GDC Europe 2010: Warren Spectors Plädoyer

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Kajetan
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Beitrag von Kajetan »

bnaked hat geschrieben:@Kajetan
Du solltest einfach Uncharted 2 spielen..
Warum? UC interessiert mich nicht! Es geht nicht um UC, sondern um Gamedeveloper, die zu sehr versuchen das Medium Film im Spiel zu emulieren, anstatt eine Geschichte mit den Mitteln eines Spieles zu erzählen oder einfach nur das Spielen unterhaltsam zu machen und die Story nur als reines Hintergrundsetting zu benutzen.

Natürlich gibt es immer Beispiele für Spiele, die das gut kombinieren. Aber das sind die großen Ausnahmen, welche die Regel bestätigen, welche da lautet: Wenn ihr Filme machen wollt, dann macht bitte Filme und keine Spiele! Zudem ist der Vorwurf, viele Gamedeveloper seien lieber in Hollywood und wären nur deshalb in der Spieleindustrie gelandet, weil sie in Hollywood keinen Job gefunden haben, nicht neu. Seit Jahren gibt es diese Klage, dass zuviele Spiele zuviel Wert auf filmische Präsentation legen, während das spielerische Element immer mehr ins Hintertreffen gerät. Ich erinnere mich an eine Kritik zu MoH Pacific Assault, wo der Journalist nach einer halben Stunde die Maus in den Bildschirm werfen wollte, weil er immer noch nicht zum Spielen gekommen ist, nur willenloser Statist in einer Abfolge fest verskripteter Szenen a la "Pearl Harbour" ohne jegliche spielerische Freiheit ist. Oder aktuell CoD im SP. Ich schaue nur zu und bewege nur ab und an den Controller, werde nirgendwo gefordert, bekomme alles ohne eigenes Zutun ins Maul gestopft, damit ich mich bloß nicht überanstrenge. Manche Sequenzen laufen sogar komplett ohne mich ab, ich gebe keinen einzigen Schuss ab, laufe nur mit. Hurra, Mission gewonnen. Nächstes Kapitel. Wtf?

Oder die Idee, in the Witcher 2 Bosskämpfe in QTEs ausarten zu lassen, damit der Spieler die geilen Finishing Moves und Animationen bestaunen kann, als ob er einen Martial Arts-Film sieht, während er stupide eine vorgebene Abfolge an Tasten-Kombos abarbeitet. WAS SOLL DER DRECK! Ich will spielen und keinen Film anschauen! Will ich einen Film anschauen und geile Finishing Moves sehen, schaue ich mir einen Jet Li-Film an.

Mannmannmann ...

:)
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3nfant 7errible
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Beitrag von 3nfant 7errible »

man kann solche Sachen nicht zum ultimativen Dogma erklären. Das wichtigste ist doch, dass es Spass macht und unterhält, auf welche Weise auch immer.

Ausserdem ist gegen Tempowechsel oder generell Abwechslung in Spielen doch nun wirklich nichts einzuwenden. Eine gute actionreiche Gameplay-Stafette, dann vielleicht ein etwas ruhiger Rätselabschnitt, wieder Action und schliesslich zum Levelabschluss hin quasi als "Belohnung" eine spektakuläre Cutscene bzw Script. Ist das wirklich so negativ??

Man denke mal an das gerade veröffentlichte, sehr erfolgreiche und mit Traumwertungen überschüttete StarCraft2, bei dem vor allem auch die SP-Kampagne in höchsten Tönen gelobt wurde. Waren da nicht auch ua die qualitativ sehr guten Cutscenes und damit verbundene Storypräsentation, die zum weiterspielen motivierte, das Salz in der Suppe?
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Kajetan
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Beitrag von Kajetan »

Scipione hat geschrieben:Ist das wirklich so negativ??
Nein. Grundsätzlich sagt auch Spector nichts gegen Cutscenes. Es geht nur um die richtige Einbindung ins Spiel, um das richtige Maß, zu verhindern, dass diese Cutscenes und geskripteten Ereignisse zum Selbstzweck verkommen und als Circle Jerk und Selbstbeweihräucherung für all die verhinderten Film-Regisseure dienen.

