Der 4P-Kommentar: Die weiche Welle bricht?

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dogsmack
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Beitrag von dogsmack »

wie wahr, wie wahr .....

jörg du rockst hart! :lol:
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Suppression
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Beitrag von Suppression »

TheR3al_KingBaz0nG hat geschrieben:ne also, da übertreibt jemand mal wieder maßlos. welche games sind denn fordernd ohne unfair zu sein? das kriegen sowenige designer hin, dass mir auf anhieb kein spiel einfällt. ich hab auch kein nerv mehr mich drüber aufzuregen, dass die ki mir mit leichtigkeit den arsch aufreisst, nur weil irgendwelche "hardcore"gamer meinen sie müssten andre ihre masochistische ader aufdrücken. sollen se ikaruga oder contra spielen. aber für alle s/m freaks gibs doch immer n hard oder ultra mode. vondaher großes blub blub. frust ist ein spiel killer... hab schon so manchen titel verkauft, der mich einfach nur angekotzt hat. schlichtweg weil er unfair ist :D
vor allem warum soll ich ein spiel nicht spielen dürfen nur weil ich zu schlecht bin? was das denn? ich weiß nicht was mich erwartet lauf 2 meter, ki bug physik bug und peng sterbe ich. und soll das ganze level nochmal durchlaufen? schwachsinn, wo macht das denn spaß? duke nukem 64 zero hour. ein unfaires game im quadrat. stundenlange levels ohne checkpoints und kurz vorm ende geht man drauf. ja suuuuuper. geiles spiel, daumen hoch. klar dass sich da die entwickler eher an den meisten spielern orientieren, und das sind nunmal nicht solche suchtis oder ultra begabte oder zeitlich ungebundene, die sich solchen s/m spielchen aussetzen wollen. in dem sinne
Es geht nicht um unfaire Spiele, niemand will so etwas spielen, es geht um einen intelligenten Schwierigkeitsgrad, der auf höheren Graden nicht nur die HP oder Masse der Gegner heraufsetzt, sondern bspw. in Strategiespielen auch die Intelligenz, so dass starkes Taktieren gefragt ist.

Oder im Falle von AC oder PoP wäre das dann eben das Deaktivieren der Sprunghilfen.

Warum müssen sich hier beide Parteien immer gegenseitig die Rechte absprechen?!

Ist wie im Konsolenkrieg: "Ihr seid doof", "Ne, Ihr"

Na wow.
Zuletzt geändert von Suppression am 09.12.2009 13:31, insgesamt 1-mal geändert.
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Jörg Luibl
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Beitrag von Jörg Luibl »

Suppression hat geschrieben: Es geht nicht um einen unfaire Spiele, niemand will so etwas spielen, es geht um einen intelligenten Schwierigkeitsgrad,Warum müssen sich hier beide Parteien immer gegenseitig die Rechte absprechen?!
So ist es: Es geht um Anspruch, Spannung und Immersion - aber nicht darum, dass Spiele nur deshalb gut sind, weil sie besonders schwer wären. Das ist ja auch Blödsinn.

Wir haben auch kein Problem mit dem klassischen "Casualspiel", wenn es clever designt wird und sich als solches präsentiert - sonst würden Spiele wie Peggles, Hexic & Co bei uns keine Awards bekommen. Selbst die Ultras unter den Zockern wollen einfach mal abschalten. :wink:

Aber es sind die großen Spiele wie Thief, Shadow of the Colossus, Metal Gear Solid, Fallout, Mass Effect & Co, die den faszinierenden Rhythmus vorgeben und in die man seine kreativen Hoffnungen setzt. In diesen Abenteuern müssen die Entwickler den Leuten, die mit dem Spiel aufgewachsen sind, etwas mehr anbieten als den Status quo mit ABS.

Wir beobachten innerhalb des Spieldesigns traditioneller Marken und Abenteuer immer öfter den Kniefall vor dem Mainstream, der dann einen Spannungsverlust nach sich zieht, weil man es auf Entwickler- und Publisherseite allen recht machen will. Mit dieser Strategie kann nichts Einzigartiges entstehen.

