Final Fantasy XIII
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Das stimmt eher nicht. In einigen Videos sieht man ja ganz deutlich, wie die Charas sich in einer Stadt bewegen. Shops gibt es keine mehr, bzw. nur noch im Menü an Speicherpunkten.DasGraueAuge hat geschrieben:War schon entsetzt als ich das Preview auf eurogamer gelesen habe. Nicht nur, dass es extrem linear ist, es wird einem auch noch das letzte Gefühl von Entdeckung genommen: Es gibt wohl keine begehbaren Städte mehr. (so lese ich das wenigstens aus dem Artikel raus)
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@Armoran
in ff10 konnte man frei agieren UND zurück gehen in bekannte gebiete.
der rest ist deine meinung und die kannst du so stehen lassen^^
@DonCorleone87
dann kauf das spiel doch ist mir auch scheiß egal^^
außerdem kann man durch reichlich information und erfahrung etwas wissen, bevor dieses etwas stattfindet.
von daher hat einstein mit der aussage recht!
schreib nochmal hierhin wenn du das spiel angespielt hast und sag wie du es findest.
Bin dann mal weg^^
in ff10 konnte man frei agieren UND zurück gehen in bekannte gebiete.
der rest ist deine meinung und die kannst du so stehen lassen^^
@DonCorleone87
dann kauf das spiel doch ist mir auch scheiß egal^^
außerdem kann man durch reichlich information und erfahrung etwas wissen, bevor dieses etwas stattfindet.
von daher hat einstein mit der aussage recht!
schreib nochmal hierhin wenn du das spiel angespielt hast und sag wie du es findest.
Bin dann mal weg^^
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Man kann zurück gehen wenn man das Luftschiff bekommt, aber da das quasi erst ganz am Ende der Hauptstory passiert und man unter "normalen" Umständen (heißt man interessiert sich nicht für die Extras) keinen Grund hat zurück zu gehen, zählt das für mich nicht.Agito hat geschrieben:@Armoran
in ff10 konnte man frei agieren UND zurück gehen in bekannte gebiete.
Was frei agieren angeht, da verstehe ich irgendwie nicht ganz was du meinst... in FF10 kam man in einen neuen Abschnitt und hat den Ausgang gesucht, besonders "frei" ist das nach meiner Definition auch nicht

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Nochmal die Frage, warum liner gleich schlecht bedeuted? Ist ein Japano-RPG, das darf man immerhin nicht vergessen.
Ich bin auf das Kampfsystem gespannt, da es schon ein Frevel war, in XII den (Fast-)Echtzeitkampf einzuführen.
Nicht, dass ich was gegen Echzeit-Kampfsysteme hätte, aber Final Fantasy hatte immer was von Schach. Wenn dann noch die Story tief emotional ist, dann ist es FF, wie es sein sollte. Dann scheiss ich auf sämtliche Freiheiten.
Ich bin auf das Kampfsystem gespannt, da es schon ein Frevel war, in XII den (Fast-)Echtzeitkampf einzuführen.
Nicht, dass ich was gegen Echzeit-Kampfsysteme hätte, aber Final Fantasy hatte immer was von Schach. Wenn dann noch die Story tief emotional ist, dann ist es FF, wie es sein sollte. Dann scheiss ich auf sämtliche Freiheiten.
- Mindflare
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Gewagter vergleich. Kämpfe in Final Fantasy waren nie wirklich wechselseitige "Züge". Darüber hinaus gibt es bei FF nicht wirklich taktische Finessen. Man sucht die anfälligkeit des Gegners und ballert alles drauf.Crow_1981 hat geschrieben:Nicht, dass ich was gegen Echzeit-Kampfsysteme hätte, aber Final Fantasy hatte immer was von Schach.
Erst im von dir kritisierten Teil 12 wurde das System dadurch etwas erweitert, dass Elementarwaffen und -rüstungen zum Erfolg teils wirklich benötigt wurden. Teil 13 soll ja noch wesentlich dynamischer werden.
Naja, bei FF freut mich sowieso am meisten, wie sie es schaffen, dass jedes System einzigartig ist ohne dass sich das Kampfmenü groß verändert.
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Keine Taktische Finesse? Sei dir mal nicht so sicher damitMindflare hat geschrieben:Gewagter vergleich. Kämpfe in Final Fantasy waren nie wirklich wechselseitige "Züge". Darüber hinaus gibt es bei FF nicht wirklich taktische Finessen. Man sucht die anfälligkeit des Gegners und ballert alles drauf.Crow_1981 hat geschrieben:Nicht, dass ich was gegen Echzeit-Kampfsysteme hätte, aber Final Fantasy hatte immer was von Schach.
