DRM: Gunn schießt gegen Newell

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-Empire-
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Beitrag von -Empire- »

Simon_says hat geschrieben:Und Steam ist kein DRM- System, welches den Kunden gängelt? Lächerlich.
Jegliches zusätzliche Zwangsprogramm ist abzulehnen, positive Vorteile hat keines davon. Wenn ich die ohne diesen Müll haben will, bekomme ich die auch und habe danach weniger Probleme als mit.

Würden die Hersteller von Kopierschutzmechanismen endlich USB- Dongles verwenden, wäre mit dem Kopieren eh Schluss, nur lässt sich so der Reselllermarkt jha nicht zerstören.
Zu deinen USB- Dongles muss ich dir leider sagen das die nur die Lizenz schützen und das kopieren nich.
Davon abgesehen, kauf mir sicher nicht noch was extra damit ich das spiel starten darf....
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Paranidis68
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Beitrag von Paranidis68 »

florinho hat geschrieben:Spiele ohne DRM und SecuRom verkaufen sich viel besser. Dies sieht man ja an Spore, viele ehrliche Käufer haben sich´s lieber runtergeladen.
Na, das Spore ist doch ein gutes Beispiel für so ein Hype Spiel erster Kategorie.
Konnte die Erwartungen nicht erfüllen und deshalb zurecht nicht sooo gut verkauft. Ich finde, dass ist die richtige Bestrafung für etwas, was nicht eingehalten wurde. Da machen die Copys auch nichts mehr. Viel schlimmer wäre es gewesen, wenn sich das Ding im Stile von einem GTA 4 verkauft hätte, dann sollte man sich Gedanken machen.
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Kajetan
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Beitrag von Kajetan »

Simon_says hat geschrieben:Würden die Hersteller von Kopierschutzmechanismen endlich USB- Dongles verwenden ...
... es hat schon seinen Grund, warum sie das nicht tun. Weil man im Massenmarkt mit einem derart rigiden System nichts mehr verkauft bekommt. Die Publisher wissen dies und setzen daher bewusst NICHT auf Dongles. Zudem geht es ja letztendlich nicht darum, Kopien zu verhindern, sondern nur darum, den Aktionären zu zeigen, dass man in dieser Richtung etwas tut, so unvollkommen und soinnlos das auch ist.

Und selbst wenn ... der Umstand, dass es selbst für Dongle-geschützte Software Cracks gibt, welche diese Hardwareabfrage ausschalten, zeigt nur, dass man das Phänomen "Kopie" nicht mit Technik erschlagen kann, wenn der "Gegenseite" genau die gleichen Mittel zur Vefügung stehen, die man einsetzt, um diese Inhalte zu schützen. Diesen Krieg kann die Industrie niemals gewinnen. Das ist vollkommen aussichtslos. Aber solange die Aktionäre auf DRM bestehen, solange werden die Publisher DRM einsetzen.

Übrigens, mit ein Grund, warum man in der Musikindustrie so langsam von DRM Abschied nimmt, liegt an den dortigen Investoren, die erkannt haben, dass DRM nichts zur Umsatzsteigerung beiträgt, im Gegenteil, sogar dafür sorgt, dass der immer noch in Kinderschuhen steckende Donwload-Markt für immer klein und unbedeutend bleiben wird.
a.user
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Beitrag von a.user »

Simon_says hat geschrieben:Und Steam ist kein DRM- System, welches den Kunden gängelt? Lächerlich.
Jegliches zusätzliche Zwangsprogramm ist abzulehnen, positive Vorteile hat keines davon. Wenn ich die ohne diesen Müll haben will, bekomme ich die auch und habe danach weniger Probleme als mit.

Würden die Hersteller von Kopierschutzmechanismen endlich USB- Dongles verwenden, wäre mit dem Kopieren eh Schluss, nur lässt sich so der Reselllermarkt jha nicht zerstören.
hab cih was verpasst? wer behauptet denn sowas? z.m. cih stimme dir zu :P
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Simon_says
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Beitrag von Simon_says »

-Empire- hat geschrieben: Zu deinen USB- Dongles muss ich dir leider sagen das die nur die Lizenz schützen und das kopieren nich.
Davon abgesehen, kauf mir sicher nicht noch was extra damit ich das spiel starten darf....
Du kannst kein Programm ohne Dongle starten, Kopien kannst du dir beliebig viele anfertigen, die du auch alle, Dongle vorausgesetzt, an jedem Rechenr der Welt zocken kannst. Die können tausendfach runtergeladen werden, nur hat niemand etwas davon, solange er keinen Dongle besitzt. Es ist schlicht der beste Schutz den es gibt, denn ein Händler verkauft im eigentlichen Sinne mit der DVD des Spiels auch nur Lizenzen. Und jeder, der meint er würde sich ein Spiel nicht zulegen weil er einen USB- Stick anschließen muss, hat wahrscheinlich auch Probleme damit eine CD zum spielen einzulegen und lädt sich deshalb lieber eine Raubkopie mit Crack runter. Solch eine Argumentation ist völlig bekloppt.
USB ist ein Standard, Spiele auf diese Weise zu schützen erfordert auch nur einen geringen Herstellungsaufwand, pro Dongle etwa 6$, der sich durch den Verzicht auf Lizenzgebühren für einen DRM- Kopierschutz amortisiert. Wer sich dann immer noch beschwert, der schimpft auch auf die heutigen Kopierschutzmaßnahmen nur, weil er glaubt alles müsse ihm umsonst zur Verfügung stehen und das Umgehen des Schutzes koste zuviel Zeit.

