Heavy Rain: Hintergrundinfos
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johndoe-freename-88043
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Dann kannst du dir ja schonmal eine Masseinheit ausdenken, mit der wir dann den möglichen Unterschied in KI und Physik unterscheiden können. Vor allem weil sich gerade diese doch in den letzten 10 Jahren so prächtig entwickelt haben (nämlich in Mäuseschritten), da wird die PS3 bestimmt dick auftrumpfen können. Du glaubst doch nicht ernsthaft das wir da große Unterschiede zu erwarten haben? Physik als auch KI stecken beide noch in den Kinderschuhen. Ich glaube ich lehne mich nicht all zu weit aus dem Fenster, wenn ich sage das wir gerade dort nicht den geringsten Unterschied werden ausmachen können.
- EvilNobody
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@El Konsolero:

Zum letzten male... andere wie Harry und Seth haben es ja auch schon verstanden... DIE ENTWICKLUNG (*****NICHT***** GRAFIK !!!!!) DER SPIELE IST AUF DER PLAYSTATION 3 SCHWERER ALS AUF DER XB360. ABER SIE HAT NOCH RESERVEN UNTER IHRER HAUBE.

Jetzt schon kannst du dich schonmal auf verschieden Leistungsfähigere PC-System für Physik einstellen. Ghost Recon: Advanced Warfighter macht mit Ageia-Karte hübschere Explosionen mit mehr Partikeln. Ohne diese zusätzliche Kraftreserve wäre dies vielleicht erst ab 5-6 GHz möglich. Die KI ist etwas, was ich in Zukunft gerne KOMPLEXER haben möchte. Eine Wegfindung und das ducken bei Schüssen bzw. zur Seite springen bei Granaten ist in meinen Augen etwas, was ein Pentium oder Athlon im Schlafe erledigen kann, für solche Basics sind Multicore-Systeme nicht erfunden worden
Wesentlich mehr Parameter bei Team-Action wie die Berücksichtigung von dynamischen Levels und multiplen Paths sind Themen, die ich gerne in der Zukunft sehen möchte. Ich möchte Spiele sehen, wo man mit dem Panzer Löcher in Häuserwände ballern kann, und das Team dann selbstständig neue Taktiken anhand des nun "neuen" Levels entwickeln. Hinterhalte der Gegner ändern sich, Sniperpositionen variieren usw. Denkbar wäre ein Counter-Strike, bei der man mit C4-Sprengstoff ganze wände wegsprengen und somit neue Wege erschliessen könnte. Im Single-Player Modus gegen Bots müsste der Rechner die Figuren fehlerfrei um die Trümmerteile herum navigieren und aufpassen, dass man beim Durchgang durch das Loch in der Wand das Model nicht irgendwo hängenbleiben lässt. Natürlich kann es auch über ein Trümmerteil rüberlaufen (wenn nicht zu groß) oder drübersteigen, doch der Rechner muss dabei entscheiden, welcher Weg der effizientere wäre. Und natürlich, ob bei darübersteigen keine andere Hindernisse im Weg stehen. Wenn dein Team-Kammerad partou nicht mitkommt, weil er dauernd mit der Birne gegen die Leuchte donnert, dann würde ich wohl TK-Punkte kassieren und sein Leben einfach per 9mm-Kugel verkürzen
Heutige Modelboxen sind einfach zu ungenau für eine detailreiche Levelumgebung. Damit die Box nicht steckenbleibt, muss das gesprengte Loch mindestens so groß sein wie die Box. Wäre in Zukunft allerdings pixelgenaue Kollisionserkennung Standard, dann könne man auch unförmige Öffnungen verwirklichen, wo das Model sich ggf. ducken oder hinlegen muss, um dadurch zu kommen. Es passt auf, ob am Ende noch Gegner lauern, sagt dem Team bescheid und/oder beschützt möglichst taktisch klug die "neue" Umgebung.
Die Entwicklung als auch die Ausführung einer solchen AI würde ich als komplex bezeichnen, du etwa nicht ?