Cutscenes haben sich dem Gameplay unterzuordnen und nicht umgekehrt.
Cutscenes sollten nur spärlich und an richtigen Stellen verwendet werden.
Cutscenes sind kein Ersatz für Gameplay.
Ein Ersatz für Gameplay ist nur besseres Gameplay.

So in etwa lautet die Aussage Spectors, die ich vorbehaltlos unterstütze.
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Wulgaru
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Beitrag von Wulgaru »

Das Problem ist glaube ich heutzutage auch, dass Cutscenes nichts besonderes mehr sind. Als das Mitte der 90er angefangen hat, war das einfach beeindruckend. Wenn zwischen den Leveln bei Tomb Raider oder FFVII ein Film ablief, war man begeistert. Das war etwas völlig neues und so besonders, das man schon der nächsten Zwischensequenz entgegen gefiebert hat.

Diesen Begeisterungs-Wert hat eine Filmsequenz heutzutage verloren, was es für die Regisseure solcher Szenen natürlich schwieriger macht. Jetzt reicht nicht mehr der Film selbst, er muss auch gut sein. Und dabei orientieren sich meiner Meinung nach die meisten leider zu sehr an gängigen Actionfilmen die gerade "In" sind. Es wird zu wenig selbst ausprobiert.
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Kajetan
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Beitrag von Kajetan »

Wulgaru hat geschrieben:Das Problem ist glaube ich heutzutage auch, dass Cutscenes nichts besonderes mehr sind. Als das Mitte der 90er angefangen hat, war das einfach beeindruckend. Wenn zwischen den Leveln bei Tomb Raider oder FFVII ein Film ablief, war man begeistert. Das war etwas völlig neues und so besonders, das man schon der nächsten Zwischensequenz entgegen gefiebert hat.
Was auch daran lag, dass die Cutscenes vorgerendert waren und natürlich um GRÖSSENORDNUNGEN besser aussahen als die damalige Krümeloptik der eigentlichen Spielgraphik. Die Franzosen von Cryo Interactive hatten das ja zum zentralen Punkt ihrer Spiele gemacht. Rudimentäres Gameplay, aber tonnenweise CDs voller endgeiler Renderszenen.
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mr archer
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Re: Warren Spector Keynote

Beitrag von mr archer »

Crewmate hat geschrieben:Spector hat mit der Präsentation Werbung für sein "Playstyle Matters" Konzept gemacht,
das er seit Deus Ex perfektioniert. Das hat wenig mit Phantasmagoria gemeinsam.
Genau so siehts aus. Was er hier in Teilen vorbringt, predigt er seit Thief und System Shock 2. Gib dem Spieler immer mehrere Möglichkeiten, ans Ziel zu gelangen.
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Jörg Luibl
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Beitrag von Jörg Luibl »

Warren Spector enttäuscht mich ein wenig.

In einigen Bereichen hat er Recht, die stupide Ansprache der männlichen Instinkte muss mal von anderen Themen aufgebrochen werden, Konsequenzen sind wichtig als Reaktion auf das eigene Verhalten und vor allem die Idee des virtuellen Game Masters als Reaktion auf Spielverhalten finde ich sehr interessant - dieses Modell der persönlichen Beziehung zwischen einer Art Mentor und dem Akteur, hat noch kein Spiel richtig genutzt.

Aber zwei Thesen muss ich heftig widersprechen, denn damit predigt Spector nichts anderes als den Status quo all der Leveltretmühlen und spielerischen Langeweile:

"In einem Film könne man sich ruhig mal 30 Minuten Zeit lassen, bevor es so richtig losgeht und man den Zuschauer noch überzeugen kann. Bei einem Spiel habe man den Nutzer hingegen gleich binnen kürzester Zeit verloren, wenn das Erlebnis nicht stimmt."

Falsch. Die besten Spiele bereiten ihre Spannung mit ruhigen Passagen vor, um dann besondere Momente der Überraschung, der Freude oder des Schocks zu kreieren - das ist auch kein filmisches Charakteristikum, sondern einfach gute Dramaturgie, die man auch in Büchern oder allen anderen Medien findet, die Geschichten erzählen. Man muss nur an das erste Resident Evil, an Eternal Darkness oder Shadow of the Colossus denken - da lässt sich das Spiel Zeit und man spielt trotzdem wie gebannt weiter. Gerade wenn Spiele nicht von Anfang an in einem gleichförmigen Rhythmus der Daueraktion dahin plätschern, werden sie interessant!