Zudem könnte man über die Dongle- Methode auch die Distributionswege ändern. Das Spiel an sich wird als offizielle ISO in alle Tauschbörsen gestellt und auf Downloadportalen angeboten. Zu kaufen gibts im Laden nur noch den USB- Stick zur Aktivierung. Diese Maßnahme lässt sich im Übrigen noch umgehen, allerdings nur unter enorm hohem Aufwand.
Wenn man absolut sicher gehen will, liefert man jeden Dongle mit einem Spiel zusammen aus. Beide sind untrennbar, sprich man kann mit diesem Dongle nur diese Kopie zocken, keine andere. Dann wäre endgültig Schluss mit Raubkopien, da jede einzelne erneut gecrackt werden müsste.
Kajetan hat geschrieben: ... es hat schon seinen Grund, warum sie das nicht tun. Weil man im Massenmarkt mit einem derart rigiden System nichts mehr verkauft bekommt. Die Publisher wissen dies und setzen daher bewusst NICHT auf Dongles. Zudem geht es ja letztendlich nicht darum, Kopien zu verhindern, sondern nur darum, den Aktionären zu zeigen, dass man in dieser Richtung etwas tut, so unvollkommen und soinnlos das auch ist.

Und selbst wenn ... der Umstand, dass es selbst für Dongle-geschützte Software Cracks gibt, welche diese Hardwareabfrage ausschalten, zeigt nur, dass man das Phänomen "Kopie" nicht mit Technik erschlagen kann, wenn der "Gegenseite" genau die gleichen Mittel zur Vefügung stehen, die man einsetzt, um diese Inhalte zu schützen. Diesen Krieg kann die Industrie niemals gewinnen. Das ist vollkommen aussichtslos. Aber solange die Aktionäre auf DRM bestehen, solange werden die Publisher DRM einsetzen.

Übrigens, mit ein Grund, warum man in der Musikindustrie so langsam von DRM Abschied nimmt, liegt an den dortigen Investoren, die erkannt haben, dass DRM nichts zur Umsatzsteigerung beiträgt, im Gegenteil, sogar dafür sorgt, dass der immer noch in Kinderschuhen steckende Donwload-Markt für immer klein und unbedeutend bleiben wird.
Ich sehe überhaupt kein Problem darin, ein solches System dem Massenmart "aufzuzwingen". Es ist einfach zu handhaben und mit der CD schließt man eben noch einen USB- Stick an, um mehr muss man sich als Kunde nicht mehr kümmern. Kein Zwang zur Aktivierung, keine Ausführen kryptischer Installationschritte, auch das Eintippen einer Seriennummer kann wegfallen.

Die Cracks sind aber auch nur für den allgemeinen Dongleschutz gedacht. Eine personalisierte Kopie wie oben beschrieben ist nicht zu knacken. Auch hängt dies davon ab, wie oft das Programm den Dongle abfragt und ob es explizit einen mit spezieller Kennung versehenen USB- Stick vorraussetzt. Steinberg nutzt diese Methode für all ihre Musikprogramme und ist damit auch erfolgreich. Beispielsweise landete die erste Cubase SX- Version mit Dongleschutz erst nach 2 Jahren vollständig in den Tauschbörsen, vorher war die Software immer nur zu bestimmten Punkten benutzbar, bis wieder eine Abfrage an den Dongle kam, auf welche die Cracker noch nicht gestoßen waren.

In einem Dongle würde ich auch weniger ein DRM- System im klassischen Sinne sehen, vielmehr wird mir hierdurch die Lizenz materiell ausgehändigt und ich darf damit machen, was ich will. Auch weiterverkaufen. Darin sehe ich den Grund, warum ein solcher Schutz abgelehnt wird. Der Resellermarkt lässt sich ohne begrenztes Installationslimit, Onlineaktivierung und permanente Internetverbindung schlecht unterbinden.
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MSentis
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Beitrag von MSentis »

Letztenendes wird kein Weg daran vorbeiführen, dass die Software hardwaregebunden wird, vulgo der Einsatz von Dongles (Token hört sich schöner an :>).