Und ich freue mich, dass das scheinbar immer mehr Entwickler begreifen.
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vienna.tanzbaer
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Beitrag von vienna.tanzbaer »

Zitat aus dem Artikel:
Es geht nicht um höhere Schwierigkeitsgrade oder weniger Checkpoints als Erfolgsrezept, sondern um den wichtigen Moment der Spannung, der in zu vielen Spielen wegrationalisiert wurde.

Ich denke genau das trifft den Punkt - weiters denke ich, dass einige genau diesen Punkt "überlesen" haben - es muss in Spielen um Herausforderungen & Spannung gehen!!!

Das Gebot der Stunde kann nicht lauten Spiele-Designs einfach nur schwer zu gestalten (mit wenig Checkpoints & übermächtigen Gegenern) - wichtig ist Spiele anspruchsvoll zu halten - dieser Unterschied ist mitunter ein feiner jedoch mit großem Effekt hinsichtlich der Frage: "Bin ich durch mein vorzeitiges ableben motiviert oder frustriert!?"
Zuletzt geändert von vienna.tanzbaer am 09.12.2009 13:52, insgesamt 1-mal geändert.
copyrightkiller
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Beitrag von copyrightkiller »

Früher vs. Heute:

Grand Prix Legends/Indy 500 vs. Forza3 und DTM Race Driver:
  • Reifenplatzer oder Motorschaden nach 2 Stunden Rennen durchaus möglich , minimalster Rempler und Karre im Arsch/Rennen vorbei,...
    vs.
    Ideallinie, Bremsassistent, ABS, ESP, Traktionskontrolle, RÜCKSPULFUNKTION!!, realistische Ausfälle/Probleme durch technische Fehler wie Motorschaden oder Reifenplatzer quasi nicht vorhanden
Sierra Textadventures (Police Quest 1, Space Quest, Hero Quest vs. Monkey Island 1/2, Indy 3/4, DotT vs. aktuelle gute Adventures?:
  • die ultimative Herausfoderung: look room! look radio! get radio!...
    vs.
    Point and Click, Objekte stechen hervor wenn interaktion möglich ist, vorgegebene Textbausteine erleichtern die Kombinationsmöglichkeiten erheblich
    vs.
    was gibts heute an guten Adventures? ausser Sam´n´Max in guter Qualität konsequent fortgesetzt?


    Fortress of Fear/Gargoyle´s Questvs. New Super Mario Brothers:
    • Brutalstes Plattforming, wenig Leben, GAME OVER = GAME OVER
      vs.
      Anspruchvolles Platforming, Autosave funktion, Continues (ok, bei GQ gab es Continues)


    hier mal ein Positiv Beispiel:

    Final Fantasy I/aka. Mystic Quest vs. The Legend of Zelda Phantom Hourglass
    • Super 2D-RPG, anspruchsvolle Rätsel, interessante Story, gute Bosse
      vs.
      würdige Evolution des Genres, bessere Grafik, innovative Rätseö, gute Story
Ich weiss, man kann auch andere Vergleiche machen, klar.... aber wenn ich auf "meine" circa 15-jährige Gaminghistorie (quasi ab Gameboy und 286 Pc alles mitgemacht) rückblicke, dann ist generell heut ein ziemlich grosser Haufen Software Schrott aufm Markt... und ich rede nicht von der Grafik....
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Giant Hogweed
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Beitrag von Giant Hogweed »

copyrightkiller hat geschrieben: Sierra Textadventures (Police Quest 1, Space Quest, Hero Quest vs. Monkey Island 1/2, Indy 3/4, DotT vs. aktuelle gute Adventures?:
  • die ultimative Herausfoderung: look room! look radio! get radio!...
    vs.
    Point and Click, Objekte stechen hervor wenn interaktion möglich ist, vorgegebene Textbausteine erleichtern die Kombinationsmöglichkeiten erheblich
Es ist richtig, daß Adventures gegenüber den Blütezeiten des Genres generell im Schwierigkeitsgrad nachgelassen haben. Hotspotanzeigen gab es früher nicht, und es vermißte sie auch niemand. Andererseits ist natürlich niemand gezwungen, solche (heute fast zum Standard gewordenen) Spielehilfen zu verwenden.
copyrightkiller hat geschrieben: was gibts heute an guten Adventures? ausser Sam´n´Max in guter Qualität konsequent fortgesetzt?
2009 ist bestimmt das beste Adventurejahr dieser Dekade. The Book of Unwritten Tales, The Whispered World, Machinarium, Black Mirror 2, Runaway 3: Alles sehr gute Adventures. Aber ausgerechnet die von Dir als lobenswerte Ausnahme erwähnten Sam 'n' Max Episoden sind dagegen doch eher Dutzendware vom Fließband.
dajo_k
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Beitrag von dajo_k »

