Brauche Hilfe bei Modelediting

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Scorcher24_
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Brauche Hilfe bei Modelediting

Beitrag von Scorcher24_ »

So. Ich hab ja ein Spiel angedroht und dafür eine bereits fertige und komplette GameEngine aufgetrieben. Die ist auch sehr gut sehr intuitiv zu verwenden, deswegen gehts jetzt an einen Prototypen um zu sehen wie gut sich das ganze implementieren lässt.
Aber ich verzweifel momentan an meinen Beispielmodels. Als Editor habe ich mir Milkshape lizensiert, was mit 25€ verdammt viel bietet.
Ich erklär erstmal wie ich vorgehe um einen Raum/Dungeon zu designen:
Ich erstelle einen Grundriss des Dungeons mit Hilfe von flachen Oberflächen (Plane). Dann erweitere ich die Vertices Richtung Y+2 (Extrude). Damit habe ich die Decke und Wände. Dann klone ich die Decke und spiegele die nach unten und ziehe sie hoch an das Ende der Wand wo ich die Vertices verschmelze (weld together). Fertig ist der Raum. Dann spiegel ich die Zeichenfolge, so dass man von innen nicht mehr raussehen kann wenn culling zum Einsatz kommt (entfernen der Vertices die hinten gezeichnet werden relativ zum Model). So weit so gut, das funktioniert und wird auch korrekt in der Engine dargestellt. Wenn ein Kollisionsobjekt dargestellt wurde, fällt man auch nicht durch den Boden etc.
Jetzt ist es aber so, dass wenn ich mich direkt an die Wand stelle, nach draussen sehen kann, weil die Wände so dünn sind. Ist ja quasi nur 2-3 Pixel breit.
Hat für dieses Problem jemand eine Lösung schon beim Modeln der Levels? Wäre sehr dankbar dafür :).
rya.
Aron_dc
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Beitrag von Aron_dc »

Mhm das klingt jetzt für mich erstmal nach einem Problem der Kollisionsdetektion, dass diese eben zu spät anspringt.
Mr.Yeah
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Beitrag von Mr.Yeah »

Versuche, den Spieler physikalisch größer zu machen, als er in Wirklichkeit ist. Dadurch gibt's einen größeren Abstand zu den Wänden. Und der Wallhack ist weg. ^^

Die Ursache für dieses Problem ist ein wenig schwer zu beschreiben.
Es ist so, als ob die Linse der Kamera nicht kollidiert und hinter der Wand ist. Dadurch kann man durch Wände sehen, obwohl der Nullpunkt der Kamera vor der Wand ist.
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Scorcher24_
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Beitrag von Scorcher24_ »

Habs mittlerweile gelöst. Die Near-Clipping-Plane der Hauptkamera war zu groß. Hab sie verkleinert und das Problem taucht nicht mehr auf :).
Gibt aber noch 2 Screens für euch die ein wenig schöner sind :D :

Der Eingang eines Dungeons:
http://img40.imageshack.us/img40/5915/cavebx.png
http://img689.imageshack.us/img689/4774/cave2.png

Ein See im Wald:
http://img337.imageshack.us/img337/5539/sear.png

rya.
Mr.Yeah
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Beitrag von Mr.Yeah »

Scorcher24 hat geschrieben:Habs mittlerweile gelöst. Die Near-Clipping-Plane der Hauptkamera war zu groß. Hab sie verkleinert und das Problem taucht nicht mehr auf :).
Das ist genau das, was ich mit "Linse" meinte. :D
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chotwm1
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Beitrag von chotwm1 »

was ist dat fürn komisches mänchen auf dem ersten bild?
wenn das die hauptfigur ist -> mach ihr wenigstens nen gesicht ;)
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Levi 
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Beitrag von Levi  »

sieht doch schonmal nicht schlecht aus :) ... wünsch dir noch viel spaß dabei :) ...

@Über mir: sowas nennt man gerne mal "Platzhalter" ... ich denke mal hier dient er vorallem der Größenorientierung, und dafür reicht er doch völlig oder? ...
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Scorcher24_
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Beitrag von Scorcher24_ »

chotwm1 hat geschrieben:was ist dat fürn komisches mänchen auf dem ersten bild?
wenn das die hauptfigur ist -> mach ihr wenigstens nen gesicht ;)
Die Hauptfigur ist hinter der Kamera. Und ja, das sind alles nur Platzhalter für einen Prototypen. Ich bin Programmierer, kein Designer :D. Und das nennt man Programmer-Art :P.
Die Hauptfigur isses aber nicht, sondern ein NPC der Dir eine Quest gibt. Nur halt noch ohne Animationen. Die Arme sind bei menschlichen Models meistens zur Seite gestreckt.
rya.