Das hat aber mehrere Probleme. Die Standarddongles sind "relativ" leicht zu knacken bzw. zu emulieren, sind aber für den Käufer und somit für den späteren Anwender auch erschwinglich, kosten nicht mehr als ein normaler USB-Stick, wenn nicht sogar weniger (Kapazität ist wesentlich geringer). Wobei es auch hier Gegenmaßnahmen gibt, z.B. Verschlüsselung des Tokens, oder dass der Token auf Abfragen der Anwendung antworten muss. Oder durch zusätzliche Hardware auf dem Token. Nachteil an der Sache ist, dass die Token dann nen Schweinegeld kosten (die, die für den militärischen Bereich genutzt werden oder von unserer Regierung bspw. liegen im 4-stelligem Bereich). Gibt aber schon erschwingliche Geräte, die dann um den Vollpreis von nem Spiel rumliegen.
Die Frage, die aber bleibt, ist, ob die Tokens schlussendlich nicht doch geknackt werden. Wie heißt es so schön? "No System is safe." Sollte auch auf die Token zu treffen, irgendwann *werden* sie geknackt werden. Allerdings wird das nur mit einem enormen Geldaufwand zu bewerkstelligen sein, vom zeitlichem Aspekt mal abgesehen. Und ob die Methoden dann so einfach sein werden wie sie es heutzutage sind, nämlich Ersetzen von einer *.exe oder anderen Datei (paul.dll anyone?), ist mehr als fraglich.
Ich persönlich würde einen Token nicht sonderlich schlimm finden, da ich die Spiele (wenns denn mal Gute gibt ~~) so oder so kaufen würde. Und ob, wie Simon_says schon sagte, man eine CD bzw. DVD einlegt, oder einen Token anschließt, ist mehr als egal. Ist ja nicht so, dass USB-Steckplätze rar wären. Hab hier ungefähr 10 Freie, von daher egal.
Die personalisierte Kopie stellt, zumindest in meinen Augen einen ziemlichen Mehraufwand dar, wobei es aber auch hier noch auf die unterschiedlichen Fertigungsarten ankäme. Denkbar wären z.B. verschlüsselte USB-Sticks. Will hier nicht ins Detail gehen, aber möglich wäre es. (Oder wenn SSDs günstiger werden, könnte man hier ein ganzes Spiel vorinstallieren und verschlüsseln. Kryptoprozessor evtl. noch drauf. Müsste dann nur sowas wie einen externen PCI-E 4x-Anschluss geben :>)
Oder man nimmt den Daumenabdruck bzw. Irisscan vom Kunden und bindet die Kopie vom Spiel daran. Zum Starten müsste dann das biometrische Signal ausgelesen werden. Möglich wäre es. Aber das würde selbst mir zu weit gehen, zumal der Kosten/Nutzen-Faktor miserabel wäre.
Die Möglichkeiten sind gegeben, und es wird mit ziemlicher Sicherheit auf eine der oben angesprochenen Möglichkeiten hinauslaufen, wahrscheinlich die Token, weil die am einfachsten wären.

Edit: Typo
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Simon_says
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Beitrag von Simon_says »

MSentis hat geschrieben:Letztenendes wird kein Weg daran vorbeiführen, dass die Software hardwaregebunden wird, vulgo der Einsatz von Dongles (Token hört sich schöner an :>).

Das hat aber mehrere Probleme. Die Standarddongles sind "relativ" leicht zu knacken bzw. zu emulieren, sind aber für den Käufer und somit für den späteren Anwender auch erschwinglich, kosten nicht mehr als ein normaler USB-Stick, wenn nicht sogar weniger (Kapazität ist wesentlich geringer). Wobei es auch hier Gegenmaßnahmen gibt, z.B. Verschlüsselung des Tokens, oder dass der Token auf Abfragen der Anwendung antworten muss. Oder durch zusätzliche Hardware auf dem Token. Nachteil an der Sache ist, dass die Token dann nen Schweinegeld kosten (die, die für den militärischen Bereich genutzt werden oder von unserer Regierung bspw. liegen im 4-stelligem Bereich). Gibt aber schon erschwingliche Geräte, die dann um den Vollpreis von nem Spiel rumliegen.
Die Frage, die aber bleibt, ist, ob die Tokens schlussendlich nicht doch geknackt werden. Wie heißt es so schön? "No System is safe." Sollte auch auf die Token zu treffen, irgendwann *werden* sie geknackt werden. Allerdings wird das nur mit einem enormen Geldaufwand zu bewerkstelligen sein, vom zeitlichem Aspekt mal abgesehen. Und ob die Methoden dann so einfach sein werden wie sie es heutzutage sind, nämlich Ersetzen von einer *.exe oder anderen Datei (paul.dll anyone?), ist mehr als fraglich.
Ich persönlich würde einen Token nicht sonderlich schlimm finden, da ich die Spiele (wenns denn mal Gute gibt ~~) so oder so kaufen würde. Und ob, wie Simon_says schon sagte, man eine CD bzw. DVD einlegt, oder einen Token anschließt, ist mehr als egal. Ist ja nicht so, dass USB-Steckplätze rar wären. Hab hier ungefähr 10 Freie, von daher egal.
Die personalisierte Kopie stellt, zumindest in meinen Augen einen ziemlichen Mehraufwand dar, wobei es aber auch hier noch auf die unterschiedlichen Fertigungsarten ankäme. Denkbar wären z.B. verschlüsselte USB-Sticks. Will hier nicht ins Detail gehen, aber möglich wäre es. (Oder wenn SSDs günstiger werden, könnte man hier ein ganzes Spiel vorinstallieren und verschlüsseln. Kryptoprozessor evtl. noch drauf. Müsste dann nur sowas wie einen externen PCI-E 4x-Anschluss geben :>)
Oder man nimmt den Daumenabdruck bzw. Irisscan vom Kunden und bindet die Kopie vom Spiel daran. Zum Starten müsste dann das biometrische Signal ausgelesen werden. Möglich wäre es. Aber das würde selbst mir zu weit gehen, zumal der Kosten/Nutzen-Faktor miserabel wäre.
Die Möglichkeiten sind gegeben, und es wird mit ziemlicher Sicherheit auf eine der oben angesprochenen Möglichkeiten hinauslaufen, wahrscheinlich die Token, weil die am einfachsten wären.

