Forza 3: Hinweise

Hier findet ihr die entsprechenden Kommentare - inkl. Link zur News!

Moderatoren: Moderatoren, Redakteure

Benutzeravatar
Nerix
Beiträge: 8737
Registriert: 22.11.2006 11:23
Persönliche Nachricht:

Beitrag von Nerix »

xaan hat geschrieben: Ich sage allerdings ehrlich, dass ich bisher nur Forza 2 mit Lenkrad gefahren bin und GT5p mit Pad.
Deine Ehrlichkeit in allen Ehren, aber unter diesem Gesichtspunkt einen ernsthaften Vergleich zwischen der Fahrphysik von GT und Forza zu unternehmen ist doch ein wenig... gewagt.

Zudem von einem nicht vorhandenen Schadensmodell auf eine schlechte Fahrphysik zu schließen, ist noch.... gewagter.
xaan
Beiträge: 264
Registriert: 02.02.2008 08:52
Persönliche Nachricht:

Beitrag von xaan »

CRA hat geschrieben:Deine Ehrlichkeit in allen Ehren, aber unter diesem Gesichtspunkt einen ernsthaften Vergleich zwischen der Fahrphysik von GT und Forza zu unternehmen ist doch ein wenig... gewagt.

Zudem von einem nicht vorhandenen Schadensmodell auf eine schlechte Fahrphysik zu schließen, ist noch.... gewagter.
Und deutliche Indizien zu ignorieren ist naiv. Je mehr Fahrzeuge, desto mehr Zeit und Geld verschlingt das Spiel. Das ist reine Logik. Dass das Budget und die Entwicklungszeit normalerweise nicht endlos sind, ist Logik + Erfahrung. Dass Zeit und Geld das für zusätzliche Fahrzeuge aufgewendet wurde am Ende woanders fehlt, ist die logische Schlussfolgerung.

Sicher, ob es speziell beim Fahrmodell fehlt, ist mit dem Pad nicht genau feststellbar. Aber ein Schadensmodell ist mindestens genauso wichtig. Doppelt so wichtig für Multiplayer. Und das opfern, nur damit auch das schrägste Alltagsauto noch mit drin sein kann, ist es das wirklich wert?

Meine Prioritäten sind und bleiben: 1. Fahrpysik, 2. Schadensmodell, 3. KI und erst dann 4. Anzahl der Fahrzeuge.

Edit: und wo ich grad den Punkt KI genannt habe fällt mir ein, dass in dieser Hinsicht die GT Serie bisher auch nicht gerade groß angeben konnte, nicht wahr? ;)
(im Gegensatz zu Forza)
Zuletzt geändert von xaan am 09.01.2009 18:41, insgesamt 2-mal geändert.
Benutzeravatar
Nerix
Beiträge: 8737
Registriert: 22.11.2006 11:23
Persönliche Nachricht:

Beitrag von Nerix »

Das GT eine schlaue KI hat, habe ich auch nie behauptet ;)

Ich finde einfach manche Zusammenhänge die Du aufstellst, extrem aus der Luft gegriffen. Ich sage doch auch nicht, nur weil Forza ein gutes Schadensmodell hat, ist die Fahrphysik schlecht, da ja das Schadensmodell unheimlich viel Entwicklungszeit gekostet hat, welche dann für die Fahrphysik fehlte...

Letzlich müssen die Entwickler sicher irgendwelche Prioritäten setzen, aber Deine doch sehr holzschnitzartigen Entwicklungszeitrechnung und die daraus abgeleitete Schlussfolgerung auf die Güte der einzelnen Eigenschaften der Spiele, ist doch etwas fragwürdig ;)
xaan
Beiträge: 264
Registriert: 02.02.2008 08:52
Persönliche Nachricht:

Beitrag von xaan »

CRA hat geschrieben:Das habe ich auch nie behauptet ;)
[...]
Du vielleicht nicht, aber andere vor dir sehr wohl. Deren Postings sind es, auf die ich geantwortet hab. Das war dir möglicherweise nicht bewusst, als du dich in die Diskussion eingeschaltet hast.

Und wo die Entwicklungszeit für das Schadensmodell (und KI) bei Forza fehlt ist eigentlich offensichtlich. Grafik und Anzahl der Autos ;) (wobei 300 Karren nun bei weitem auch keine Kleine Auswahl sind).

Ich finde es deshalb nichtmal so unlogisch, den umgekehrten Fall für GT anzunehmen. Zumal das Fehlen von Schadensmodell und KI in der GT Serie ja nun auch kein Geheimnis ist. Fahrphysik ist die einzige Sache, in der ich eine Annahme aufgestellt habe. Der Rest sind Tatsachen.
Benutzeravatar
danke15jahre4p
Beiträge: 16763
Registriert: 21.04.2006 16:18
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Beitrag von danke15jahre4p »

xaan hat geschrieben:Ich nehme da ganz einfach mal die "Mühe" die Polyphony Digital bisher in ein Schadensmodell gesteckt hat als Indiz für ähnliche "Detailverliebtheit" in Sachen Fahrphysik. Vor allem was die Realismustreue zum Fahrzeug angeht. 120 Mannstunden pro Karre aber kein Schadensmodell spricht doch eigentlich schon Bände über die Prioritätenreihenfolge bei den GT5 Entwicklern.

