4P|T@xtchef hat geschrieben:Es geht ja nicht nur um "ungeschoren" zeigen, es geht ja auch um neue Spieldesignelemente, die Gewalt als Stilmittel anders nutzen, die den Spieler animieren, sie anders zu erfahren oder einzusetzen.
Schonungslosigkeit und Brutalität hat die Spielwelt ja längst gemeistert, aber kann sie das auch so inszenieren, dass es unterm Strich mehr ist als ein Stakkato aus Projektilen und Schreien, Blut und Toten? Kann sie das Desertieren oder die Flucht aus der Kriegshölle als Actionspiel abbilden? Kann sie nicht nur Patriotismus krakeelen, sondern sich selbst den Spiegel vorhalten und die stupide Gewalt als solche entlarven?
Ich denke das ginge nur, wenn dem eigenen Charakter und all seinen Verbündeten mehr "Seele" zufließen würde. Wenn der Spieler mit seinem Charakter häufiger (von Außen und Innen) Vorwürfe, Kritik, Wut und negativer Konsequenz verspüren würde, wenn er Skrupellos oder Selbstsüchtig handelt. Oder wenn ihn die Figuren, die er im Spiel begleitet oder trifft zum Nachdenken anregen.. oder noch spezieller, und das ist etwas, was für heute wohl nie eine Bühne im Spielepublishing bekommen würde:
Das Spiel hat kein Happy End, oder ein anzweifelbares in Form von Kriegsgefangenschaft, Heimatlosigkeit & Hoffnungsverlust, Wahnsinn .. gibt einige Möglichkeiten. Eine Abgeschlossene Geschichte, es gibt keinen Glücklichen Gewinner, keinen, der im Sequell nochmal an die Waffe gehen würde oder könnte. Stellt euch mal ein Spiel vor, was so Enden würde wie der Film Stalingrad von Joseph Vilsmaier!
Ich glaube ein wichtiger Punkt wäre auch, dass man auf die Worte und Diskussionen der Charaktere im Spiel antworten kann, aber nicht muss.. aber jeder Entscheidung eine gewisse Folge hat. Vielleicht hälst du dich immer zurück und wirst später nurnoch als der Wortkarge beschrieben und ein Kamerad von dir stellt dich einem Befehlshaber damit vor, dass er Befürchtungen und Vorurteile in Bezug auf dich äußert.. er kanns ja nicht besser wissen, wenn du nur den Mund gehalten hast.
Auch eine Idee wäre, dass (wie Jörg schon sagte) es nicht so ist wie in einem normalen Spiel "Je weiter du kommst, desto stärker und besser wirst du" .. nein im Gegenteil! Je weiter du kommst, desto härter wird es, desto mehr zerrt Stress und Kondition an dir! Du musstest Waffen zurücklassen, die Munition ist verbraucht, deine Kameraden bis auf zwei übrige aufgerieben, du bist vielleicht verwundet und deine Wunde entzündet sich zunehmend, du leidest an Konzentrations- und Sehstörrungen. In deinem Zustand könntet ihr euch nie eine Waffe von eurem Feind besorgen, ohne dabei das Leben zu riskieren.
Waffen und Munition liegen nicht überall am Boden wie Power-Ups.. ihr findet vielleicht in einer Mission ein einziges Gewehr, dass ihr euch zu dritt teilen müsst und das Magazin ist schon angebrochen. Ihr musst auf der Suche nach Munition die Westen und Taschen toter Soldaten (auch eigener) durchforsten.. vielleicht weigert sich sogar einer deiner Kameraden sowas zu tun und fühlt sich von dir angewiedert, wenn du stattdessen durch die Taschen wühlst. Oder vielleicht findest du einen fremden Mann tot wieder, der dir noch zu Beginn des Spiels beim Angriff ein Brief zugesteckt hat bevor er stürmend im Rauch verschwandt. Deine Kameraden sagen dann, dass er sich wohl dich ausgesucht hat, weil du Sanitäter bist. Eine Position, die diesem Mann überlebensfähiger vorkam.. sie äußern auch kritisch, dass das Blödsinn sei, in dieser Hölle gäbe es keine Bevorzugung.
Und später, fast am Ende wo es keine Hoffnung gibt Heil heraus zu kommen, oder in Kriegsgefangenschaft im Laster zu einem Ort, von dem du wohl nie zurückkehren wirst.. dann öffnest du den Umschlag selbst und liest dich durch die Hoffnungen und Sehnsüchte eines Mannes, der auch du sein könntest.
Oder du erliegst im Laufe des Spiels so den Folgen von Wunden, Wahnsinn oder Umweltumständen, dass du gefangen wirst. Und in dieser Gefangenschaft entsteht eine Beziehung, man gibt dir aus Mitleid doch zu essen.
Eine Szene wo es beispielsweise egal ist auf welcher Seite des Gitters man steht, wo es auf beiden Seiten gleich trostlos und hungernd zugeht und aussieht.. und diese Szene endet mit einer Stürmung durch dir fremde aber verbündete Soldaten. Der Mann, der dir zu essen gab, wird sofort erschossen, von jetzt auf Gleich. Ohne auch nur ein Wort oder Schrei ausstoßen zu können und deine "Kameraden" beschimpfen ihn als Bastard, und sind entsetzt darüber was sie mit dir angerichtet hätten - du als Spieler kennst aber den Kontext.
Und nach dieser Szene kommst du in Momente, wo du ein Leben verschonen kannst. Und ich würde diese "Entscheidungsszenen" nicht einmal zu offensichtlich machen. Ich fände es viel interessanter, wenn später jemand im Forum sagen würde, dass er durchs Verschonen ein vermeitlichen Gegners ein Teil des Spiels erleben konnte, der ihm sonst verwärt geblieben wäre.. er vielleicht sogar überrascht und begeistert davon ist.
Das wären so meine Ideen.