Edit: Typo
Es geht den Herstellern selten daraum, Kopien völlig zu verhindern, sondern nur für eine gewisse Zeit zu unterbinden, bis sich ein Großteil das Spiel gekauft hat. Laut Herstellerangaben soll nach einer gewissen zeitspanne dann zumeist auch ein Patch folgen, der das Spiel von DRM- Systemen befreit. 2 Jahre sind für ein Videospiel eine Menge, auch wenn ich kaum davon ausgehe, dass sich mehr als eine handvoll Titel pro Jahr cracken lassen, der Zeitaufwand lässt so etwas einfach nicht zu.

Einen Token an ein Spiel zu binden, geht übrigens auch einfach über die Eingabe einer Seriennummer. Werden Dongle und Spiel zusammen in einer Packung verkauft, lässt sich dieser nur mit der beiliegenden Seriennummer aktivieren und nutzen, mehr bräuchte man schon nicht um das Spiel effektiv gegen Kopierer zu schützen. Keygens werden gleichzeitig nutzlos und man müsste zu jedem Spiel den jeweiligen Dongle anbieten. Selbst wenn man es schaffen würde diesen zu emulieren, müsste man immer noch für jedes Spiel einen eigenen anfertigen, wenn dieser über eine Hardwarekennung verfügt. Der Aufwand ist nicht besonders groß, kommt diese Technik auch noch massenhaft zu Einsatz, wird sich der Preis mit Sicherheit noch weiter verringern.

Wenn man damit leben kann, dass sich das Spiel nach einiger Zeit in einer Tauschbörse wiederfindet, setzt man eben auf die etwas unsichere Methode, die Dongle und Spiel nich zwangsläufig aneinander bindet. Dadurch wird auch ein umfassenderer Service für den Kunden möglich, bspw. speichert dieser seine Einstellungen und Spielstände auf dem Stick und kann diese jederzeit an einem anderen Rechner auf dem ebenfalls das Spiel installiert ist, abrufen.

Ein biometrisches Verfahren zur Lizenzsicherung wäre allerdings der absolute Horror und datenschutzrechtlich auch gar nicht machbar. Technisch wärs schon schwierig, schließlich müsste jeder Kunde zuerst ein biometrisches Merkmal angeben und dieses dann für die jeweilige Kopie personalisiert werden. Spielepreise dürften dann im 4stelligen Eurobereich liegen. ;)

Mal abgesehen von den zu erwartenden Datenschutzskandalen die dann folgen ... :>
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Zierfish
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Beitrag von Zierfish »

tja und ob sich die Dongles nun durchsetzen werden bleibt fraglich, zumal ja auch erst zu klären wäre, wer nun damit anfängt. Ich bin mir auch sicher, dass der Kosten/Nutzen-Wert bereits zu genüge von den Publishern analysiert wurde.

Zu dem ersten Zitat des Mannes:
es ist doch wirklich so, dass man PCs auch saugen würde, wenn man könnte...
und da jedes mal zwischen Diebstahl und Urheberrechtsverletzung zu differenzieren grenzt langsam an Erbsenzählerei. Man benutzt in beiden Fällen etwas ohne dafür Geld gezahlt zu haben.
Und jemand der etwas kopiert, hat zwar nichts genommen, was ein anderer kaufen könnte, aber er fällt dadurch selber als potentieller Kunde flach... also ich find die Diskussion seeeehr unnötig.

Und ich denke auch, dass Kopierschutzmaßnahmen etwas bringen. Ich hab schonma die Lust verloren ein Spiel zu zocken, weil der Weg es zu cracken mir viel zu nervig war. Einfach die Exe ersetzen geht eben nicht immer...
ich weiß zwar nicht wie es heute ist, aber früher war es extrem nervig einen Starforce Kopierschutz zu umgehen und die Laufwerke virtuell zu trennen... oder noch besser: wirklich ausstecken...

glaube schon, dass es irgnedwann auch dem Raubkopierer zu blöd wird und bevor er da 3h rumfummelt kauft er es sich lieber....
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Kajetan
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Beitrag von Kajetan »

Simon_says hat geschrieben: Ich sehe überhaupt kein Problem darin, ein solches System dem Massenmarkt "aufzuzwingen".
Das glaube ich Dir sogar auf's Wort, denn Du wirst Deinen Lebensunterhalt auch nicht mit dem Massenmarkt bestreiten. So entspannt vom Spielfeldrand behauptet es sich natürlich locker-leicht aus der Hüfte heraus, ohne dass man auch nur ansatzweise mit den Folgen leben müsste :)
Es ist einfach zu handhaben und mit der CD schließt man eben noch einen USB- Stick an, um mehr muss man sich als Kunde nicht mehr kümmern. Kein Zwang zur Aktivierung, keine Ausführen kryptischer Installationschritte, auch das Eintippen einer Seriennummer kann wegfallen.
Es hat schon seinen Grund, warum man den Massenmarkt als "Massenmarkt" bezeichnet. Was Dir als vollkommen einfach erscheint, ist für die große Masse schlichtweg nicht praktikabel. Denn was passiert, wenn der USB-Stick durch Versehen oder Diebstahl verschwindet? Ist dann alles futsch? Wie sichert man diesen Dongle gegen Diebstahl? Wie leiht man derart geschützte Daten unter Freunden aus? Was passiert, wenn der USB-Stick beschädigt wird?

