Rage: Vortragsimpressionen

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KleinerMrDerb
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Beitrag von KleinerMrDerb »

Jazzdude hat geschrieben: Ich persöhnlich mag die Situation der Entzeit, als Shooter.
Sind ENTs nicht diese sprechenden Bäume aus Der Herr der Ringe -.-



Spielerisch wird Rage sicherlich keine neuen Maßstäbe setzten aber das muss es auch garnicht, wenn das gesamtpaket stimmt!
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Rickenbacker
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Beitrag von Rickenbacker »

Die Zeit der Ents ist gekommen, erhebt euch und maschiert!
a.user
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Beitrag von a.user »

Janno1980 hat geschrieben:
Ponte hat geschrieben:
Janno1980 hat geschrieben:Ich denke, dass Rage einfach nur wieder ein Grafikblender wird.
Für sowas ist ID ja bekannt. Grafik hui, Spiel pfui
Du verwechselst wohl ID Software mit Ubisoft :wink:
Nein, tu ich nicht.

Nehmen wir z.B. mal Doom³.
Dieses Spiel bietet einfach NULL Spannung, da man fast immer damit Rechnen kann, dass im nächsten Raum ein Gegner auftaucht. Es hat weder eine überaus gelungene Story, noch Überraschungen zu bieten.
Mag sein, dass es nicht mehr als ein simpler Shooter sein wollte, aber es braucht schon etwas mehr, um an den Monitor zu fesseln.
Ich für meinen Teil fand Doom³ sehr schnell eintönig und langweilig.
es war spannender als darkspace. was wann und wo überraschend raus kam, war um welten überraschender als bei darkspace (darkspace hieß es doch oder?^^).

aber egal. es hat exakt das erfüllt, was es versprochen hat und wenn es dir nicht gefällt ok, aber ein blender ist es nicht. ein blender täuscht etwas vor und erfüllt es nicht.

das sind id spiele bisher garantiert NIE gewesen. sie müssen dir nicht gefallen, aber dass sie ihren erwartungen nicht gerecht wurden kann man ihnen nicht vorwerfen.

@Jazzdude
das ist toaler quatsch: id ist vor allem für "hui graphik" bekannt. was z,.b. das angesprochene doom 3 für die zeit bot war revolutionär. keine andere engine hat zu der zeit ein solche schatten und lichtspiel bieten können. und die texturen waren ebenfalls min. auf aktuellem stand. die id engins sind immer bahnbrechen gewesen, wenn sie rauskamen, ganz besonders in punkte performace. es sind die enignes mit der besten leistung/anforderungen ratio gewesen.

edit: aber sie hatten alle ein gemeinsam manko: sie waren alle nicht optimiert auf aussenareale. darin sind sie alle schelcht gewesen. nur indoor. das scheint sich aber mit der neuen zu ändern.
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Sir Richfield
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Beitrag von Sir Richfield »

Ach Kinder, Kinder... id ist für Hui ENGINES bekannt, seit Wolfenstein.
Engine ist nicht gleich dargestellte Grafik, aber die Möglichkeit, diese Grafik darzustellen.

Ich gehe allerdings damit konform, dass D3 nur eine Techdemo war. Vor allem war es kein "Doom" mehr und hat eher die Grenzen der Engine (Aussenlevel, Gegnerzahl) aufgezeigt als die Möglichkeiten.

(War das nicht die erste mit Normal Mapping?)
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johndoe869725
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Beitrag von johndoe869725 »

@ a.user

So gut war die Perfomance der Doom 3 Engine nicht. Oder sagen wir es mal so, die Performance hing damals 2004 extrem davon ab, ob man ne Ati oder ne Nvidia sein Eigen nannte. Auf den NVidias lief Doom 3 echt ordentlich, auf den Atis eher mäßig. War ähnlich wie bei der Source Engine, nur dass da Ati die Vorteile hatte.
FPRobber
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Beitrag von FPRobber »