Dazu ist die XB360, die PS3 und der PC in der Lage, doch vielleicht (!) hat die PS3 "unter der Haube" bessere Methoden, solche Aufgabenbereiche in eigenständige Threats zu verteilen. Der PC müsse dann auf einige andere Effekte (Partikel?) verzichten, da dann statt 15% CPU-Power dann 35% gefragt wären, wo dann weniger für andere Aufgaben übrig blieben. Ich weiss es nicht, ich bin weder ein Starbreeze-Programmierer mit PS3-Devkit, noch heisse ich Carmack und parke meinen Ferrari in der Doom-Garage. Aber ein Spieleentwickler *muss* darauf eine Lösung finden, das ist sein Job. Das einbauen der Texturen oder die Beleuchtung mit Hilfe der Shader... wenn DAS Spieleentwicklung sein sollte, dann verzichte ich freiwillig auf sämmtliche Spiele dieser Entwickler und lege das gute alte "Elite" in den C64er

Erstens hat die AI in den letzten 10 Jahren MEHR als nur Mäuseschritte durchgemacht. Unterscheide mal die Wegfindung der alten Ego-Shooter mit der Team-Taktik der neueren Generation. Lade mal das erste Rainbow 6 und spiele 2 Levels, dann schaue dir mal SWAT 4 an. Und wenn du auf Konsolen schielen willst, unterscheide mal die AI der einzelnen Metal Gear Solid oder der Splinter Cell Episoden. Im Ego-Sektor haben FarCry und FEAR neue Massstäbe gesetzt und gezeigt, dass dynamische Aktionen, Hinterhalte und sogar "Abkürzungen" über das Brückengeländer in einen Ego-Shooter (!) Einzug gehalten haben. Klar, dumme Ballermänner a la Doom/Quake/SiN sind viel einfacher und schneller zu programmieren, aber wenn du immer mehr Intelligenz einbauen willst, wäre die Aufteilung der AI auf mehrere Kerne der nächste logische Schritt in der Entwicklung.

@EvilNobody:
Ich verstehe meinen *eigenen* Satz wohl am besten, das sollte dir wohl klar sein. Und wenn ich dir noch die einzelnen Häppchen mundgerecht zerteilen muss, dann kann ich dir wohl auch nicht mehr weiterhelfen, kauen musst du schon selbstIch hab es nochmal gefettet, vielleicht verstehst du deinen eigenen Satz dann ein bisschen besser. Zu was denn mehr fähig wenn nicht grafisch? Um was anderes als wie Grafik geht es im Konsolenbereich überhaupt nicht, das sollte auch dir klar sein.
Zum letzten male... andere wie Harry und Seth haben es ja auch schon verstanden... DIE ENTWICKLUNG (*****NICHT***** GRAFIK !!!!!) DER SPIELE IST AUF DER PLAYSTATION 3 SCHWERER ALS AUF DER XB360. ABER SIE HAT NOCH RESERVEN UNTER IHRER HAUBE.
Ich wäre für KiphyDann kannst du dir ja schonmal eine Masseinheit ausdenken, mit der wir dann den möglichen Unterschied in KI und Physik unterscheiden können.
Jetzt schon kannst du dich schonmal auf verschieden Leistungsfähigere PC-System für Physik einstellen. Ghost Recon: Advanced Warfighter macht mit Ageia-Karte hübschere Explosionen mit mehr Partikeln. Ohne diese zusätzliche Kraftreserve wäre dies vielleicht erst ab 5-6 GHz möglich. Die KI ist etwas, was ich in Zukunft gerne KOMPLEXER haben möchte. Eine Wegfindung und das ducken bei Schüssen bzw. zur Seite springen bei Granaten ist in meinen Augen etwas, was ein Pentium oder Athlon im Schlafe erledigen kann, für solche Basics sind Multicore-Systeme nicht erfunden worden
Wesentlich mehr Parameter bei Team-Action wie die Berücksichtigung von dynamischen Levels und multiplen Paths sind Themen, die ich gerne in der Zukunft sehen möchte. Ich möchte Spiele sehen, wo man mit dem Panzer Löcher in Häuserwände ballern kann, und das Team dann selbstständig neue Taktiken anhand des nun "neuen" Levels entwickeln. Hinterhalte der Gegner ändern sich, Sniperpositionen variieren usw. Denkbar wäre ein Counter-Strike, bei der man mit C4-Sprengstoff ganze wände wegsprengen und somit neue Wege erschliessen könnte. Im Single-Player Modus gegen Bots müsste der Rechner die Figuren fehlerfrei um die Trümmerteile herum navigieren und aufpassen, dass man beim Durchgang durch das Loch in der Wand das Model nicht irgendwo hängenbleiben lässt. Natürlich kann es auch über ein Trümmerteil rüberlaufen (wenn nicht zu groß) oder drübersteigen, doch der Rechner muss dabei entscheiden, welcher Weg der effizientere wäre. Und natürlich, ob bei darübersteigen keine andere Hindernisse im Weg stehen. Wenn dein Team-Kammerad partou nicht mitkommt, weil er dauernd mit der Birne gegen die Leuchte donnert, dann würde ich wohl TK-Punkte kassieren und sein Leben einfach per 9mm-Kugel verkürzen
Heutige Modelboxen sind einfach zu ungenau für eine detailreiche Levelumgebung. Damit die Box nicht steckenbleibt, muss das gesprengte Loch mindestens so groß sein wie die Box. Wäre in Zukunft allerdings pixelgenaue Kollisionserkennung Standard, dann könne man auch unförmige Öffnungen verwirklichen, wo das Model sich ggf. ducken oder hinlegen muss, um dadurch zu kommen. Es passt auf, ob am Ende noch Gegner lauern, sagt dem Team bescheid und/oder beschützt möglichst taktisch klug die "neue" Umgebung.
