare Kommunikationen zwischen zwei Personen. Als hätten die sich nur per Diktirgerät miteinander unterhalten - und natürlich immer mit einem neuen. Ich laufe auch ständig mit einem Sack Diktiergeräte herum, um sie überall liegen zu lassen...

Ne ne, sinnvoller wäre es gewesen, wenn sie wirklich alle audiovisuellen Elemente gekonnt miteinander verknüpft hätten, um zu erzählen, was geschehen ist: eben die Tinbandaufnahmen, zusätzlich Video-Material, Tagebucheinträge, ein paar von den verrückten Personen, die Zeugs vor sich hin brabbeln. Die Little Sister, die vielleicht etwas erzählt hätten, wenn man sie verschont etc. Es hätte sehr viele Möglichkeiten gegeben, die Geschichte besser zu erzählen
sANg
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Beitrag von sANg »

haihoo hat geschrieben: Mass Effect 1+2 hatten zwar eine Story, aber die waren einfach zu öde und kitschig erzählt. Standard-Fantasy-Kost, klar deutlich besser als die dümmlichen Cod-Stories, aber deswegen immer noch nicht gut. Simpelseichte Blockbuster-Kino-Geschichten.
Ich fand/finde die Story von Mass Effect durchaus gut, wenn sie auch gewiss nicht an Spiele wie The Witcher oder KotOR herankommen. Das ist also nur deine Meinung ;)

@Topic: Die Zusammenarbeit mit Spielberg drehte sich wohl vor allem um den Namen. Wenn auf einer Spielepackung Spielberg draufsteht, dann kaufen das Spiel wahrscheinlich auch mehr Leute, v.a. die Weihnachtsgeschenk-suchende Mutter und ähnliche Leute.

@Sir Richfield:
Wieso sind Rückblenden in Filmen verpönnt? Sieh dir bspw. "Prestige" von Christopher Nolan an. Die Handlung wird nahezu über ständige Rückblenden erzählt, schließlich ist der Ausgangspunkt der Illusionist im Gefängnis.
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Sir Richfield
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Beitrag von Sir Richfield »

Wulgaru hat geschrieben:Warum?
Weil sie einen krassen Bruch zur restlichen "Erzählstruktur" des Spiels bilden.

Sie funktionieren, klar. Ist halt wie ein Hörspiel.

Aber Hörspiele in einen Egoshooter einbauen? Nicht besonders kreativ.
Zumal die Dinger auch vollkommen sinnfrei im Aufbau sind. Wer soll denn glauben, dass das immer gleiche Gerät mit der immer gleichen Aufnahmekapazität für solch mitunter extrem fragmentarischen Aufnahmen genutzt wurde? Wie kommen die Aufnahmen jetzt dahin?
Das betrifft aber jetzt nicht nur Bioshock, das ist bei vielen Spielen so, die verzweifelt versuchen, noch eine Geschichte zu erzählen.
Das KANN man machen, aber doch bitte nicht indem man daraus eine Achievement würdige Schnitzeljagd macht.
Oder wie ich weiter oben sagte: In kleinen Dosen. Also in der Pathologie das Log der letzten Obduktion zu finden, das ist logisch.
Ein solches Log von jedem Deppen an jeder beliebigen Stelle zu finden, DAS ist unkreativ.

Edit:
sANg, für Rückblenden gilt das gleiche wie für Audiologs: Gut und sinnvoll gemacht, kann es die Erfahrung erweitern. Wenn der ganze Film darauf aufbaut und das zu Ende gedacht wird, ist das gut.
Wenn die aber benutzt werden, weil man zu faul oder unfähig ist, etwas in der Gegenwart zu erklären, oder deutlich zu machen, dann ist das schlecht.
Der zweite Fall ist häufiger.

Die Serie "How I met you mother" (Die man natürlich nur im O-Ton zu sehen hat, weil sonst viele Gags nicht funktionieren) besteht auch nur aus Rückblenden. Das funktioniert, weil es den Hauptcharakter dazu befähigt, bestimmte Dinge zu tun.
Zuletzt geändert von Sir Richfield am 12.10.2010 15:27, insgesamt 2-mal geändert.
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Wulgaru
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Beitrag von Wulgaru »

isaak-imanuel hat geschrieben:
Wulgaru hat geschrieben:
Sir Richfield hat geschrieben: Audiologs sind zwar eine nette Anspielung auf System Shock, aber keine besonders intelligente Methode, eine Geschichte zu erzählen.
Warum?
Also, ich fand die Logs auch ziemlich abstrus - darf man gar nicht genauer drüber nachdenken. Ich mein, teiweise waren es ja ganz klare Kommunikationen zwischen zwei Personen. Als hätten die sich nur per Diktirgerät miteinander unterhalten - und natürlich immer mit einem neuen. Ich laufe auch ständig mit einem Sack Diktiergeräte herum, um sie überall liegen zu lassen...

Ne ne, sinnvoller wäre es gewesen, wenn sie wirklich alle audiovisuellen Elemente gekonnt miteinander verknüpft hätten, um zu erzählen, was geschehen ist: eben die Tinbandaufnahmen, zusätzlich Video-Material, Tagebucheinträge, ein paar von den verrückten Personen, die Zeugs vor sich hin brabbeln. Die Little Sister, die vielleicht etwas erzählt hätten, wenn man sie verschont etc. Es hätte sehr viele Möglichkeiten gegeben, die Geschichte besser zu erzählen
Das sicherlich, aber es ging ja eher generell um die Methode "Rückblick" als Erzählmethode. Darunter würden ja auch Briefe und Tagebucheinträge zählen. Ich finde so etwas gerade für Spiele sehr gut geeignet um in Spielen Geschichten zu erzählen, da das Spiel so nur marginal unterbrochen wird. Generell ist es ja einfach eine moderne Form der nahezu ausgestorbenen Gattung des Briefromans.

Ich bin aber auch nicht so ein Fan der Kojima-Methode die mich dann ab und zu überhaupt mal spielen lässt, vielleicht liegt das auch daran.