Von der Präsentation her klingt es so als würde das super auf Viel-Core-CPUs optimiert sein.
Bin gespannt auf die Unterstützung von OpenCL, CUDA und Larrabee.
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kilL666
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Beitrag von kilL666 »

meiner meinung nach zeugen aussagen wie, grafik hui spiel pfui von keiner großen ahnung.

id software gibt es schon, hm, knapp 20 jahre mittlerweile? hätten sie nur crap produziert würden sie schon lange nicht mehr existieren.

commander keen
w0lfenstein
doom
doom2
quake
quake2
quake3
rtcw
doom3
etqw

das sind nur die pc titel, die id software entwickelt hat. einige davon sind meilensteine und haben die shooter definiert.

klar, jedes davon war primär dafür bekannt eine neue technik vorzustellen, aber alles andere was zu einem guten spiel gehört, konnten sie ebenfalls aufweisen.

gutes design, gutes gameplay. gute story? nein. wenn id für eins bekannt is, dann dafür, actionspiele ohne story zu produzieren.

alles andere ist einfach flawless.

waaah, und bei kommentaren wie, in doom3 waren die texturen crap, könnt ich aus der haut fahren und wunder mich, dass auch hier ein mangel an "fachkenntnis" ist. ich hab lange zeit seit quake2 levels für id engines gebaut und kann sagen, dass id hervorragende texture artists hat. technik ist in den meisten haushalten allerdings limitiert und zu zeiten von doom3 konnte man einfach aus speichergründen keine 1024x1024 (oder mehr) texturen verwenden, da für jede einzelne textur, 3 bilddateien vorhanden sein mussten (diffuse, specular, bumpmap). das sollte man den artists nicht vorwerfen, da die rohtexturen garantiert wesentlich höherauflösend entwickelt wurden.

und dann noch was zur limitierung der doom3 engine. die engine ist nicht limitiert. nur die rechner der user. man muss sich halt nur mal genauer mit der technik auseinandersetzen, bevor man hier anfängt mit platzpatronen zu schießen.

und ganz allgemein. ich finde, dafür dass die doom3 engine bumpmap texturen und realtime shadow/lightning darstellt, hat sie doch sehr geringe hardwareanforderungen und sieht trotzdem außergewöhnlich gut aus.

möchte hier niemanden direkt angreifen, ich bin nur n langjähriger id fan und muss solche sachen einfach klarstellen, wenn ich solche comments lese.
Arkune
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Beitrag von Arkune »

RTCW = Nerve Software
ET:QW = Splash Damage
Janno1980
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Beitrag von Janno1980 »

kilL666 hat geschrieben:meiner meinung nach zeugen aussagen wie, grafik hui spiel pfui von keiner großen ahnung.
Das seh ich da etwas anders. Nur wenn man kein ID-Fan ist, heißt das nicht gleich, dass man keine Ahnung hat.
kilL666 hat geschrieben:id software gibt es schon, hm, knapp 20 jahre mittlerweile? hätten sie nur crap produziert würden sie schon lange nicht mehr existieren.

commander keen
w0lfenstein
doom
doom2
quake
quake2
quake3
rtcw
doom3
etqw

das sind nur die pc titel, die id software entwickelt hat. einige davon sind meilensteine und haben die shooter definiert.
Im Grunde hat NUR Doom die Shooter definiert. Ich kenne ID auch bereits seit Wolfenstein. Damals war es was Neues, welches doch nicht sooooo großen Anklang gefunden hat. Erst mit Doom haben sie wirklich was Großes geschaffen und damit die Welle an 3D-Shootern losgetreten. Der Rest ist meist nur Engineerweiterungen, die durch ihre Grafik und Möglichkeiten begeistern konnten, jedoch rein spielerisch kaum mehr als Doom geboten haben.
Doom war anhand seiner expliziten Gewalt und Surrealismus berühmt und berüchtigt, was spätestens aber seit Quake auch nicht mehr vorhanden war. Doom war bizarr und anfangs originell, Quake jedoch nur eine Enginedemo.
Duke3D hat da schon wesentlich mehr geboten. Da gab es zwar auch Gewalt im Überfluss, aber dort wurde viel mit Augenzwinkern veranstaltet, was es schonwieder zu etwas besodnerem gemacht hat.
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Sir Richfield
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Beitrag von Sir Richfield »