So wirklich hast Du Dir da keine Gedanken gemacht und gehst zuviel von Dir selbst und von einer idealen Situation aus.
Die Cracks sind aber auch nur für den allgemeinen Dongleschutz gedacht. Eine personalisierte Kopie wie oben beschrieben ist nicht zu knacken. Auch hängt dies davon ab, wie oft das Programm den Dongle abfragt und ob es explizit einen mit spezieller Kennung versehenen USB- Stick vorraussetzt. Steinberg nutzt diese Methode für all ihre Musikprogramme und ist damit auch erfolgreich. Beispielsweise landete die erste Cubase SX- Version mit Dongleschutz erst nach 2 Jahren vollständig in den Tauschbörsen, vorher war die Software immer nur zu bestimmten Punkten benutzbar, bis wieder eine Abfrage an den Dongle kam, auf welche die Cracker noch nicht gestoßen waren.
Du kannst davon ausgehen, dass bei einem etwas populäreren Programm (Cubase richtet sich wirklich nur an Musiker) diese Maßnahmen deutlichst (!) schneller ausgehebelt werden, da hier die Anzahl der findigen Köpfe einfach rein rechnerisch weitaus höher ist. Man sieht es ja an all den HD-Schlüsseln, wie lange diese gehlaten haben und hier hatte sich die Industrie schon diebisch gefreut, weil man ja jetzt Kopien verhindert habe ... Pustekuchen!

Dongle, DRM, Kopierschutzmaßnahmen, Online-Aktivierung .. egal was, es führt zu nichts, sondern nur zu einem Dauerkrieg zwischen DRM-Hersteller und Hackern. Ein "Krieg" der letztendlich nur den DRM-Herstellern nützt, da sie dadurch ständig aufrüsten und den Inhalteverwertern immer neue Wunderdinge versprechen können. Der Kunde schaut hierbei natürlich wieder in die Röhre, aber um den Kunden geht es ja auch nie.

Der soll einfach nur zahlen und sonst gefälligst die Fresse halten ...
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Simon_says
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Beitrag von Simon_says »

Kajetan hat geschrieben: Das glaube ich Dir sogar auf's Wort, denn Du wirst Deinen Lebensunterhalt auch nicht mit dem Massenmarkt bestreiten. So entspannt vom Spielfeldrand behauptet es sich natürlich locker-leicht aus der Hüfte heraus, ohne dass man auch nur ansatzweise mit den Folgen leben müsste :)
Bei dem was bereits eingeführt und auch trotz heftigster Proteste vom Kunden angenommen wurde, sehe ich in einer solchen Lösung wesentlich weniger Probleme, zumal Argumente dagegegn seitens der Presse und Käuferschaft schwer fallen, denn die Hersteller verkaufen dann nämlich Hardware, die der Kunde sich nicht einfach kopieren kann.
Es hat schon seinen Grund, warum man den Massenmarkt als "Massenmarkt" bezeichnet. Was Dir als vollkommen einfach erscheint, ist für die große Masse schlichtweg nicht praktikabel. Denn was passiert, wenn der USB-Stick durch Versehen oder Diebstahl verschwindet? Ist dann alles futsch? Wie sichert man diesen Dongle gegen Diebstahl? Wie leiht man derart geschützte Daten unter Freunden aus? Was passiert, wenn der USB-Stick beschädigt wird?

So wirklich hast Du Dir da keine Gedanken gemacht und gehst zuviel von Dir selbst und von einer idealen Situation aus.
Ich glaube kaum dass der Massenmarkt, der sich durch die Aktivierung, Registrierung und Installation von GFWL, Steam und was weiß ich nicht alles quält, ein Problem damit hätte, einen freien USB- Steckplatz zu finden und einen Stick einzustecken. ;)

Desweiteren würden für den USB Stick die selben Garantie- und Gewährleistungszeiträume gelten, wie für jedes andere elektronische Gerät auch. Es handlet sich heirbei eben um ein Stück Hardware, diese ist genausowenig wie dein PC gegen Verlust/Diebstahl gesichert. Es wäre dann wirklich so, dass alles futsch ist, sollte sich der Händler/Hersteller nicht kulant zeigen. Stören tut einen das bei anderen Dingen ja auch nicht, wieso also bei einem Spiel? Es unterliegt dann eben den selben Abnutzungserscheinungen oder Alltagsgefahren, wie jeder andere Gebrauchsgegenstand auch.
Du kannst davon ausgehen, dass bei einem etwas populäreren Programm (Cubase richtet sich wirklich nur an Musiker) diese Maßnahmen deutlichst (!) schneller ausgehebelt werden, da hier die Anzahl der findigen Köpfe einfach rein rechnerisch weitaus höher ist. Man sieht es ja an all den HD-Schlüsseln, wie lange diese gehlaten haben und hier hatte sich die Industrie schon diebisch gefreut, weil man ja jetzt Kopien verhindert habe ... Pustekuchen!

