Der 4P-Technik-Check: Pop-Ups & Fade-Ins
Moderatoren: Moderatoren, Redakteure
- 4P|BOT2
- Beiträge: 149236
- Registriert: 10.07.2002 12:27
- Persönliche Nachricht:
Der 4P-Technik-Check: Pop-Ups & Fade-Ins
Als Computer- und Videospiele den Sprung in die dritte Dimension wagten, wurde für viele Entwickler ein Traum wahr: Riesigen Welten, in denen man sich frei bewegen kann, detaillierte Polygon-Objekte und ganz neue Ansätze im Spieldesign. Doch die neue Freiheit brachte auch die eine oder andere technische Hürde mit sich, die sich vor allem in der Anfangszeit nur schwer überwinden ließ. Eine davon ma...
Hier geht es zur News Der 4P-Technik-Check: Pop-Ups & Fade-Ins
Hier geht es zur News Der 4P-Technik-Check: Pop-Ups & Fade-Ins
-
HybridSoldier
- Beiträge: 4
- Registriert: 11.11.2004 14:31
- Persönliche Nachricht:
Testdrive
Ich hab erst letzthin mal die Demo von Testdrive Unlimited auf meiner 360 gespielt und ziemlich bald hab ichs wieder gelassen. Der Gegenverkehr ist Popup pur Oo.
- 4P|Michael
- Beiträge: 719
- Registriert: 10.03.2005 10:45
- Persönliche Nachricht:
- 4P|Michael
- Beiträge: 719
- Registriert: 10.03.2005 10:45
- Persönliche Nachricht:
-
Mr.Yeah
- Beiträge: 280
- Registriert: 25.12.2008 19:23
- Persönliche Nachricht:
Ehrlich, super geil von euch.
Gut, dass ich meine Hauptanlaufstelle im Internet in Sachen Spiele gewechselt habe. (Früher habe ich die News von der Seite gelesen, die auch einen gleichnamigen Kanal im Satelliten- und Kabelfernsehen haben.)
Diese Infos werden mir bestimmt sehr helfen, da ich auch ein Spiel programmieren möchte. (Suche noch ein bisschen nach einer geeigneten Engine, habe aber schon einen Favoriten.)
Mein Vorschlag für ein Thema ist Kopierschutz. PC und Konsole unterscheiden sich von Grund auf, und neue Techniken in diesem Bereich wie Internet, Firmware-Updates und DRM zeigen deutliche Veränderungen.
Jetzt werden sogar Demos und Betas mit Kopierschutz geliefert. (Z.B. die Beta des neuesten Teils der Spielserie mit Jahreszahlen im Namen hat den Kopierschutz, der auch im Vorgänger benutzt wurde.)
Gut, dass ich meine Hauptanlaufstelle im Internet in Sachen Spiele gewechselt habe. (Früher habe ich die News von der Seite gelesen, die auch einen gleichnamigen Kanal im Satelliten- und Kabelfernsehen haben.)
Diese Infos werden mir bestimmt sehr helfen, da ich auch ein Spiel programmieren möchte. (Suche noch ein bisschen nach einer geeigneten Engine, habe aber schon einen Favoriten.)
Mein Vorschlag für ein Thema ist Kopierschutz. PC und Konsole unterscheiden sich von Grund auf, und neue Techniken in diesem Bereich wie Internet, Firmware-Updates und DRM zeigen deutliche Veränderungen.
Jetzt werden sogar Demos und Betas mit Kopierschutz geliefert. (Z.B. die Beta des neuesten Teils der Spielserie mit Jahreszahlen im Namen hat den Kopierschutz, der auch im Vorgänger benutzt wurde.)
- WetDog
- Beiträge: 141
- Registriert: 09.01.2009 10:19
- Persönliche Nachricht:
Ihr beschränkt euch sehr auf die Zeichentiefe in diesem Bericht. Die hat gerade mit Popups eher weniger zu tun. Der Grund für Popups liegt in einer schlechten Datenstruktur, die der Engine zugrunde liegt, welche dann nicht mit dem Flaschenhals der Datenübertragung zwischen Speicher und Grafikkarte umgehen kann. Die Organisation der Objekte in der virtuellen Welt ist das schwerste Problem einer Grafikengine; Effekte, Partikel, Shader, Animationen, etc. sind nur Politur.