"Beim Film gehe es oft darum, spezielle magische Momente zu reagieren. Spiele würden hingegen aus sich ständig wiederholenden Momenten bestehen. Die Entwickler sollten sich also nicht auf jene Momente konzentrieren, sondern wie sie die ständige Wiederholung vergnüglich gestalten."

Das ist hinsichtlich der Spielmechanik richtig. Aber das ist hinsichtlich der Ziele des Spieldesigns eine ernüchternde, fast schon deprimierende Prämisse. Es sei denn, man will Kartenspiele und Free-to-play-Strategie machen.

Es sind auch in Spielen gerade die magischen Momente, die später hängen bleiben! Natürlich kann man nicht 30 Stunden der dramatischen Höhepunkte entwickeln - gar keine Frage. Aber ein Spieldesigner sollte immer versuchen, diese magischen Momente einzubauen, die ein Abenteuer erst einzigartig machen. Woran erinnert man sich nach zehn Jahren? An die vergnügliche Dauerberieselung oder an diesen einen Moment?

Trotzdem eine gute Keynote, die zur Diskussion anregt. Ich denke, dass Warren Spector hier bewusst ein wenig provoziert, um einen Kontrapunkt zu der Designphilosophie eines Kojima oder David Cage zu setzen - der gerade viel Erfolg mit Heavy Rain hat. Dieser Disput ist auch wichtig, denn die Vielfalt der Herangehensweisen kann der Spielewelt nur helfen.

Hauptsache, Warren Spector hält sich in Epic Mickey nicht sklavisch an seinen eigenen Vortrag und konzentriert sich auch da auf ein paar magische Momente. Das könnte der Maus helfen. :wink:
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Kajetan
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Beitrag von Kajetan »

4P|T@xtchef hat geschrieben:Hauptsache, Warren Spector hält sich in Epic Mickey nicht sklavisch an seinen eigenen Vortrag und konzentriert sich auch da auf ein paar magische Momente. Das könnte der Maus helfen. :wink:
Jepp, hier wird man sehen, ob er nur den Molyneux macht oder tatsächlich das umsetzen kann, was er predigt.

Wobei ich ihm all die Schönfärberei im Vorfeld des Releases von Deux Ex 2 immer noch übel nehme. Das war größtenteils nichts weiter als hohles Marketing-Gebrabbel.
Logged In
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Beitrag von Logged In »

Was Spector sagt, drückt in gewisser Weise nichts anderes aus, als dass es nicht möglich ist in einem Spiel eine gute, klassisch stringente Geschichte zu erzählen.
Aber ein Spieldesigner sollte immer versuchen, diese magischen Momente einzubauen
Aha, so wie der knallende Endkampf in Transformers oder die Verfolgungsjagd in einem James Bond? Nein, persönlich halte ich ein Spiel für dann künstlerisch interessant und über den zwar unterhaltenden, aber doch banalen Durchschnittsbrei ala Uncharted, MGS oder Halo, hinausgehend, wenn es eine "magische" Stimmung aufbaut. Spiele, denen dies meiner Meinung nach gelungen ist, sind "A Boy and his Blob", "World of Goo", "Portal" und "Shadow of The Colossus", um die mir gerade spontan einfallenden zu nennen. Hier bei 4players, sind aber doch MGS 4, Uncharted (Wohl aufgrund dieser ruhigen Dorfszene, die schön ist, aber nicht für den drögen, anspruchslosen Indiana Jones Abklatsch entschädigt) zum Spiel des Jahres gewählt worden und auch Heavy Rain (wo ist da die gute Geschichte, wo??) wurde äußerst hoch bewertet. Aber was macht diese Spiele, für dich Jörg magisch? Da bevorzugen ich vielmehr für meine Spaßdosis, dynamische, vollendete Spiele, wie Galaxy, ICO oder Zelda.
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Zulustar
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Beitrag von Zulustar »