kilL666 hat geschrieben:meiner meinung nach zeugen aussagen wie, grafik hui spiel pfui von keiner großen ahnung.
Für Anspruch braucht man auch keine Ahnung.
id software gibt es schon, hm, knapp 20 jahre mittlerweile? hätten sie nur crap produziert würden sie schon lange nicht mehr existieren.
Wo steht der Erfolg der Firma im Gegensatz zu der Aussage, dass id mit den ENGINES deutlich mehr Geld verdient hat, als mit seinen Spielen?
[...]
das sind nur die pc titel, die id software entwickelt hat. einige davon sind meilensteine und haben die shooter definiert.
Vor allem haben sie die Technik der Shooter revolutioniert und davon sprechen wir ja.
Ultima Underworld ist älter als Wolfenstein 3D, lezteres aber unkompliziert und schnell, das war der Witz.
Duke Nukem war in vielen Beziehungen designtechnisch besser als DooM und Quake 1 zusammen - aber Doom war früher mit schnellen, nicht quadratischen Räumen und Quake hatte die ersten 3D Models - die waren grausam häßlich, verglichen mit schicken Bitmaps, aber sie waren 3D! Wir waren alle so geblendet von der Technik, dass der Augenkrebs nicht auffiel.
klar, jedes davon war primär dafür bekannt eine neue technik vorzustellen, aber alles andere was zu einem guten spiel gehört, konnten sie ebenfalls aufweisen.
Bis Quake 2, dann haben sie es aufgegeben und sich auf den MP konzentriert, weil der SP eh nur Dreingabe ist.
Ein Schritt, den ich denen nicht verüble! Besser auf eine Sache konzentrieren, als zwei in den Sand zu setzen.
gutes design, gutes gameplay. gute story? nein. wenn id für eins bekannt is, dann dafür, actionspiele ohne story zu produzieren.
EH? Wassn jetzt? Jetzt gibst Du uns ja wieder recht, dass id hauptsächlich... und wieso keine Story? DooM HAT Story! ;)
alles andere ist einfach flawless.
Ich lache - den Code von Doom mussten Hobbycoder fixen, damit der genug vertices auf einer Fläche darstellen kann, Q2 war extrem zickig, wenn mal irgendwo ein Vertex quer saß und Du konntest Deine Lichtberechnung vergessen, flawless gibt es auch bei id nicht! Sehr gut ja, aber nicht flawless.
(diffuse, specular, bumpmap)
Ich hoffe, das ist ein Vertipper gewesen, denn D3 arbeitet mit Diffuse, Specular und Normal Maps. Die unterscheiden sich von Bumpmaps einmal in der Farbgebung und zweimal, dass 3D Modeller die erstellen können, normal maps werden eigentlich nicht mehr der Hand gemalt. (Wenn schon mit "Fachwissen" protzen wollen, dann bitte richtig zielen!)
Es sagt auch keiner was dagegen, dass die gute Texturmaler haben - die Q3 Texturen sind wunderschön.
Aber jemand hat denen bei D3 allem Anschein nach nur noch drei Farben und deren Schattierung gegeben (Schwarz, Braun, Rot). DooM I ging jedenfalls die kompletten 256 Farben durch, die ihm zur Verfügung standen.
und dann noch was zur limitierung der doom3 engine. die engine ist nicht limitiert. nur die rechner der user. man muss sich halt nur mal genauer mit der technik auseinandersetzen, bevor man hier anfängt mit platzpatronen zu schießen.
Sie ist und bleibt auf kleine Räume optimiert, die Schattenberechnung (erst recht, wenn man die normals mitrechnen läßt) bringt auch moderne Rechner noch um, wenn man es übertreibt. Und das limitiert die Engine halt. Bei Q4 QWars ist sie ein wenig angepasst worden, aber von einer Offenheit und Performance der Source Engine ist sie weit entfernt.
und ganz allgemein. ich finde, dafür dass die doom3 engine bumpmap texturen und realtime shadow/lightning darstellt, hat sie doch sehr geringe hardwareanforderungen und sieht trotzdem außergewöhnlich gut aus.
Hmm, doch kein Vertipper? Doch nicht in der Lage eine Bump von einer Normal zu unterscheiden? *feix*
Aber was hat das mit der Aussage zu tun, dass DooM 3 an sich abgrundtief häßlich ist und den Namen DooM eigentlich zu unrecht trägt?
möchte hier niemanden direkt angreifen, ich bin nur n langjähriger id fan und muss solche sachen einfach klarstellen, wenn ich solche comments lese.
Ja, Du hast erfolgreich klargestellt, dass Du ein bedingungsloser Fan von id bist.
Kein Mensch sagt, dass die echten Mist bauen, aber Du versuchst die Fähigkeit von Carmack und Konsorten, gute Engines zu bauen damit gleichzusetzen, dass die auch gute SPIELE machen.