Dongle, DRM, Kopierschutzmaßnahmen, Online-Aktivierung .. egal was, es führt zu nichts, sondern nur zu einem Dauerkrieg zwischen DRM-Hersteller und Hackern. Ein "Krieg" der letztendlich nur den DRM-Herstellern nützt, da sie dadurch ständig aufrüsten und den Inhalteverwertern immer neue Wunderdinge versprechen können. Der Kunde schaut hierbei natürlich wieder in die Röhre, aber um den Kunden geht es ja auch nie.

Der soll einfach nur zahlen und sonst gefälligst die Fresse halten ...
Bei Cubase kann man den Dongle softwareseitig emulieren, sprich er ist nicht hardwaregebunden. Dies kommt Crackern sehr zu Gute, dürfte sich aber wegen der von dir angesprochenen Gründe für den Einsatz im Spielebereich nicht lohnen. Es gibt hier einfach zu viele Cracker. Bleibt also nur noch die 2te Methode, Hard- und Software miteinander zu verbinden, sprich du kaufst dir mit jedem Spiel einen Token der nur zu diesem Spiel passt. Das Ende der Raubkopie.
Die Firmen beschweren sich nicht mehr über illegale Verbreitung ihrer Werke, der Käufer nicht mehr über unzumutbare Schutzmechanismen und bekommt in diesem Fall keine Nachteile zu spüren, er darf sein Spiel wie jeden anderen Gegenstand in seiner Wohnung auch jederzeit weiterverkaufen und hat keinerlei Scherereien mehr mit irgendwelchen Kopierschutzmechanismen. Dann soll er wirklich einfach nur zahlen und gefälligst die Fresse halten. Bei so einer kundenfreundlichen Behandlung ist Beschweren nämlich nicht. ;)
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Kajetan
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Beitrag von Kajetan »

Simon_says hat geschrieben:Bei dem was bereits eingeführt und auch trotz heftigster Proteste vom Kunden angenommen wurde, sehe ich in einer solchen Lösung wesentlich weniger Probleme ...
Nochmals, es hat schon seinen Grund, warum selbst die Musikindustrie allmählich darauf verzichtet, auf CDs einen Kopierschutz zu brennen oder ihre digitateln Downloads in Form von DRM-verdongelten WMA-Files zu verticken ...

WEIL DER KUNDE DAS NICHT MÖCHTE!
... zumal Argumente dagegegn seitens der Presse und Käuferschaft schwer fallen, denn die Hersteller verkaufen dann nämlich Hardware, die der Kunde sich nicht einfach kopieren kann.
Der Kunde kann das zwar vielleicht nur schwer kopieren, aber kaufen will er es dann erst recht nicht.

Dann hat man zwar vielleicht ein tolles, narrensicheres DRM-Schema, man hat sich dabei aber gleichzeitig den eigenen Markt ruiniert.

Ich wiederhole nochmals: Es hat schon seinen Grund, warum man Dongles im Massenmarkt nicht eingeführt hat, obwohl es diese Technik und das Gejammere wegen "Raubkopien" schon seit vielen, vielen Jahren gibt. Weil man mit Dongles zwar kurzfristig (!) Kopien eindämmen könnte, ein solches System aber vom Großteil der Käufer nicht angenommen wird. Man hätte sein Produkt zu Tode geschützt.

Tolle Idee, wirklich ... aber wenn man nur im idealen Sandkasten der eigenen Vorstellung herumhantiert und von der Wirklichkeit unbeleckt sich schöngeistige Konzepte ausdenkt, muss man das alles nicht verstehen ;)
roman2
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Beitrag von roman2 »

Kajetan hat geschrieben: Es hat schon seinen Grund, warum man den Massenmarkt als "Massenmarkt" bezeichnet. Was Dir als vollkommen einfach erscheint, ist für die große Masse schlichtweg nicht praktikabel. Denn was passiert, wenn der USB-Stick durch Versehen oder Diebstahl verschwindet? Ist dann alles futsch? Wie sichert man diesen Dongle gegen Diebstahl? Wie leiht man derart geschützte Daten unter Freunden aus?
Wo ist der Unterschied, ob du jetzt eine CD/DVD verlierst und das Spiel deswegen nicht mehr spielen kannst, oder ob du den USB-Stick verlierst den du zum spielen brauchst. In beiden Faellen ist dein Spiel durch selbstverschuldung futsch, und in beiden Faellen wird der Kunde einsehen, dass er dann keinen Ersatz verlangen kann...

