StarCraft II - Details zum Patch 1.1

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hans-detlef
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Beitrag von hans-detlef »

Cool, den ersten Zealot noch später drausen.
Als ob early pool cheese gegen Zerg nich schon schwierig genug abzuwehren wäre. :roll:
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saxxon.de
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Beitrag von saxxon.de »

Tanks im Schaden etwas nerfen finde ich in Ordnung insofern als dass 3 oder 4 Tanks schon eine ziemlich große Zergarmee ziemlich fix eindampfen. Aber von 50 auf 35 ist zu krass, das denk ich auch. Alternativ hätte man auch den Schaden belassen können wie er ist und die Range um 1 verringern. Das wäre behutsamer gewesen und hätte sicher einen ähnlichen Effekt gehabt. Den Sloweffekt der Shells zu verringern wäre auch eine gute Option, daran hab ich noch nicht gedacht. Es ist ja nicht der Schaden, der das Problem ist sondern der Verlangsamungseffekt.

Hauptsache, Blizz macht mit SC2 nicht denselben Fehler wie im PvP von WoW - abwechselnd alles mal ein bisschen nerfen bis nichts mehr so recht zusammenpasst und dann aus Ratlosigkeit eben einfach alles gleich machen.
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sinsur
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Beitrag von sinsur »

Die Tanks sind gar nicht schwächer als Vorher. Man kann sie jetzt aber endlich mal Countern mit Ground. Zeglinge sterben weiterhin mit einem Schuss und alle Gepanzerten Units bekommen den selben Schaden wie jetzt. dafür überlebt jetzt aber mal was von der Groundarmee wie Zealots oder Hydras. 35+15 gegen gepanzert ist immer noch genauso krass wie die aktuellen 50.
Das Gelaber von "Tanks so lassen" kann ich nicht nachvollziehen. Marauder und Tanks gehören genervt.
Reaper sollten teurer sein und nicht nur so lange zum Bauen brauchen.

WoW PvP ist nicht balancebar. Es geht einfach nicht.
Man kann so viele Klassen mit so vielen verschiedenen Aufgaben nicht für PvP und PvE balancen. Starcraft 2 hingegen ist balancebar weil etwas völlig anderes und auch nur auf "PvP" ausgelegt.
Allpb
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Beitrag von Allpb »

Sir_pillepalle hat geschrieben:
Kajetan hat geschrieben:
Sir_pillepalle hat geschrieben:Denke auch, dass die "Hauptimbaness" der Terras zur Zeit die Shells sind - ich als Terra muss nicht viel Micro an den Start legen um Zaelots zu kiten.

Allerdings würde ich eher den Slow verringen, nicht 50% sondern 40% oder 30% des Maximalmovements abziehen. Ich denke es wird sich zeigen inwiefern die Änderungen an den Tanks das Spiel verändern.
Wenn ich ehrlich bin ... ich habe keine Ahnung, wovon Du redest! :)

Dann wirst du eh nicht viel im SC2-Multiplayer spielen und es kann dir auch egal sein ;D, solche Balancepatches brauchen Singleplayer nicht zu kümmern.
Ich spiele viel im MP aber verstehe auch nur 70% was er gesagt hat^^

man muss mir die englischen namen der units endlich merken^^
aber eine frage was bedeutet Kiten? (und das frage ich als Kingslayer in wow , ohh man )
Oberdepp
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Beitrag von Oberdepp »

Kiten ist das ziehen eines Gegners. In StarCraft 2 zum Beispiel ballert eine Range-Unit auf eine Melee-Unit und hat dabei immer ab, so dass die Melee-Unit nicht an die Range-Unit ran kommt. Die Maradeure können das mit Shells easy machen, weil der Movespeed stark reduziert wird (50%).
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Force_of_shadow
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Beitrag von Force_of_shadow »

Und wann werden die Void-rays abgeschwächt <.<
Oberdepp
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Beitrag von Oberdepp »

Watt? Die brauchen einen Buff und keinen Nerf :P
Blasebalken
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Beitrag von Blasebalken »

Geht ja schon einmal in die richtige Richtung. Das mit den Gates und Bersis finde ich gut, da ich ständig mit Mass Gates angegriffen werde, gegen was man sich nur seeehr schwer verteidigen kannn.

Aber ich frage mich wirklich, warum diese komischen Marodeure immer noch so stark sind. Ich bin kein sonderlich guter Spieler ( spiele Zufall: Platin in 1v1 und 2v2) aber ich merke schon, die ich als Terraner gewinnen kann, ohne wirklich gut zu spielen. Die Shells sind einfach viel zu stark, dann noch nen paar tanks im Hintergrund und die Transporter zum Heilen.
Da ist schon seit Mitte der Beta so und hat sich auch bei der Finalen Version nicht wirklich geändert.