That said bin ich dennoch gespannt auf Rage. Auf die Engine weniger, denn vor Jahren wurde schon gesagt, dass das des Modders Alptraum wird, so große Texturen so detailliert malen kann man zu Hause kaum. Was eigentlich ein wenig Schade ist, denn gerade die Modbarkeit hat ja zum Erfolg der jeweiligen Engines geführt, wo wäre Q3A heute ohne die Mods und Levels? Für DooM II werden heute noch Level gebaut (Wobei die neuen Ports sicher helfen, die die Engine ein wenig aufschraubten).
Was ich aber eigentlich möchte ist ein DooM 4, dass extrem gut aussieht, leicht Modbar ist und mir das (Saumäßig Hirnbefreite und deswegen gute) Gameplay von DooM II wieder gibt. Und NEIN, ein, zwei Zombies aus den immer gleichen, dunklen Ecken sind NICHT DooM II! Immer seltsamer werdene Level mit bunten Texturen und lustigen Überraschungen wie "AH! Zwei Cyberdemons, ein Archvile, 20 Imps und restgelumpse in einem RAUM.. ich brauch ne Taktik", das ist DooM.
Deswegen war D3 unterm Strich Mist. Rein in den Raum, erstmal in jeden Schatten schießen, Erfolgswahrscheinlichkeit 60%, dann Trigger riechen, klappt in 80%, dann bis zu drei Zombies auf engem Raum bekämpfen, rince and repeat.
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Beitrag von Administrator »

Sieht ja mal richtig realitätsnah aus. Was man da wohl für ne GraKa und Prozessor braucht ?
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kilL666
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Beitrag von kilL666 »

Sir Richfield hat geschrieben: That said bin ich dennoch gespannt auf Rage. Auf die Engine weniger, denn vor Jahren wurde schon gesagt, dass das des Modders Alptraum wird, so große Texturen so detailliert malen kann man zu Hause kaum. Was eigentlich ein wenig Schade ist, denn gerade die Modbarkeit hat ja zum Erfolg der jeweiligen Engines geführt, wo wäre Q3A heute ohne die Mods und Levels? Für DooM II werden heute noch Level gebaut (Wobei die neuen Ports sicher helfen, die die Engine ein wenig aufschraubten).
Was ich aber eigentlich möchte ist ein DooM 4, dass extrem gut aussieht, leicht Modbar ist und mir das (Saumäßig Hirnbefreite und deswegen gute) Gameplay von DooM II wieder gibt. Und NEIN, ein, zwei Zombies aus den immer gleichen, dunklen Ecken sind NICHT DooM II! Immer seltsamer werdene Level mit bunten Texturen und lustigen Überraschungen wie "AH! Zwei Cyberdemons, ein Archvile, 20 Imps und restgelumpse in einem RAUM.. ich brauch ne Taktik", das ist DooM.
Deswegen war D3 unterm Strich Mist. Rein in den Raum, erstmal in jeden Schatten schießen, Erfolgswahrscheinlichkeit 60%, dann Trigger riechen, klappt in 80%, dann bis zu drei Zombies auf engem Raum bekämpfen, rince and repeat.
tjo, genau das wollte ich eigentlich vermeiden. du redest mich ja ordentlich in grund und boden. ok, verwechsel ich halt normal map und bumpmap, ich denke 90% der user wissen, was ich meine.

