Der Entwickler heult ja auch nicht. Der Publisher tut es.Sir Richfield hat geschrieben:Ja, da hat er eigentlich recht.
Der Entwickler bestimmt selbst, wie sein Spiel aussehen soll, nicht der Kunde.
Dann möge der Entwickler aber bitte nicht heulen und Gebrauchtspielkäufer und Nutzer unlizensierter Kopien vorschieben, wenn das Produkt dann nicht gekauft wird.
Diese Aussagen sind ja auch allgemein gefasst um Worellix zu verdeutlich worauf ich hinaus will. Soll ich anfangen hier genauer darzustellen wie einzelne Meetings ablaufen, oder wie Idee aussortiert werden? Wenn ich daraus nicht eine verallgemeinerte Annahme mache sondern eine Tatsache, dann springen mir hier einige in den Nacken mit Ausnahmen. Wird doch bereits genauso gemacht. Darüberhinaus erwähnst du auch nur einen Bruchteil meiner Aussagen und ausgerechnet die, welche Grundbestandteile und Regelmäßigkeiten darstellen.KONNAITN hat geschrieben:@Heruwath:
Also ich will dir ja nicht zu nahe treten, aber wirklich gar keine deiner Antworten läßt irgendwie auf spezielle Entwickler-Insiderkenntnisse schließen. Das sind entweder unverbindliche Allgemeinposten (muss nicht so sein, sollte aber im Idealfall so sein, sollte vermieden werden, kann vorkommen usw.) die viele hier, die den Markt halbwegs lange verfolgen (Interviews, Entwicklertagebücher, vielleicht auch eigene Erfahrungen), genauso locker von sich geben könnten, oder einfach Hohlaussagen wie zum Beispiel sowas:
"Fast jede Idee kann Spaß machen, man muss sie nur richtig umsetzten. Wenn etwas keinen Spaß macht liegt dass nicht zwingend an der Idee selbst."
"Neue bessere Idee, welche die bisherige ersetzten, entfernen diese nicht, sondern erweitern sie. "
"Eine Konkurenzidee erweitert das eigene Konzept, sobald sie auch benutzt wird."
Sorry, aber solche Aussagen sind absolut substanzlos.
Ich glaube dir ja gerne, dass du schon Erfahrungen beim Entwickeln gesammelt hast (du kannst uns ja auch gerne mitteilen, welche Spiele, dann müßten wird dir nicht einfach blind vertrauen), aber es wäre vielleicht trotzdem keine schlechte Idee, dich hier auf "For-players" vor allem als gamer zu sehen, der du ja wohl auch bist, und nicht als Entwickler.
"Eine Konkurenzidee erweitert das eigene Konzept, sobald sie auch benutzt wird" ist aus dem Kontext gerissen. Die Aussage bezieht sich daruaf, dass eine Konkurenzidee ERST benutzt werden muss. Ein Copyright schließt aber dieses BENUTZEN aus.
Ich möchte nicht verraten an welchen Spielen ich gearbeitet habe. Da ich daducrh Gefahr laufe von anderen mit Fragen bombadiert zu werden. Was macht ihr gerade? Wann kommt es raus? usw. Ich zwinge dich auch nicht mir blind zu glauben. Und wie ihr mich seht ist euch überlassen, ändert aber nichts an der Tatsache, dass ich Gamer UND Developer bin. Ich kann nicht für jemanden eine Seite einfach abschalten.
@Worrelix:
Die Ideensammlung läuft ja am Amfang der Konzeptphase ab. Am Ende der Konzeptphase gibt es wie der Name schon sagt, das Konzept. Darüberhinaus gibt es noch andere Milestones, welche während der Preproduction durchlaufen werden. Von Publisher zu Publisher sind sie unterschiedlich, aber ähnlich. Da wäre z.B. der FIF (Fake Ingame Footage). Ein Trailer, welcher gerendert sein kann oder bereits ingame. Dieser soll erstmal eine Gefühl für das Setting und einige features vermitteln. Wie der Name schon sagt ist es einfach nur ein Fake. Ein weiterer wäre z.B. FPP (First Playable Prototype) Der Name müsste eigentlich schon erklären worum es hier hierbei handelt. Sobald der Publisher das Ganze absegnet beginnt die Produktionsphase.
Änderungen am Konzept in der Konzeptphase sind sogar erwünscht. Sobald aber das Konzept fersteht (was während der Produktion der Fall ist) sind solche Änderungen ein nogo
Und die beschriebene Handling ist nicht inkonstistent zur Idee "Sie kämpfen sich durch den Level" es ist ein Bestandteil. Kämpfen beinhaltet z.B. auch Verarzten (Sonst wäre ein Medic kein Kämpfer), Taktieren und weiter Möglichkeiten. Keine Inkonsistenz sondern eine Ausarbeitung und Erweiterung der Idee.
Und in Bezug auf Interesse der Spieler. Wie stellst du fest ob das von dir entwicklete Feature den Spielern Spaß machen wird? Jede Änderung kann sich gravierend auswirken. Und noch am Rande erwähnt Geschmäcker sind ja bekanntlich verschieden, daher weißt du auch nichtob es jemandem gefällt oder nicht. Man misst an sich selbst und läßt Sachen raus, die einem nicht gefallen. Der Ausdruck "während der Entwicklung" ist zu allgemein. Ganz am Anfang fliegen Idee hin und her. In de Mitte darf aber keine Änderung am Konzept mehr gemacht werden. Ein Interesse von potentiellen Spielern flaut auch nicht plötzlich von heut auf morgen ab. Ich drücke das mal aus meiner Sicht aus "Es ist möglich, dass Inhalte während der Konzeptphase nicht entwickelt werden, oder erst gar nicht aufkommen, wenn sich sich eine sinkende Tendenz von potenzielen Interessenten abzeichnet." Da die Ermittlung dieser Interessenten nicht mitten im Projekt stattfindet und weiter Variablen wirken, marketing, Releasezeitpunkt, wirtschaftliche Lage usw. Ist für so eine Situation die Wahrscheinlichkeit ~0.
Das heißt die ~7 std. Regel existiert gar nicht. Und wenn nicht explizit episode dabeisteht, dann ist es auch keine?
Und zum Thema unfertig bzw. fertig. Das sind zwei mögliche Blickwinkel. Aus sicht der Entwickler ist ein Spiel niemals fertig. Aus sicht der Publisher ist es zum goldmaster fertig. Aus sicht der Gamer: Wenn zum Release kein DLC vorhanden ist. Es ist RELATIV wann ein Spiel fertig ist. Da aber der Eigentümer (Publisher) über sein Produkt entscheidet, dann ist naheliegend, dass ER festlegt wann ein Spiel fertig ist oder nicht. D.h. wenn er sagt Assassins Creed ohne 2 Missionen ist trotzdem fertig, dann ist es so. Wenn es drauf ankommt, hat ein gamer in diesem Punkt überhaupt nichts zu entscheiden. Mach dein eigenes Spiel, dann darfst du festlegen wann es fertig ist.
Ansonsten einen schönen Tag
Edit: @langhaariger bombeleger: Dein post hat sich agehört, dass du den Entwicklern sagen willst, was in einem Rollenspiel, einem MMO usw. enthalten sein soll und was nicht. Wenn das nciht deine Absicht war, dann nehme ich meine Reaktion auch zurück