Gerade in dem Zusammenhang frag ich mich warum dies nicht signifikanter in die Wertung eingeht und immer nur unter Sonstiges zu finden ist. Mehr als unzulängliche Texturen und Animationen oder gar zu geringe Sichtweite zerstören Popups die Illusion der virtuellen Welt, bestes (Negativ-) Beispiel: Crysis!
Tatsächlich ist es so: Je realistischer etwas dargestellt wird, desto härter schneiden Störungen in die Illusion ein. Während man sich an einen konsistenten Distanz-Nebel schnell gewöhnt und die Welt trotzdem als vollständige Simulation/Illusion wahrnimmt, zerplatzt bei einem Popup die Spielwelt-Seifenblase, besonders wenn zB abgefeuerte Raketen mitten im Flug an nicht gezeichneten Felsen zerschellen (womit wir wieder bei Crysis wären).
Ergo: Popups und groteske LOD Switches sind das wahre übel, Fade-Ins kann man verkraften [und Crysis wurd zu gut bewertet
].
Ich vermisse übrigens im Bericht die wirklich verwendeten Techniken um Tiefe zu vermitteln. Polygonobjekte durch Sprites ersetzen, sowie dynamische Anpassung des Deteilgrads (LOD).
Gerade in dem Zusammenhang frag ich mich warum dies nicht signifikanter in die Wertung eingeht und immer nur unter Sonstiges zu finden ist. Mehr als unzulängliche Texturen und Animationen oder gar zu geringe Sichtweite zerstören Popups die Illusion der virtuellen Welt, bestes (Negativ-) Beispiel: Crysis!
Tatsächlich ist es so: Je realistischer etwas dargestellt wird, desto härter schneiden Störungen in die Illusion ein. Während man sich an einen konsistenten Distanz-Nebel schnell gewöhnt und die Welt trotzdem als vollständige Simulation/Illusion wahrnimmt, zerplatzt bei einem Popup die Spielwelt-Seifenblase, besonders wenn zB abgefeuerte Raketen mitten im Flug an nicht gezeichneten Felsen zerschellen (womit wir wieder bei Crysis wären).
Ergo: Popups und groteske LOD Switches sind das wahre übel, Fade-Ins kann man verkraften [und Crysis wurd zu gut bewertet
Ich vermisse übrigens im Bericht die wirklich verwendeten Techniken um Tiefe zu vermitteln. Polygonobjekte durch Sprites ersetzen, sowie dynamische Anpassung des Deteilgrads (LOD).
- Hunk
- Beiträge: 908
- Registriert: 05.08.2002 13:01
- Persönliche Nachricht:
Ja, der N64 war ein wahrer Nebelwerfer.Besonders auf dem N64 wurde eine Technik berühmt, die dem Gerät auch ihren Spitznamen "Nebel 64" verdankt: Distance Fog.
Wenn ich an Turok zurückdenke, man konnte bisweilen weiter feuern als sehen.
Und als ich Jahre später die PC-Version mal testete, war das wirklich ein Unterschied wie Tag und Nacht.
Ansonsten schöne Serie, nicht zu kompliziert aufbereitet, wie es manch andere Magazine mitunter machen.
So kann auch der Laie es verstehen.
-
myro87
- Beiträge: 122
- Registriert: 28.01.2005 14:22
- Persönliche Nachricht:
ich versteh auch nich, warum hier größtenteils berichtet wird... hier wird nur gezeigt/behauptet was möglich ist, was hersteller/user machen könnten, aber abhilfe oder nen kleines tutorial ist fehl am platz... beispiel LOD&gras in TES4 ... 4-5 kniffe in cfgs und man hat das problem so gut wie niht mehr... blabla hohles gewäsch
-
Mr.Yeah
- Beiträge: 280
- Registriert: 25.12.2008 19:23
- Persönliche Nachricht:
Sowas ist doch von Spiel zu Spiel völlig unterschiedlich. Das würde den Rahmen sprengen. Man kann nur auf die allgemeinen Techniken eingehen, die benutzt werden. Wie sie in der Praxis (de)aktiviert und eingestellt werden, ist eine ganz andere Frage.holy bartender hat geschrieben:ich versteh auch nich, warum hier größtenteils berichtet wird... [...] aber abhilfe oder nen kleines tutorial ist fehl am platz...
-
Mr.Kai
- Beiträge: 67
- Registriert: 20.06.2005 20:10
- Persönliche Nachricht:
Also ich finde die Grundidee, etwas Licht in technische Probleme zu birngen, eine gute.