mich würde mal interessieren wie oft Spieler wie bnaked die Sequenzen nachdem man sie 1 oder 2 mal gesehen hat abbrechen ...
Aber genau das ist es was Spector sagt, bei Spielen wie Uncharted oder Uncharted2 sind die Spielwege die Möglichkeiten des Spielers extremst begrenzt, genauer kann man sagen, das es keine Option gibt Kämpfen aus dem Weg zu gehen, da manche Triggersequenzen erst nach dem Ableben aller Gegner ausgelöst wird.
Ein Spector fordert für solche "action-adventure" aber mehr als nur diese stupide Ballerei, incl. der Einleitung ein jeder Ballerei durch eine Cutscene.
Sprachausgabe in Spielen ist auch nur solange witzig, solange man nicht spielstorybedingt durch Speichern an "vorgeschriebenen stellen" die selben Texte immer und immer wieder anhören darf.
Ich selbst kann ihm nur zustimmen, wenn weniger verhinderte Hollywoodregisseure sich an Spielen versucht hätten, würde Innovation heutzutage noch an der Tagesordnung stehen und nicht mehr die Milchmädchenrechnung mit welchen 0815-Game-Features man die höchsten Einnahmen generieren kann.
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Chibiterasu
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Beitrag von Chibiterasu »

Naja best of both worlds würde ich sagen.

Cineastische lineare Spektakel wie God of War können genauso Spaß machen, wie ein offenes Deus Ex.

Jedoch hat Warren Spector sich bei Dark Project etc. auch nicht so sehr an seinen (zukünftigen :wink: ) Vortrag gehalten. Die Einführung ist langsam (ich kenne viele die nicht über die ersten beiden Levels hinausgespielt haben) und dennoch gibt es einige Höhepunkte die sich bei mir eingebrannt haben.

Hauptsächlich ist es aber wichtiger, dass das Gameplay Spaß macht und nicht zum Lückenfüller zwischen den Storysequenzen wird.
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KONNAITN
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Beitrag von KONNAITN »

4P|T@xtchef hat geschrieben: "In einem Film könne man sich ruhig mal 30 Minuten Zeit lassen, bevor es so richtig losgeht und man den Zuschauer noch überzeugen kann. Bei einem Spiel habe man den Nutzer hingegen gleich binnen kürzester Zeit verloren, wenn das Erlebnis nicht stimmt."

Falsch. Die besten Spiele bereiten ihre Spannung mit ruhigen Passagen vor, um dann besondere Momente der Überraschung, der Freude oder des Schocks zu kreieren - das ist auch kein filmisches Charakteristikum, sondern einfach gute Dramaturgie, die man auch in Büchern oder allen anderen Medien findet, die Geschichten erzählen. Man muss nur an das erste Resident Evil, an Eternal Darkness oder Shadow of the Colossus denken - da lässt sich das Spiel Zeit und man spielt trotzdem wie gebannt weiter.
Damit hat Spektor meiner Meinung nach auch schon deshalb nicht recht, weil wohl die wenigsten, die 45-60 € für ein Spiel ausgeben, es bereits nach 30 min wieder fallen lassen wenn es noch nicht richtig gezündet hat. Auch wenn die 30 min wohl überspitzt formuliert sind, etwa 3 h habe ich bisher noch jedem Spiel Zeit gegeben, für das ich den vollen Preis bezahlt habe.

Aber klar, wenn ein Spiel schon interessant startet, wie etwa Bioshock, ist das natürlich optimal. Trotzdem, eine konstante Steigerung der Spannungskurve ist mir wesentlich wichtiger, als ein toller Einstieg. Und dass ein starker Anfang auch riskant sein und auch in die Hose gehen kann, hat für mich Dragon Age gezeigt. Das Spiel kam nach dem Origin richtig schnell in die Gänge, man hat viel erfahren, es gab gescripete Szenen, die Ereignisse haben sich fast überschlagen, es folgte eine fulminante Rendersequenz mit Massenszenen, und als das alles vorbei war, stand man mit seiner Party beinahe ein wenig verloren irgendwo im Sumpf, und sollte durch's Land ziehen. Meine Spannungskurve war praktisch am Boden, und vom anfangs erzeugten Gefühl der extremen Dringlichkeit, war in den nächsten Stunden praktisch gar nichts mehr zu spüren.