Als Zerg sind Mutas gegen Terran eigentlich Pflicht, was die Spiele schon ziemlich gleich gestalltet. Da wird hoffentlich der Patch von den Tanks was ändern. Wenn man gegen Terran versucht hat mit ground zu kommen siehts meist sehr schwarz aus. ( Abgesehen von Berstlingrush )

Muss sich aber noch einiges tun das Spiel ausgegleichen zu gestallt.
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Raskolnikow
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Beitrag von Raskolnikow »

Die Shells an sich würde ich nicht nerfen, man kann sie ja sowohl als Zerg als auch als Protoss ganz gut kontern. Ich würde die Kosten und die Forschungszeit aber an die Marineschilde angleichen, so müsste man sich wirklich mal überlegen ob man die Shells sofort am Anfang erforscht. 100 Gas & Mineralien hätten schon einen deutlicheren Einfluss auf die Armeestärke beim ersten timed push.

Der Tanknerf sollte als Zerg deutlich spürbar sein. Immerhin braucht ein Tank gegen Hydralisken nun z.B. einen Schuss mehr(3 statt 2).
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Kajetan
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Beitrag von Kajetan »

Sir_pillepalle hat geschrieben: Dann wirst du eh nicht viel im SC2-Multiplayer spielen und es kann dir auch egal sein ;D, solche Balancepatches brauchen Singleplayer nicht zu kümmern.
Ich spiele überhaupt kein SC2. Finde es nur immer wieder faszinierend, der "Fachsprache" bei manchen Spielen zu lauschen und versuchen zu erraten, was hier eigentlich gemeint ist :)
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Sir_pillepalle
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Beitrag von Sir_pillepalle »

Kajetan hat geschrieben:
Sir_pillepalle hat geschrieben: Dann wirst du eh nicht viel im SC2-Multiplayer spielen und es kann dir auch egal sein ;D, solche Balancepatches brauchen Singleplayer nicht zu kümmern.
Ich spiele überhaupt kein SC2. Finde es nur immer wieder faszinierend, der "Fachsprache" bei manchen Spielen zu lauschen und versuchen zu erraten, was hier eigentlich gemeint ist :)
Irgendwo muss man sich ja mal austoben :D, aber stimmt schon, wenn mans nicht spielt versteht man Bahnhof.



Tankcounter sind Phasengleiter - und wenn die den Tech durchkriegen sind die auch noch schneller als Vikings - so what? Die Teile sind genauso ätzend wenn mehrere auf der Karte sind wie Tanks. Abwarten und Tee trinken, aber wenn man den Ray-tech verpennt und nicht versucht schnell das Spiel zu beenden kann man nichts mehr machen, 6 Rays zerlegen flockig 6-8 Vikings wenn die ihr Speedupgrade haben.
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Gutzahn
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Beitrag von Gutzahn »

Void Rays brauchen nen Nerf :evil:
Ultras etwas abschwächen ist ok, wenn da mehrere von kommen kann man da als Terraner nur mit Luft was reißen.
Warum zum teufel werden die Kreuzer generft? :evil:
reaper, ok die sind eh bescheuert, aber Kreuzer? Und der Panzer ist nun auch etwas sinnlos... Lieber Shells so teuer wie Marine-Schilde, und dafür den Rest der wirklich krassen nerfs wieder entfernen .
Bin sehr unglücklich mit den Änderungen.
Armcommander
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Beitrag von Armcommander »

Pah gerade du als Terra Spieler hast keine Probleme gegen Void Rays!

mass marines mit stimpack und ein paar dropships, Sieg ^^
johndoe776539
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Beitrag von johndoe776539 »

find ich sehr geil ... ist auch mit eine derwenigen spiele wo man das gefühl hat, dass die entwickler das game vorm patcher selber intesiv gespielt haben ^^

nur weiter so ... und das die das game auf jahre unterstützen war ja eh klar, bei dem erfolg des vorgängers ... vlt wird mein sohn irgendwann noch SC2 online spieln, und der ist noch ne ma in planung lol
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Nbass
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Beitrag von Nbass »

Ich weiß ehrlich gesagt nicht was ich davon halten soll.. Ich hab die Cruiser nicht unbedingt als zu stark empfunden. Wer vernünftig scoutet geht beim auftreten von Cruisern auf nen counter mit vikings, voids oder diesen zerghirnglibberviehchern deren namen mir grad nicht einfällt

Ich weiß nich, uiuiui arme bodeneinheiten. Ja für was ist denn der cruiser sonst gut?