Die Entwicklung als auch die Ausführung einer solchen AI würde ich als komplex bezeichnen, du etwa nicht ?
Dazu ist die XB360, die PS3 und der PC in der Lage, doch vielleicht (!) hat die PS3 "unter der Haube" bessere Methoden, solche Aufgabenbereiche in eigenständige Threats zu verteilen. Der PC müsse dann auf einige andere Effekte (Partikel?) verzichten, da dann statt 15% CPU-Power dann 35% gefragt wären, wo dann weniger für andere Aufgaben übrig blieben. Ich weiss es nicht, ich bin weder ein Starbreeze-Programmierer mit PS3-Devkit, noch heisse ich Carmack und parke meinen Ferrari in der Doom-Garage. Aber ein Spieleentwickler *muss* darauf eine Lösung finden, das ist sein Job. Das einbauen der Texturen oder die Beleuchtung mit Hilfe der Shader... wenn DAS Spieleentwicklung sein sollte, dann verzichte ich freiwillig auf sämmtliche Spiele dieser Entwickler und lege das gute alte "Elite" in den C64er
Hat hier irgendjemand gesagt, dass die PS3-Spiele von Anfang an mit unglaublicher Physik und surrealer AI glänzen werden ?Vor allem weil sich gerade diese doch in den letzten 10 Jahren so prächtig entwickelt haben (nämlich in Mäuseschritten), da wird die PS3 bestimmt dick auftrumpfen können.
Erstens hat die AI in den letzten 10 Jahren MEHR als nur Mäuseschritte durchgemacht. Unterscheide mal die Wegfindung der alten Ego-Shooter mit der Team-Taktik der neueren Generation. Lade mal das erste Rainbow 6 und spiele 2 Levels, dann schaue dir mal SWAT 4 an. Und wenn du auf Konsolen schielen willst, unterscheide mal die AI der einzelnen Metal Gear Solid oder der Splinter Cell Episoden. Im Ego-Sektor haben FarCry und FEAR neue Massstäbe gesetzt und gezeigt, dass dynamische Aktionen, Hinterhalte und sogar "Abkürzungen" über das Brückengeländer in einen Ego-Shooter (!) Einzug gehalten haben. Klar, dumme Ballermänner a la Doom/Quake/SiN sind viel einfacher und schneller zu programmieren, aber wenn du immer mehr Intelligenz einbauen willst, wäre die Aufteilung der AI auf mehrere Kerne der nächste logische Schritt in der Entwicklung.
Zwischen den Konsolen ? Da könntest Du recht haben, aber was ist, wenn die Entwicklung von AI-Routinen auf der PS3 schneller vorranläuft als auf der XB360 und deshalb die "schönsten" Physikspielereien oder die intelligenteren Gegner eher auf der PS3 auftauchen als auf der XB360 ? Vielleicht, weil die Threats auf der XB360 längere Latenzen verursachen als erwartet ? Möglich wäre es doch, oder ?Ich glaube ich lehne mich nicht all zu weit aus dem Fenster, wenn ich sage das wir gerade dort nicht den geringsten Unterschied werden ausmachen können.