Kurz gesagt, es nützt nicht viel, wenn ein Spiel stark beginnt, dieses Spannungsniveau danach aber nicht gehalten oder vielleicht sogar noch gesteigert werden kann. Dann doch lieber etwas bescheidener beginnen.
Mr.Yeah
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Beitrag von Mr.Yeah »

Warum erwähnt niemand den Zwischenweg?
Magische Momente ohne Cutscenes aufbauen; ins Gameplay intrigieren.
Da fällt mir spontan das Ende von Braid ein (vllt. gibt's bessere Beispiele).
Da durfte ich das Level komplett durchspielen, nur damit ich danach alles wieder zurück spule (was ein wesentliches Gameplay-Element ist) und alles plötzlich ein komplett anderes Szenario ist. Das ist das, was ein Meilenstein der heutigen Spielgeschichte erreichen sollte.
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Wulgaru
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Beitrag von Wulgaru »

4P|T@xtchef hat geschrieben: "In einem Film könne man sich ruhig mal 30 Minuten Zeit lassen, bevor es so richtig losgeht und man den Zuschauer noch überzeugen kann. Bei einem Spiel habe man den Nutzer hingegen gleich binnen kürzester Zeit verloren, wenn das Erlebnis nicht stimmt."

Falsch. Die besten Spiele bereiten ihre Spannung mit ruhigen Passagen vor, um dann besondere Momente der Überraschung, der Freude oder des Schocks zu kreieren - das ist auch kein filmisches Charakteristikum, sondern einfach gute Dramaturgie, die man auch in Büchern oder allen anderen Medien findet, die Geschichten erzählen. Man muss nur an das erste Resident Evil, an Eternal Darkness oder Shadow of the Colossus denken - da lässt sich das Spiel Zeit und man spielt trotzdem wie gebannt weiter.
Aber gerade Spiele wie Eternal Darkness oder Resident Evil beginnen doch ausgesprochen interessant.
Nehmen wir das Intro von Eternal Darkness mit der legendären Fesstellung:" ...and I am also dead", gefolgt von der seltsamen Traumsequenz von Alex und einem mysteriösem Mord. Das passiert alles innerhalb der ersten drei Minuten. Danach will ich wissen was das alles zu bedeuten hat und spiele aus diesen Gründen weiter (unabhängig davon das es viel Geld gekostet hat :wink: ). Erst danach wird das Tempo herausgenommen und man darf das Spiel langsam kennenlernen. Dramaturgisch natürlich genial, der Spieler ist danach absolut heiß.

Das ist glaube ich auch von Genre zu Genre stark unterschiedlich. Nehmen wir die gespielten "Entwicklungsromane" im RPG-Bereich. Da muss der Einstieg relativ langsam sein. usw.
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NotSo_Sunny
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Beitrag von NotSo_Sunny »

Die Ansprüche die einige Leute an Games haben bzw. die Kriterien nach denen sie diese bewerten, gehen doch weit auseinander.

Ich für meinen Teil möchte mitunter einfach nur unterhalten werden und in eine andere Welt eintauchen und nach diesen Kriterien stellt für mich der Parade-Entertainment-Mischmasch ModernWarfare nunmal die Krönung der Symbiose aus Film und Spiel da.
Einfach deswegen weil es spannende Szenen aus diversen Filmen mit Interaktivität versehen hat und beschränke sich diese Interaktivität auch nur auf: Renne von A nach B und drücke Knopf C.
Das das nicht die Möglichkeiten des Mediums ausreizt ist mir auch klar, aber das muss es auch gar nicht, wenn man (und das vergessen einige Spieler anscheinend oft) einfach mitspielt. Wenn Soap mich anweist ihm am Arsch zu kleben und die Eiswand hochzuklettern, reg ich mich doch nicht darüber auf, dass ich nicht weiter rechts bzw. runter klettern darf oder die Möglichkeit habe die Mission abzubrechen und in diplomatische Verhandlungen mit den Russen zu treten. – allein schon deshalb weil es eine unschlüssige Verhaltensweise des Charakters, den ich innerhalb der Handlung verkörpere, darstellen würde.

Meiner Meinung nach stellen solche Filmspiele eine anerkennenswerte Gattung von Games da, die aber natürlich wie jedes Genre nur einen bestimmten Anteil des Marktes ausmachen sollten. Ich gebe auch gerne zu, dass sie weniger Kreativität und programmiertechnisches Geschick erfordern, als die Titel die mich durch ihre vielschichtigen Interaktionsmöglichkeiten faszinieren und dadurch das sie sich jedes mal anders spielen. Wichtig bleibt aber nur, dass sie mich genauso faszinieren – nur eben auf eine andere Art.