Erst im von dir kritisierten Teil 12 wurde das System dadurch etwas erweitert, dass Elementarwaffen und -rüstungen zum Erfolg teils wirklich benötigt wurden. Teil 13 soll ja noch wesentlich dynamischer werden.
Naja, bei FF freut mich sowieso am meisten, wie sie es schaffen, dass jedes System einzigartig ist ohne dass sich das Kampfmenü groß verändert.

FF XII war einfach zu leicht, als das taktik gefragt war, das selbe gilt auch für VIII. Aber nicht jedes FF "taktisch schwach"
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Wenn man nur weit genug in der Zeit zurückgeht, findet man natürlich immer noch was... Ich bin jetzt einfach mal von den FFs der Playstation Ära ausgegangen. Da war für mich nunmal (beim simplen Durchspielen der Story) Teil 12 der anspruchsvollste. Es ging mir ja auch Hauptsächlich um den Schach-Vergleich. Da kommt nunmal Final Fantasy nicht annähernd ran.Independance hat geschrieben:Keine Taktische Finesse? Sei dir mal nicht so sicher damitMindflare hat geschrieben:Gewagter vergleich. Kämpfe in Final Fantasy waren nie wirklich wechselseitige "Züge". Darüber hinaus gibt es bei FF nicht wirklich taktische Finessen. Man sucht die anfälligkeit des Gegners und ballert alles drauf.Crow_1981 hat geschrieben:Nicht, dass ich was gegen Echzeit-Kampfsysteme hätte, aber Final Fantasy hatte immer was von Schach.
Erst im von dir kritisierten Teil 12 wurde das System dadurch etwas erweitert, dass Elementarwaffen und -rüstungen zum Erfolg teils wirklich benötigt wurden. Teil 13 soll ja noch wesentlich dynamischer werden.
Naja, bei FF freut mich sowieso am meisten, wie sie es schaffen, dass jedes System einzigartig ist ohne dass sich das Kampfmenü groß verändert.FF IV bot sowas. und das in reinster form. Das spiel war zwar bockschwer aber es galt auch startegisch zu denken. Da hat nicht immer ein Elementarer angriff gereicht, Man musste viel weiterdenken und weißmagie und schwarzmagie, sowie tank und Aufstellung und blablabla in eine Symbiose versetzen. Das hat man in so ziemlich jeden bosskampf gemerkt. Da war auch egal, wie hoch dein level war.
FF XII war einfach zu leicht, als das taktik gefragt war, das selbe gilt auch für VIII. Aber nicht jedes FF "taktisch schwach"
Natürlich hätte ich nichts dagegen, wenn die "gute alte Zeit", die du beschriebst, wiederkommt. Zumindest der Anspruch, die Grafik darf gern aktuell bleiben
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Wobei grafik eher unwichtig ist bei einem Rollenspiel. Wenn die Charakterverwaltung und die Mechanik zu simpel ausfällt, dann kann man das spiel vergessenMindflare hat geschrieben:Wenn man nur weit genug in der Zeit zurückgeht, findet man natürlich immer noch was... Ich bin jetzt einfach mal von den FFs der Playstation Ära ausgegangen. Da war für mich nunmal (beim simplen Durchspielen der Story) Teil 12 der anspruchsvollste. Es ging mir ja auch Hauptsächlich um den Schach-Vergleich. Da kommt nunmal Final Fantasy nicht annähernd ran.Independance hat geschrieben:Keine Taktische Finesse? Sei dir mal nicht so sicher damitMindflare hat geschrieben: Gewagter vergleich. Kämpfe in Final Fantasy waren nie wirklich wechselseitige "Züge". Darüber hinaus gibt es bei FF nicht wirklich taktische Finessen. Man sucht die anfälligkeit des Gegners und ballert alles drauf.
Erst im von dir kritisierten Teil 12 wurde das System dadurch etwas erweitert, dass Elementarwaffen und -rüstungen zum Erfolg teils wirklich benötigt wurden. Teil 13 soll ja noch wesentlich dynamischer werden.
Naja, bei FF freut mich sowieso am meisten, wie sie es schaffen, dass jedes System einzigartig ist ohne dass sich das Kampfmenü groß verändert.FF IV bot sowas. und das in reinster form. Das spiel war zwar bockschwer aber es galt auch startegisch zu denken. Da hat nicht immer ein Elementarer angriff gereicht, Man musste viel weiterdenken und weißmagie und schwarzmagie, sowie tank und Aufstellung und blablabla in eine Symbiose versetzen. Das hat man in so ziemlich jeden bosskampf gemerkt. Da war auch egal, wie hoch dein level war.