wie dem auch sei. ich bin langjähriger leveldesigner und texturenfachkenntniss, sowie model, animation usw sind nicht mein metier. auch wenn ich mich ein wenig damit auskenne.

aber um mal auf ein wenig weiter auf die modbarkeit einzugehn (ob id jetzt gute oder schlechte spiele produziert überlasse ich jedem selbst, das gibt nur gezanke)

in einem interview, was ich vor kurzem gesehn habe, hat john carmack betont, dass es generell für modder nicht leichter wird. damals zu doom/duke3d zeiten wars einfach eigenen content zu entwickeln. eigene levels gingen leicht von der hand. gegner waren bitmaps, texturen sowieso.

heutzutage, die technik entwickelt sich nunmal weiter, ist das nicht mehr so einfach, selbst wenn ordentliche tools für modder angeboten werden.

du sagst es ja selbst. der modeler muss 2 models erstellen. 1 hi res, daraus die normalmap ziehn und ein lo res, wo die normal map drübergelegt wird. selbst hochqualitative texturen, wie in doom3, werden teilweise in maya erstellt, um eine normalmap daraus zu ziehn.

komplizierter wirds mit mega texture. bei id liegen terabyts an daten für umgebungstexturen. wir reden von 128000x128000pixel. selbst wenn ein hobby modder genug ressourcen hat, solche texturen zu erstellen, muss man schon etwas mehr aufwand aufbringen, damit selbige dann auch nach etwas aussehen.

dasselbe ist auf alles andere auch übertragbar. level bestehen nicht mehr aus vielen blöcken un kurven, sondern werden teilweise in 3dmodeling software erstellt und sehen photorealistisch aus.

sowas macht man nicht mal in ein paar stunden. dafür muss man einige jahre erfahrung mitbringen und am besten design studiert haben.

modding support wirds bei rage geben. besser sogar als bei bisherigen id spielen. diesmal ist sogar nen animationseditor dabei (habe ich glaube ebenfalls den carmack interview entnommen). nur ob und wie die community diese tools verwendet, ist wieder eine ganz andere geschichte.

achja, und hier mein alter blog (lang nix mehr gepostet) mit screenshots meiner alten maps, damit du weißt, dass ich mich doch ein bissl in der scene auskenne. http://kill1982.blogspot.com/
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Sir Richfield
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Beitrag von Sir Richfield »

kilL666 hat geschrieben:[...]du redest mich ja ordentlich in grund und boden. ok, verwechsel ich halt normal map und bumpmap, ich denke 90% der user wissen, was ich meine.
Jeder braucht ein Hobby ;)
Nah, 90% wissen es eben nicht - deswegen das Rumhacken auf den richtigen Begriffen.
Wenn wir uns schon über die neuen, bunten Techniken und deren Probleme unterhalten, muss das schon seine Richtigkeit haben.
Gut, dass wir uns nicht über High Res Rendering/Raytracing unterhalten - dann wird's mit Texturen richtig häßlich...

Ansonsten geben wir uns ja recht, die Spiele werden immer komplizierter in der Erstellung, als Modder kommt man kaum noch nach und ob neue Technik ein gutes Spiel macht steht auf ganz, ganz anderen Blättern.

Persönlich habe ich bei Q2 aufgehört mit Leveldesign. Teilweise auch weil ich Tagsüber genug CAD hatte, da hat man Abends keinen Bock mehr, da will man nur noch Konsumieren.
achja, und hier mein alter blog (lang nix mehr gepostet) mit screenshots meiner alten maps, damit du weißt, dass ich mich doch ein bissl in der scene auskenne. http://kill1982.blogspot.com/
Guck ich mir gerne an! Ich war nur so zickig, weil die Foren voll sind mit Leuten, die gar keine Ahnung haben aber einfach mal Fachbegriffe in den Raum werfen.