Aber irgendwie wird hier zu sehr an der Oberfläche gekratzt. Bis jetzt hatte jeder Artikel bei mir nur den Charakter einer Einleitung in das Thema... aber es sind jetzt keine Neuerung bzw. Infos dabei die ich nicht selber gehabt hätte.... und nein ich beschäftige mich nicht täglich mit der Gamesentwicklung bzw. der Szene... bin eher das was man heut zu tage als Casual Gamer bezeichnet...
Also ich würde mir bei den nächsten Artikel ein bischen mehr Fakten und Wissen wünschen und nicht nur eine ausführliche Begriffserklärung.
mfg
Aber irgendwie wird hier zu sehr an der Oberfläche gekratzt. Bis jetzt hatte jeder Artikel bei mir nur den Charakter einer Einleitung in das Thema... aber es sind jetzt keine Neuerung bzw. Infos dabei die ich nicht selber gehabt hätte.... und nein ich beschäftige mich nicht täglich mit der Gamesentwicklung bzw. der Szene... bin eher das was man heut zu tage als Casual Gamer bezeichnet...
Also ich würde mir bei den nächsten Artikel ein bischen mehr Fakten und Wissen wünschen und nicht nur eine ausführliche Begriffserklärung.
mfg
-
Aron_dc
- Beiträge: 238
- Registriert: 02.12.2008 11:10
- Persönliche Nachricht:
Finde solche Artikel für die jüngere oder unwissendere Zockergeneration sehr hilfreich. Nicht jeder der spielt kann gleich was mit bestimmten begriffen anfangen.
Den älteren Spielern werden die Artikel dafür nicht weit genug gehen. Ist halt eine Einführung in bestimmte Thematiken.
Interessant wären auch mal solche Artikel über verschiedene Darstellungstechniken in Spielen:
- Was ist BumpMapping
- Was ist Normalmapping
- was ist VSync
Einfach nur interessehalber.
Den älteren Spielern werden die Artikel dafür nicht weit genug gehen. Ist halt eine Einführung in bestimmte Thematiken.
Interessant wären auch mal solche Artikel über verschiedene Darstellungstechniken in Spielen:
- Was ist BumpMapping
- Was ist Normalmapping
- was ist VSync
Einfach nur interessehalber.
- Jointorino
- Beiträge: 3934
- Registriert: 16.11.2008 22:05
- Persönliche Nachricht:
dem muss ich zustimmen, ich gehör zwar mit meinen jungen 17 Jahren schon zu der erfahrenen Zockergemeinde, kann allerdings nach wie vor nich mit jedem Begriff etwas anfangen, daher von mir auch ein dickes Lob für diesen Artikel.Aron_dc hat geschrieben:Interessant wären auch mal solche Artikel über verschiedene Darstellungstechniken in Spielen:
- Was ist BumpMapping
- Was ist Normalmapping
- was ist VSync
Einfach nur interessehalber.
- Jarnus
- Beiträge: 691
- Registriert: 04.12.2008 15:35
- Persönliche Nachricht:
CrazyTaxi auf der PS2 war ja böse...hab es hier noch für meinen alten geliebten Dreamcast stehen und habs erst
neulich mit meinem neffen gespielt...auf dem Dreamcast (der der PS2 eh überlegen ist) gibt es fast keine popups
und schon gar nicht so extrem...
allgemein empfinde ich popups auch erheblich schlimmer als fade`ins...dann lieber bisl nebel und etwas weniger details!
insgesamt ein guter ansatz den spielern unterschiedliche techniken näher zu bringen, allerdings wie hier schon bemängelt,
zu flach geschrieben um alten hasen noch was beizubringen (an die muss der artikel ja eigentlich gerichtet sein wenns
um ein vorallem in der vergangenheit störendes problem geht)...
neulich mit meinem neffen gespielt...auf dem Dreamcast (der der PS2 eh überlegen ist) gibt es fast keine popups
und schon gar nicht so extrem...
allgemein empfinde ich popups auch erheblich schlimmer als fade`ins...dann lieber bisl nebel und etwas weniger details!
insgesamt ein guter ansatz den spielern unterschiedliche techniken näher zu bringen, allerdings wie hier schon bemängelt,
zu flach geschrieben um alten hasen noch was beizubringen (an die muss der artikel ja eigentlich gerichtet sein wenns
um ein vorallem in der vergangenheit störendes problem geht)...