FF XII war einfach zu leicht, als das taktik gefragt war, das selbe gilt auch für VIII. Aber nicht jedes FF "taktisch schwach"
Natürlich hätte ich nichts dagegen, wenn die "gute alte Zeit", die du beschriebst, wiederkommt. Zumindest der Anspruch, die Grafik darf gern aktuell bleiben
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Im Prinzip ja.Independance hat geschrieben:Wobei grafik eher unwichtig ist bei einem Rollenspiel. Wenn die Charakterverwaltung und die Mechanik zu simpel ausfällt, dann kann man das spiel vergessen
Wenn aber bestimmte Dinge möglich sind, sehe ich mir die auch ganz gerne an. Daran kann man natürlich nicht die Qualität des Spieles festmachen, sie trägt aber auch ihren Teil dazu bei. Final Fantasy war zusätzlich ja auf jeder Plattform der Grafikbenchmark (für Rollenspiele).
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Ich sagte ja, dass es "ein bisschen was von Schach" hatte. Es lag mir fern, es komplett mit Schach gleichziehen zu wollen. Da hatte Koudelka auf der PS1 (kennt das noch jemand?) weit mehr gemeinsam, aber das Spiel an sich konnte sich nicht mit FF messen. Mich hat es nicht bei Laune halten können.Mindflare hat geschrieben:Independance hat geschrieben:Mindflare hat geschrieben:
Vielleicht sollte ich FFXII noch eine Chance geben, aber das Kampfsystem hat mich bei dem Spiel einfach komplett rausgehauen. Mal sehen, wie der 13. wird.
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Weil eben die spielerischen Freiheiten das Hauptaugenmerkt ist, wodurch sich RPGs von anderen Spielen unterscheiden. Eine gute Story alleine macht ein RPG nicht aus, das haben nämlich auch Action-Adventures, mittlerweile sogar Action-Spiele, Strategiespiele oder Shooter. Und das ist, was viele Japano-Nerds nicht checken.Crow_1981 hat geschrieben:Seh ich genauso. Ich weiß nicht, warum linear = schlecht bedeuten soll. In vielen JRPGs wie den FF-Teilen folgt man eben strikt der haupthandlung, ohne großartig Nebenquests zu besuchen... und kommt dennoch auf eine zufriedenstellend lange Spielzeit. Das eine ist eben so, das andere so. Es gibt Leute, die stehen auf Ferrari, und eben jene, die Porsche bevorzugen. Es soll sogar Leute geben, die beides fahren würden.Armoran hat geschrieben:- Freut mich, Linear bedeutet man hat sich zu 100% darauf konzentriert das Spiel laufen zu lassen und nicht mit halbgaren Möchtegernfreiheiten irgendwie die Pace rausgenommen...Siehe FF10, hier war das Lineare sogar ein Muss für die Story und deren Präsentation, welche mit Freiheit nicht funktioniert hätten...Linear wie ein Seil
In einigen Beispielen ist es vom Plot manchmal nicht unbedingt logisch, sich mit Nebenquests zu beschäftigen. Da fällt mir sogar mein absolutes Lieblingsspiel Mass Effect ein: "Saren ist kurz davor die Röhre zu finden, wir müssen ihm folgen, sonst sind wir alle tot! ... Hey, aber vorher würd ich gern noch dem besoffenen Junkie auf der Citadel helfen, sich seines Drogenproblems zu entledigen!" ... Ja neee, is klar.
Das und das es eben nicht JRPG-typich ist linear zu sein. JRPGs gibt es in fast jeder nur erdenkbaren Möglichkeit. Aber wichtig ist halt, dass ein JRPG immer noch versuchen sollte irgendwie ein RPG zu sein. Und dazu muss es spielerische Freiheiten zulassen.
Damn, die Diskussion hatte ich vor wenigen Wochen/Tagen schon mal wo, aber ich habe vergessen wo und kann deswegen dort nicht merh anschließen :/.
- Ultimate Chaos
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Also dieses FF wird glaub ich legen... und jetz kommts keline pause
...där am 9.3. bin ich im Saturn und hol mir die PS3 und das Game träume abends schon davon
und wenns nicht so toll ja mei dann hab ich wenigstens nen schicken BlueRay player ^^ aber das dass spiel nicht gut wird da hab ich jetz erstmal keine bedenken

