kilL666 hat geschrieben:meiner meinung nach zeugen aussagen wie, grafik hui spiel pfui von keiner großen ahnung.
Für Anspruch braucht man auch keine Ahnung.
id software gibt es schon, hm, knapp 20 jahre mittlerweile? hätten sie nur crap produziert würden sie schon lange nicht mehr existieren.
Wo steht der Erfolg der Firma im Gegensatz zu der Aussage, dass id mit den ENGINES deutlich mehr Geld verdient hat, als mit seinen Spielen?
[...]
das sind nur die pc titel, die id software entwickelt hat. einige davon sind meilensteine und haben die shooter definiert.
Vor allem haben sie die Technik der Shooter revolutioniert und davon sprechen wir ja.
Ultima Underworld ist älter als Wolfenstein 3D, lezteres aber unkompliziert und schnell, das war der Witz.
Duke Nukem war in vielen Beziehungen designtechnisch besser als DooM und Quake 1 zusammen - aber Doom war früher mit schnellen, nicht quadratischen Räumen und Quake hatte die ersten 3D Models - die waren grausam häßlich, verglichen mit schicken Bitmaps, aber sie waren 3D! Wir waren alle so geblendet von der Technik, dass der Augenkrebs nicht auffiel.
klar, jedes davon war primär dafür bekannt eine neue technik vorzustellen, aber alles andere was zu einem guten spiel gehört, konnten sie ebenfalls aufweisen.
Bis Quake 2, dann haben sie es aufgegeben und sich auf den MP konzentriert, weil der SP eh nur Dreingabe ist.
Ein Schritt, den ich denen nicht verüble! Besser auf eine Sache konzentrieren, als zwei in den Sand zu setzen.
gutes design, gutes gameplay. gute story? nein. wenn id für eins bekannt is, dann dafür, actionspiele ohne story zu produzieren.
EH? Wassn jetzt? Jetzt gibst Du uns ja wieder recht, dass id hauptsächlich... und wieso keine Story? DooM HAT Story!
alles andere ist einfach flawless.
Ich lache - den Code von Doom mussten Hobbycoder fixen, damit der genug vertices auf einer Fläche darstellen kann, Q2 war extrem zickig, wenn mal irgendwo ein Vertex quer saß und Du konntest Deine Lichtberechnung vergessen, flawless gibt es auch bei id nicht! Sehr gut ja, aber nicht flawless.
(diffuse, specular, bumpmap)
Ich hoffe, das ist ein Vertipper gewesen, denn D3 arbeitet mit Diffuse, Specular und Normal Maps. Die unterscheiden sich von Bumpmaps einmal in der Farbgebung und zweimal, dass 3D Modeller die erstellen können, normal maps werden eigentlich nicht mehr der Hand gemalt. (Wenn schon mit "Fachwissen" protzen wollen, dann bitte richtig zielen!)
Es sagt auch keiner was dagegen, dass die gute Texturmaler haben - die Q3 Texturen sind wunderschön.
Aber jemand hat denen bei D3 allem Anschein nach nur noch drei Farben und deren Schattierung gegeben (Schwarz, Braun, Rot). DooM I ging jedenfalls die kompletten 256 Farben durch, die ihm zur Verfügung standen.
und dann noch was zur limitierung der doom3 engine. die engine ist nicht limitiert. nur die rechner der user. man muss sich halt nur mal genauer mit der technik auseinandersetzen, bevor man hier anfängt mit platzpatronen zu schießen.
Sie ist und bleibt auf kleine Räume optimiert, die Schattenberechnung (erst recht, wenn man die normals mitrechnen läßt) bringt auch moderne Rechner noch um, wenn man es übertreibt. Und das limitiert die Engine halt. Bei Q4 QWars ist sie ein wenig angepasst worden, aber von einer Offenheit und Performance der Source Engine ist sie weit entfernt.
und ganz allgemein. ich finde, dafür dass die doom3 engine bumpmap texturen und realtime shadow/lightning darstellt, hat sie doch sehr geringe hardwareanforderungen und sieht trotzdem außergewöhnlich gut aus.
Hmm, doch kein Vertipper? Doch nicht in der Lage eine Bump von einer Normal zu unterscheiden? *feix*
Aber was hat das mit der Aussage zu tun, dass DooM 3 an sich abgrundtief häßlich ist und den Namen DooM eigentlich zu unrecht trägt?
möchte hier niemanden direkt angreifen, ich bin nur n langjähriger id fan und muss solche sachen einfach klarstellen, wenn ich solche comments lese.
Ja, Du hast erfolgreich klargestellt, dass Du ein bedingungsloser Fan von id bist.
Kein Mensch sagt, dass die echten Mist bauen, aber Du versuchst die Fähigkeit von Carmack und Konsorten, gute Engines zu bauen damit gleichzusetzen, dass die auch gute SPIELE machen.
That said bin ich dennoch gespannt auf Rage. Auf die Engine weniger, denn vor Jahren wurde schon gesagt, dass das des Modders Alptraum wird, so große Texturen so detailliert malen kann man zu Hause kaum. Was eigentlich ein wenig Schade ist, denn gerade die Modbarkeit hat ja zum Erfolg der jeweiligen Engines geführt, wo wäre Q3A heute ohne die Mods und Levels? Für DooM II werden heute noch Level gebaut (Wobei die neuen Ports sicher helfen, die die Engine ein wenig aufschraubten).
Was ich aber eigentlich möchte ist ein DooM 4, dass extrem gut aussieht, leicht Modbar ist und mir das (Saumäßig Hirnbefreite und deswegen gute) Gameplay von DooM II wieder gibt. Und NEIN, ein, zwei Zombies aus den immer gleichen, dunklen Ecken sind NICHT DooM II! Immer seltsamer werdene Level mit bunten Texturen und lustigen Überraschungen wie "AH! Zwei Cyberdemons, ein Archvile, 20 Imps und restgelumpse in einem RAUM.. ich brauch ne Taktik", das ist DooM.
Deswegen war D3 unterm Strich Mist. Rein in den Raum, erstmal in jeden Schatten schießen, Erfolgswahrscheinlichkeit 60%, dann Trigger riechen, klappt in 80%, dann bis zu drei Zombies auf engem Raum bekämpfen, rince and repeat.