@EvilNobody:
Der CELL der PS2 hat 8 Kerne drinne. Soweit ich weiss, sollten 7 aktiv bereit stehen und ein Kern dient zur Verwaltung und Koordination - kann man also nicht zum Rechnen nehmen. Nun habe ich gehört, das OS der PS3 soll ebenfalls ein Kern für sich beansprechen, nur weiss ich nicht, ob es der 1 inaktive sein soll oder einer der 7. da sollte man die Entwickler fragen, ob SONY ihnen volle Hand für die 7 Kerne gegeben haben oder ob sie sie auf 6 beschränkt haben. Die Kerne sollen einzeln je mit 3 Ghz und ein paar zerquetschte laufen. Mehr habe ich z.Zt. auch nicht mehr im Kopf. Kannst ja mal Googeln, aber da sich die Gerüchteküche da viel zusammengekocht hat, würde ich vorsichtig sein bei einigen QuellenWieviel Prozessor-Kerne hat die PS3 eigentlich?
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johndoe-freename-88043
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Nein, das wäre nicht möglich. In Sachen Softwareentwicklung kann keiner MS das Wasser reichen und Sony schon 20 mal nicht. Das beginnt bei der entwicklerfreundlichen Architektur und hört auf bei XNA und seiner fortschreitenden Entwicklung. Und wie du weisst klagen jetzt schon einige Entwickler über die PS3 also wie zur Hölle soll sie dann irgendwo einen Vorteil geniessen? Abgesehen davon werden wir die Unterschiede in Physik und KI nicht ausmachen können, wir haben nämlich keine Masseinheit.Da könntest Du recht haben, aber was ist, wenn die Entwicklung von AI-Routinen auf der PS3 schneller vorranläuft als auf der XB360 und deshalb die "schönsten" Physikspielereien oder die intelligenteren Gegner eher auf der PS3 auftauchen als auf der XB360 ? Vielleicht, weil die Threats auf der XB360 längere Latenzen verursachen als erwartet ? Möglich wäre es doch, oder ?
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johndoe-freename-79054
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Was hat XNA damit zu tun, ob sich neue bzw. bessere Algorithmen schneller auf dem einen oder dem anderen System realisieren lassen? Was hat XNA mit der Frage zu tun, ob die PPU der PS3 bei Multithread-Anwedungen eher mit der Koordination zu tun hat, oder ob die 360 anfängt zu röcheln, weil 6 Threads einen RAM und einen Lvl2-Cache wollen, und so dessen Größe drastisch einbricht? Überhaupt nichts.
Was die Unterschiede angeht : Vergleich mal die K.I. der Gegner in GRAW mit der der Gegner in Far Cry (PC-Version, die Konsolenversionen kenne ich nicht) und du erkennst gravierende Unterschiede.
Was die Unterschiede angeht : Vergleich mal die K.I. der Gegner in GRAW mit der der Gegner in Far Cry (PC-Version, die Konsolenversionen kenne ich nicht) und du erkennst gravierende Unterschiede.
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johndoe-freename-88043
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- Seth666
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Also was die Entwicklung von den Tools für die Spieleentwickler angeht, würde ich mich persönlich stark zurückhalten. Denn ich habe nahezu 0 Infos dazu.
Gibt es ne Seite mit Infos über die ganze Tools, die Sony und M$ den Spieleentwicklern zur Verfügung stellt???
Viel Spielecontent wird auch mit "normalen" PC Programmen entwickelt, wie z.B. Photoshop, 3dsmax, Maya, ZBrush..... usw.
Mich würde mal interessieren welche Tools eben da noch zusätzlich dazukommen, also was Sony und M$ produziert.
Das es schwieriger sein soll auf ner Sony Konsole zu entwickeln, dass gab es doch schon bei der PS2 diese Nachrichten, jedoch hat es die Entwickler nicht davon abgehalten gute Spiele zu produzieren.
Und man darf ja auch nicht vergessen, dass die Tools selber immer weiter entwickelt werden, um es den Entwicklern immer einfacher zu machen, oder besser gesagt komfortabler zu machen.
MfG
Gibt es ne Seite mit Infos über die ganze Tools, die Sony und M$ den Spieleentwicklern zur Verfügung stellt???
Viel Spielecontent wird auch mit "normalen" PC Programmen entwickelt, wie z.B. Photoshop, 3dsmax, Maya, ZBrush..... usw.
Mich würde mal interessieren welche Tools eben da noch zusätzlich dazukommen, also was Sony und M$ produziert.
Das es schwieriger sein soll auf ner Sony Konsole zu entwickeln, dass gab es doch schon bei der PS2 diese Nachrichten, jedoch hat es die Entwickler nicht davon abgehalten gute Spiele zu produzieren.
Und man darf ja auch nicht vergessen, dass die Tools selber immer weiter entwickelt werden, um es den Entwicklern immer einfacher zu machen, oder besser gesagt komfortabler zu machen.