Wahre Worte! Ich bin schon lange dazu übergegangen Spiele von Anfang an nur noch auf der schwierigsten Stufe zu zocken. Und da sind sie in den letzten Jahren auch immer leichter und leichter geworden.
Ich steh drauf wenn ich schon im Einführungslevel gefühlte 1000-Tode sterbe und diese nur auf meine eigene Unfähigkeit zurückzuführen sind.
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MaxDetroit
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Beitrag von MaxDetroit »

Ich glaube Blizzard hat den Spruch mal geprägt: "Easy to learn, hard to master." Genau diesen Anspruch muss für mich ein gutes Spiel erfüllen. Das Spiel muss so einen Fluss haben, mit einem fair ansteigenden Schwierigkeitsgrad, dann macht es Bock. Ist der Einstieg zu schwer, schreckt es ab, ist es auf Dauer zu einfach, dann langweilt es nur. Aber es ist verdammt schwer diesen "Flow" zu treffen, vor allem da dieser von Spieler zu Spieler variiert.

Dennoch: Wenn in einem Spiel nicht wirklich die Möglichkeit existiert, das ich auch verlieren kann, dann macht es auch keinen Spass. Spannung kommt eben nur dann auf wenn es tatsächlich mal richtig eng wird, der eigne Lebensenergiebalken ist fast auf Null, der des Endbosses ist auch ganz weit unten, die nächsten Treffer entscheiden über Gewinn oder Niederlage - das waren bisher immer die besten Momente in meinen Spielerlebnissen, und das waren eben keine leichten Spiele. Die besten Spiele sind eben diese wo man die Bosse nicht beim ersten mal besiegt, weil sie zu leicht sind (Langeweile), oder gar nicht schafft, weil sie zu schwer sind (Frust), sondern wenn man es beim dritten oder vierten mal schaffen kann, wenn man die Taktik raus hat, und dann ganz knapp gewinnt, dann ist das Spiel genau richtig für mich.
karnickelticket
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Beitrag von karnickelticket »

4P|T@xtchef hat geschrieben: Und ich freue mich, dass das scheinbar immer mehr Entwickler begreifen.
Entspricht das jetzt deiner subjektiven Meinung oder kannst du das auch anhand von ein paar Beispielen belegen? Ich empfinde das genaue Gegenteil...
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Zierfish
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Registriert: 16.07.2004 12:47
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Beitrag von Zierfish »

ich persönlich hoffe immer noch auf ein Rennspiel, in dem man nicht jedes Rennen gewinnen muss...

wo man auch mal 4ter werden kann, und am Ende dennoch alle achievements und trophäen bekommt. Dann würde man auch nicht davor zurückschrecken müssen, etwas mehr Konsequenzen in die Rennspiele einbauen zu können. Aber wenn ich immer zurückspulen kann, damit ich das Rennen ja nicht nochmal fahren muss, und am Ende sind es bei Forza dennoch gefühlte 2 Mio davon. Dann kotzt mich das einfach an....
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Klon1234
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Beitrag von Klon1234 »

Für mich wäre die Ideallösung ein Mix aus beiden Extremen. Natürlich möchte ich Spiele, dich mich fordern, die mich auf Trab halten, die mich "aufsaugen" und mit ihrer Story in den Bann ziehen und knifflige Passagen, in denen das Herz pocht und die Hände schwitzig werden.