Kajetan hat geschrieben: Was passiert, wenn der USB-Stick beschädigt wird?
Da USB-Sticks deutlich robuster und weniger anfaellig sind als CDs/DVDs ist das Argument irgendwie fuer die Katz. Und wieder gilt der Kunde ist wohl in 99% Schuld, und dementsprechend gelten die Selben argumente wie im vorherigen Absatz.
Kajetan hat geschrieben:ein solches System aber vom Großteil der Käufer nicht angenommen wird.
Die Behauptung stellst du hier genauso Argumentationslos in den Raum wie Simon_says seine, das es angenommen wuerde.
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Simon_says
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Beitrag von Simon_says »

Kajetan hat geschrieben: Nochmals, es hat schon seinen Grund, warum selbst die Musikindustrie allmählich darauf verzichtet, auf CDs einen Kopierschutz zu brennen oder ihre digitateln Downloads in Form von DRM-verdongelten WMA-Files zu verticken ...

WEIL DER KUNDE DAS NICHT MÖCHTE!

Der Kunde kann das zwar vielleicht nur schwer kopieren, aber kaufen will er es dann erst recht nicht.

Dann hat man zwar vielleicht ein tolles, narrensicheres DRM-Schema, man hat sich dabei aber gleichzeitig den eigenen Markt ruiniert.

Ich wiederhole nochmals: Es hat schon seinen Grund, warum man Dongles im Massenmarkt nicht eingeführt hat, obwohl es diese Technik und das Gejammere wegen "Raubkopien" schon seit vielen, vielen Jahren gibt. Weil man mit Dongles zwar kurzfristig (!) Kopien eindämmen könnte, ein solches System aber vom Großteil der Käufer nicht angenommen wird. Man hätte sein Produkt zu Tode geschützt.

Tolle Idee, wirklich ... aber wenn man nur im idealen Sandkasten der eigenen Vorstellung herumhantiert und von der Wirklichkeit unbeleckt sich schöngeistige Konzepte ausdenkt, muss man das alles nicht verstehen ;)
Warum machen es denn dann einige Hersteller? Und wieso grade solche, die fast ausschließlich Spezialprogramme an namhafte Kunden verkaufen, bei denen sie kaum Angst haben müssten, dass einer dort keine Lizenz erwirbt.

Und wieso glaubst du so fest daran, dass ein nahezu unknackbarer Kopierschutz, der idiotensicher(und vor allem einfacher als derzeitige Mechanismen) zu handhaben ist und dem Käufer keinerlei Restriktionen auferlegt, sich negativ auswirken würde? Weil der Kunde dann nicht mehr die Freiheit hat etwas Verbotenes zu tun? Weil immer noch viele glauben, es bestehe ein Recht auf nicht gewerbliche Urheberrechtsverletzungen? Bisher gibst du auch keinen Grund an, warum die Kunden ein solches System als unpraktikabel oder als empfundene Gängelung durch die Industrie ablehnen sollten. Du bist der Überzeugung, dass sie es nicht tun würden, aber warum?

Zudem glaube ich kaum, dass sich ein solches Produkt nicht durchsetzen würde. Entweder drückt die Industrie das nach dem Prinzip friss oder stirb durch, oder es wird eben ohne Murren akzeptiert, weil eben nichts dagegen spricht, außer das man eben nicht mehr fröhlich loskopieren kann, um "das Spiel mal anzutesten."

Bei Musik ist dies übrigens etwas anderes als bei Spielen, allein schon wegen der schieren Masse der Songs, die ein einzelner Benutzer sein Eigen nennt. Diese kann man schlicht und einfach nicht schützen, ohne dabei den Nutzer Bedingungen aufzuzwingen, die sie dann doch wieder zu DRM- freien Inhalten greifen lassen.

Und nochmals, bisher sehe ich Hürden dafür weniger in der Akzeptanz der Masse, als vielmehr in der Lobby der klassischen Kopierschutzhersteller, der eventuell höheren Anschaffungskosten und der Unfähigkeit großer Unternehmen, mit neuen Dingen zu experimentieren. Auch bin ich der Meinung, sollte der PC wieder in den Fokus der Spielehersteller rücken und man sich mal ernsthaft Gedanken um einen vernünftigen Kopierschutz machen müsste, käme solch ein System zum tragen. Solange aber noch ein Großteil der Umsätze auf Konsolen eingefahren wird, denke ich nicht, dass sich jemand dazu durchringt, bzw. man lieber mit verkorsten DRM- Systemen wie Steam vorlieb nimmt.
Trotzdem bin ich aber der Überzeugung, dass sich ein solches System früher oder später durchsetzt. Es fehlt him Augenblick halt der erste Großhersteller, der auf diesen Zug aufspringt.
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Zulustar
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Beitrag von Zulustar »

@simon simple kopierschutzumgehung einfach geschrieben

Orginal Spiel:
[kopierschutzabfrage]
Abfrage Kopierschutz
überprüfe USB stick
if same key in hashquersumme wie USB stick
Programm darf weiter ausgefürhrt werden
wenn nicht programm fordert dich auf orginal einzulegen
[/kopierschutzabfrage]

gecracktes Spiel:

[kopierschutzabfrage]
1. Möglichkeit
man schreibt selbst eine Donglechecksummendatei und ersetzt die checksumme bei der if abfrage des kopierschutzes mit der von der eigenen wär eine Möglichkeit bei Crysis Warhead bspw wurde das genutzt.