MfG
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johndoe-freename-88043
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Fakt ist doch das MS gezeigt hat wie man eine Konsole zu bauen hat. Seit der Xbox gibt es nur Lobeshymnen seitens der Entwickler und das ganze hat sich mit der 360 nur noch verstärkt. Somit gibt es nicht den geringsten Grund anzunehmen Sony könnte ihnen hier irgendwann das Wasser reichen, das wird nicht passieren. Schon jetzt hört man wieder von den Entwicklern das Sony zwar einiges gelernt hat seit der PS2 aber das alles trotzdem noch arg zu wünschen übrig lässt. Das dies nicht in einem Vorteil enden wird ist nur eine Sache der Logik.
- Seth666
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Bei Gametrailers gibt es seit 2 Tagen 6 Behind the Scenes zu Warhawk auf der PS3.El Konsolero hat geschrieben:Fakt ist doch das MS gezeigt hat wie man eine Konsole zu bauen hat. Seit der Xbox gibt es nur Lobeshymnen seitens der Entwickler und das ganze hat sich mit der 360 nur noch verstärkt. Somit gibt es nicht den geringsten Grund anzunehmen Sony könnte ihnen hier irgendwann das Wasser reichen, das wird nicht passieren. Schon jetzt hört man wieder von den Entwicklern das Sony zwar einiges gelernt hat seit der PS2 aber das alles trotzdem noch arg zu wünschen übrig lässt. Das dies nicht in einem Vorteil enden wird ist nur eine Sache der Logik.
http://www.gametrailers.com/gamepage.php?id=1681
Im 5ten und 6ten sprechen die Entwickler über Cell und den RSX, und die Entwickler loben auch die Tools und die PS3 Hardware.
Wer hat da jetzt Recht, wenn man es überhaupt so formulieren kann??
Wenn Spieleentwickler auf beiden Seiten (PS3 und X360) sehr zufrieden sind, dann ist das doch für uns, die Konsumenten, 1A.
Wir als Spieler sollten uns lieber auf die Spiele stürzen, als auf die Probleme mit denen Entwickler zu leben haben.
MfG
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johndoe-freename-79054
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Was? Das Entwicklungstools nix damit zu tun haben, welche Hardware für ausgeprägtes Multithreading im allgemeinen und physikalische bzw. K.I.-Berechnungen im besonderen besser geeignet ist, oder dass es sehr wohl bereits jetzt schon deutlich erkennbare Unterschiede in der K.I. von Spielen gibt?El Konsolero hat geschrieben:Weisst du eigentlich wie scheissegal mir das ist?
Das MS mit der 360 eine tolle HW hingelegt hat, ist unbestritten. Ebenso unbestritten ist, dass sie in Sachen Entwicklersupport erstklassige Arbeit leisten und dass Sony in diesem speziellen Punkt noch einiges an Nachholbedarf hat.
Aber was die Hardware selber angeht, so baut Sony ebenfalls hervorragende Konsolen. Sie folgen lediglich einem anderen Konzept, welches aber bei den fähigen Entwicklern hervorragend ankommt, auch wenn der Weg etwas steiniger ist.
Die Typen, die nicht in der Lage sind, sich auf neue Architektur-Konzepte einzustellen, heulen natürlich wieder rum. Aber auf deren Aussage gebe ich nix, weil die auch keine vernünftigen Spiele zustandebringen.
Auf der PS2 hat sich deutlich gezeigt, dass die besten Spiele von den Entwicklern kamen, die auch am besten mit der Hardware umgehen konnten. Und genauso wird es auch wieder bei der PS3 sein.
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johndoe-freename-79054
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johndoe-freename-88043
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Was hat das damit zu tun? Wir sprechen hier explizit von PS3 und 360 und nicht vom PC. Der wird so oder so wieder beide einholen also kann man den auch gleich ausklammern. Das es Unterschiede der KI in verschiedenen Spielen gibt ist ja mal ein absoluter Hammer, damit hab ich jetzt überhaupt nicht gerechnet. Mach sachen...Was? Das Entwicklungstools nix damit zu tun haben, welche Hardware für ausgeprägtes Multithreading im allgemeinen und physikalische bzw. K.I.-Berechnungen im besonderen besser geeignet ist, oder dass es sehr wohl bereits jetzt schon deutlich erkennbare Unterschiede in der K.I. von Spielen gibt?
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johndoe-freename-88043
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