Auf der anderen Seite möchte ich aber nicht dadurch frustriert werden, dass ich drei und mehr Mal an der selben Stelle krepiere oder einen besonders schwierigen Kampf einfach nicht packe.

Ich glaube nur dass es sehr schwer ist, hier die perfekte Balance zu finden und kann die Entwickler verstehen, wenn sie ihre Spiele eher auf den Mainstream-User ausrichten und nicht auf den Hardcore-Gamer. Was nicht heißen soll dass ich das gut heiße - ich kann es lediglich unter wirtschaftlichen Aspekten verstehen.
Arkune
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Beitrag von Arkune »

Ein Paradebeispiel für die Entwicklung der letzten Jahre ist Ubisoft, obwohl ich Hochachtung vor der visuellen Leistung des Studios Montreal habe - aber gerade hier ist Spieldesign für möglichst viele vor hübscher Kulisse mit möglichst wenig Frustpotenzial scheinbar ein Leitmotiv. Und das ist schade. Wann haben wir das letzte Mal mit den Franzosen in Platinlautstärke gejubelt? Vor sechs bis acht Jahren? Das erste Splinter Cell, Beyond Good & Evil, Rayman, Rainbow Six? Diese Spiele sahen gut aus und waren fordernd. Aber das ist wirklich verdammt lang her.
Ich predige schon seit einiger Zeit das die Herren falschen Prioritäten haben.
Eye Candy > Gameplay heißt es bei UbiSoft seit langem. Darum freue ich mich über ihre Verluste denn sie haben es verdammt noch mal verdient!
Wartet nur auf Silent Hunter 5: Beste Grafik eines Uboots-Spiels, keine Frage, aber wird der Radar diesmal funktionieren ohne dass die Community es richten muss?
Aber wenn ich so was sage dann kommt immer nur „äh spinnst du? - UbiSoft gehört zu den besten“, „ohne UbiSoft gibt’s nur noch Activision und EA“ usw.
Und mir geht es nicht um den Schwierigkeitsgrad sondern einfach nur durchdachteres Spieldesign. Wenn ich in Kämpfen nur eine Taste und das Timing eines toten Spaniers brauche um immer zu gewinnen dann ist das Kampfsystem im Arsch, dann ist das nicht durchdacht!

Schön das BioWare das verspricht. Dann hoffe ich doch mal sie haben ihre Bulldozer-KI aus dem ersten Teil endlich den taktischen Stellungskampf beigebracht.
Und beim nächsten Dragon Age erwarte ich nicht mehr einfach nur 10:1 zahlenmäßig unterlegen zu sein sondern mehr Klasse statt Masse. (Mal ganz von den 1-hit-Gegner am Ende abgesehen)
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Masakado
Beiträge: 652
Registriert: 22.09.2009 23:36
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Beitrag von Masakado »

Arkune hat geschrieben:
Ein Paradebeispiel für die Entwicklung der letzten Jahre ist Ubisoft, obwohl ich Hochachtung vor der visuellen Leistung des Studios Montreal habe - aber gerade hier ist Spieldesign für möglichst viele vor hübscher Kulisse mit möglichst wenig Frustpotenzial scheinbar ein Leitmotiv. Und das ist schade. Wann haben wir das letzte Mal mit den Franzosen in Platinlautstärke gejubelt? Vor sechs bis acht Jahren? Das erste Splinter Cell, Beyond Good & Evil, Rayman, Rainbow Six? Diese Spiele sahen gut aus und waren fordernd. Aber das ist wirklich verdammt lang her.
Ich predige schon seit einiger Zeit das die Herren falschen Prioritäten haben.
Eye Candy > Gameplay heißt es bei UbiSoft seit langem. Darum freue ich mich über ihre Verluste denn sie haben es verdammt noch mal verdient!
Wartet nur auf Silent Hunter 5: Beste Grafik eines Uboots-Spiels, keine Frage, aber wird der Radar diesmal funktionieren ohne dass die Community es richten muss?
Aber wenn ich so was sage dann kommt immer nur „äh spinnst du? - UbiSoft gehört zu den besten“, „ohne UbiSoft gibt’s nur noch Activision und EA“ usw.
Und mir geht es nicht um den Schwierigkeitsgrad sondern einfach nur durchdachteres Spieldesign. Wenn ich in Kämpfen nur eine Taste und das Timing eines toten Spaniers brauche um immer zu gewinnen dann ist das Kampfsystem im Arsch, dann ist das nicht durchdacht!