oder

2. Möglichkeit man entfernt die komplette Kopierschutzabfrage

überall da, wo dann nach Kopierschutz in dem Progg gesucht wird, wird meist im ogn erst eine bestimmte Position in der Datei gesucht. verglichen mit dem Dongle und dann weiterverweist.
Die Verweise wo die Kopierschutzinformationen stehen werden einfach komplett entfernt und dann geht es wesentlich schneller im Programm voran, was auch meist eine verkürzte ladezeit mit sich bringt.
[/kopierschutzabfrage]

Fast alle Spiele mit DRM bspw wurden von anfang an mit der 1. Möglichkeit gecrackt. Nachdem man festgestellt hatte in Spielen wie Drakensang, das die Programmierer aber auch noch später im Spiel kopierschutzabfragen integriert haben, musste man sich neuerdings öfters auf Methode 2 einlassen.
bspw Crysis Warhead ist mit DRM modus1 gecrackt worden, indem simple die steam.dll(paul.dll) aus einer anderen Steamanwendungen angepasst wurde lol.


Und da muss ich wiegesagt kein grosser PC kenner sein um zu wissen, das wie kajetan schon sehr ausführlich das dargelegt hat, das die Industrie immer den kürzeren ziehen muss.
ich kann auch 1 und 1 zusammenzählen. Die Leute die es entwickeln müssen gleichzeitig auch die Wege implementieren dran vorbeizukommen siehe bestes Beispiel PGP.
Vor allem in Zeiten wo man sich lieber hinter einer dicken Kopierschutzmauer versteckt und abgesichert vom Rechtsstaat den Garant dafür besitzt, das man unfertige Gülle zum Vollpreis verkauft.
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Simon_says
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Beitrag von Simon_says »

Woher kommt die Verblendung, es sei Crackern möglich jeden Kopierschutz zu umgehen? Sicher klappt das, je nach dem wieviel Aufwand man reinpackt. Nimmt man einfach dein sehr simples(und auf diese Technik nicht zutreffendes) Beispiel, muss man nur noch einige Jahre für die Dauer des Crackens hinzuaddieren. Das dürfte den meisten Herstellern bereits reichen.

Ein Hardwaredongle kann im übrigen nicht emuliert werden, wenn er an die jeweilige Software gebunden ist. Das heißt es bringt dir nichts, dir ein Spiel zu laden ohne dass du nicht auch irgendeinen USB- Stick dazu nehmen musst. Ist auch dessen Hardware an das Programm welches auf ihm läuft gebunden, ähnlich eines TPM- Chips, kannst du dir die Methode mit einem xbeliebigen USB- Stick ebenfalls schnenken, ganz abgesehen davon, dass sich so etwas auch nicht durch Software emulieren lässt. Sicher besteht immer noch die Möglichkeit ein Spiel zu cracken, allerdings muss jede Kopie erneut gecrackt werden.

Beim Entfernen der Abfrage setzte Steinberg bereits darauf, dass diese im Programmcode niedergeschrieben wurde, an mehreren Stellen. Es musste erst das Programm dekompiliert und unter dne Millionen Codezeilen die Abfragen gefunden werde, deshalb dauert es wie gesagt 2 Jahre, bis die Kopie voll funktionstüchtig war, bis dahin lief sie nur immer bis zum Zeitpunkt einer unentdeckten Abfrage. Cracker blieben an dieser Software auch nur solange dran, weil sich schon fast ein Wettstreit entwickelte, wer diesen Schutz umgeht. Wohlgemerkt, bei diesem konnte man den Dongle auch durch Software emulieren.

Nun nimm das wesentlich sicherere Verfahren plus die Anzahl an Spielen, die jedes Jahr erscheinen. Da werden die Cracker jede Menge Arbeit bekommen, falls diese Aufgaben überhaupt lösbar sind.

Auch könnt ihr damit aufhören, aus Angst die Industrie könnte eurer Kopiererei einen Riegel vorschieben, solchen Techniken den Nutzen abzusprechen. Weder würde die Software damit zu Tode geschützt, noch könnte man dies mit einfachen Mitteln umgehen. Gebt die Hoffnung auf kostenlose Software in näherer Zukunft einfach auf, wenn sich dies erstmal durchsetzt, habt ihr nämlich keinerlei Argumente und schon gar keine Möglichkeiten mehr für das Raubkopieren.

Solange die Hersteller noch mit klassischen DRM- Maßnahmen dilletieren, hat man es ja leicht beim Runterladen ein gutes Gewissen zu haben, nicht?

Ich hab auch immer noch das Geheule über die TPM- Module und die Software Palladin von Microsoft in den Ohren, bei denen niemand mehr in der Lage gewesen wäre, Windows illegal zu zu nutzen. Es reichte allein die Ankündigung, das dies bald nicht mehr möglich sei und bumm, war das Geschrei groß.
Natürlich kamen alle mit Möglichkeiten dies zu umgehen, klammerten sich an Hoffnungen einfach die TPM- Chips abzulöten oder doch auf Linux zu migrieren, aber am Ende hätte man wohl einfach festgestellt, dass die legale Nutzung eventuell doch einen gewissen Preis rechtfertigt.