Schön das BioWare das verspricht. Dann hoffe ich doch mal sie haben ihre Bulldozer-KI aus dem ersten Teil endlich den taktischen Stellungskampf beigebracht.
Und beim nächsten Dragon Age erwarte ich nicht mehr einfach nur 10:1 zahlenmäßig unterlegen zu sein sondern mehr Klasse statt Masse. (Mal ganz von den 1-hit-Gegner am Ende abgesehen)
Und das ist der richtige Denkansatz für diesen Kommentar. Zudem mit einem guten Beispiel, und zwar Ubi Soft. :wink:

Ernsthaft, bei der ganzen Entwicklung rund um Grafik, Mainstream und Story ist ein wichtiger Faktor, trotz einiger Inovationen auf dem Gebiet, verloren gegangen. Das Gameplay, um genau zu werden deren Anspruch.

Grade auf dem Gebiet hat sich wenig getan. Die Experimentierfreudigkeit der Entwickler, wenn man es mal so betrachtet wie ich, ist sogar ein wenig gesunken. Und warum? Das Stichwort in diesem Fall lautet wohl leider Konkurrenzfähigkeit.

Zu viele Verbraucher sind an das Altbekannte gewöhnt. Leider :(
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Wulgaru
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Beitrag von Wulgaru »

Wie gesagt die Beobachtung das Ubi-Soft in jüngerer Zeit "verweichlicht", halte ich für grundfalsch.
Diese Beobachtung konnte man schon letzte Generation machen.
Böswillig betrachtet war die Hauptschwierigkeit bei Splinter Cell Trial and Error. auf Skills kam es nur in Schlüsselsituationen an.
Beyond Good and Evil war leichter als Starfox (und wer das kennt, weiß was das heißt).
Rayman 3 ein Witz, was die Schwierigkeit der Vorgänger anging.
Und auch wenn in Sands of Time der Sand ein eingebundenes Spielelement war...wie viel leichter wurde es dadurch? Wie oft hätte man den Game Over Bildschirm gesehen?

Achja, das waren alles großartige, großartige Spiele, aber waren sie fordernder als heute? Nein! Ende aus, Ubi-Soft ist und bleibt ein schlechtes Beispiel.
Es ist etwas völlig anderes, wenn sie heute allgemein "schlechtere" Spiele produzieren, aber das hat nichts mit Tiefgang oder Schwierigkeit zu tun.
Slyver89
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Registriert: 06.02.2008 20:12
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-.-

Beitrag von Slyver89 »

Ob Shepard das auch schafft? OMG :hammer:
Er Heist SHEPHERD nicht SHEPHARD, autsch das tut weh...

abgesehen davon dass CoD MW2 völlig grundlos als Teilschuldiger der Casual Gaming Industrie abgestempelt wird bin ich mit der Kollumne einer meinung.

Aber auch diese ist an sich nur zum kleinen Teil berechtigt! Es ist an sich richtig emotiinslose billig Spiele zu verurteilen nur weil die Masse mehr Lust auf das 31te Need for Speed hat, aber wollt ihr JEDEN Monat 3 neue Spiele für jeweils 60€ das Stück kaufen nur um dann sämtliche Wochenenden mit dem durchspielen zu verbringen um auch ja für das nächste bahnbrechende Hammerspiele Sortiment durch zu sein?

Es hat schon seine richtigkeit wenn Perlen wie Bayonetta oder das kommende Last Guardian seltener Natur sind!
Soll es lieber normalität sein wenn nur Bahnbrechende Meisterwerke unsere vorstellungen sprengen? Klar soll es das, doch dann wären den lieben spieleentwicklern schon vor 5 Jahren die letzten Ideen für ein neues Meisterwerk ausgegangen und wir würden NUR noch Kloppmist zocken... :roll:

mit freundlichen Grüßen an den verfasser der Kollumne!
LG Fox