Ich sage allerdings ehrlich, dass ich bisher nur Forza 2 mit Lenkrad gefahren bin und GT5p mit Pad.
von nicht vorhandenem schadensmodell auf etwaige detailverliebtheit in sachen fahrphysik zu schliessen ist unmöglich!

du darfst eine sache nicht vergessen, wir gehen mit gt 5 in den fünften teil dieser serie! wenn du so willst tüftelt polyphony seit 11 jahren an einer optimalen fahrphysik! klar sind in der zeit platformunterschiede hinzugekommen jedoch wissen die jungs wie man messdaten die in real aufgezeichnet worden sind bestmöglich auf ein computerspiel übertragen kann!

ich gehe jetzt einfach her und behaupte, dass die entwickler von forza nicht die erfahrung haben ein möglichst physikreales fahrgefühl in einem spiel umzusetzen!

darüber hinaus ist ein schadensmodell immer ein zweischneidiges schwert! wer weiß denn wie sich ein auto mit einer von unendlich vielen möglichen verschlechterungen fährt? da wird dir doch erst recht ein falsches fahrgefühl vorgegaukelt!

ich finde es macht kein sinn über den grad an realismus zu diskutieren, es bleibt nachwievor ein spiel! beide teile machen ihre sache gleich gut und schlecht!

greetingz
xaan
Beiträge: 264
Registriert: 02.02.2008 08:52
Persönliche Nachricht:

Beitrag von xaan »

leifman hat geschrieben:von nicht vorhandenem schadensmodell auf etwaige detailverliebtheit in sachen fahrphysik zu schliessen ist unmöglich!

du darfst eine sache nicht vergessen, wir gehen mit gt 5 in den fünften teil dieser serie! wenn du so willst tüftelt polyphony seit 11 jahren an einer optimalen fahrphysik!
Ebenso wie sie seit 11 Jahren an einer optimalen KI und einem optimalen Schadensmodell tüfteln? Sorry, aber deine Annahmen erscheinen mir weniger wahrscheinlich als die meine, dass das Fahrmodell von GT bestenfalls so bleibt wie es in den Vorgängern war und schlimmstenfalls unter dem schieren Aufwand der für die Fahrzeuge betrieben wird leidet.
leifman hat geschrieben:ich gehe jetzt einfach her und behaupte, dass die entwickler von forza nicht die erfahrung haben ein möglichst physikreales fahrgefühl in einem spiel umzusetzen!
Eine Behauptung von deren Unrichtigkeit man sich leicht durch das Spielen von Forza 2 überzeugen kann.
leifman hat geschrieben:darüber hinaus ist ein schadensmodell immer ein zweischneidiges schwert! wer weiß denn wie sich ein auto mit einer von unendlich vielen möglichen verschlechterungen fährt? da wird dir doch erst recht ein falsches fahrgefühl vorgegaukelt!
Es muss ja nicht gleich für jeden abgebrochene Rückspiegel physikgenau der veränderte Luftwiderstand berechnet werden. Es kann nur ganz einfach nicht sein, dass man Bestzeiten herausfahren kann, indem man regelmäßig die Streckenbegernzung als Brems- und Lenkhilfe missbraucht. Oder dass man im MP die Leute gezielt ins Kiesbett abschießen kann, dafür nur eine mickrige Zeitsrafe kassiert, während der abgeschossene die Zeitstrafe bekommt und sich aus dem Kiesbett herausqälen muss.
Zuletzt geändert von xaan am 09.01.2009 21:06, insgesamt 3-mal geändert.
Benutzeravatar
Zierfish
Beiträge: 6316
Registriert: 16.07.2004 12:47
Persönliche Nachricht:

Beitrag von Zierfish »

seh das mit den 11 Jahren und der Physik auch noch nicht

was soll dann SimBim dazu sagen? ^^

ich persönlich finde die Physik in Forza sehr schön, kann nicht ganz sagen ob sie jetzt besser ist als in GT

aber was ich sehrwohl sagen kann ist, dass sich das Auto ziemlich genau so fährt wie in der Realität
zumindest bei Fronttrieblern ist das leicht auszumachen und auch bei Allradfahrzeugen.... die Hecktriebler gehen mir ab und an etwas zu leicht durch, aber da hab ich im rL noch keine Erfahrungen sammeln können um zu sagen, ob das jetzt so stimmt oder nicht ^^ (aber gibt halt auch nicht so viele +400PS Bomber die ich mal eben im Straßenverkehr vollgas ohne ESP und DTC fahre.....)
Zuletzt geändert von Zierfish am 09.01.2009 21:09, insgesamt 1-mal geändert.
xaan
Beiträge: 264
Registriert: 02.02.2008 08:52
Persönliche Nachricht:

Beitrag von xaan »

edit: zitieren statt edit geklickt
Benutzeravatar
danke15jahre4p
Beiträge: 16763
Registriert: 21.04.2006 16:18
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Beitrag von danke15jahre4p »

sehe uns hiermit am ende einer guten diskussion, nicht weil ich keine argumente mehr habe sondern weil wir an einem punkt angelangt sind, an dem nichts mehr erörtert oder dargelegt werden kann/muss!

was jetzt kommen würde bzw. vermtulich schon längst vorgebracht wurde, sind subjektive einschätzungen!

egal, vielleicht sieht man sich ja mal online in forza oder gt5(p)! dann sehen wir ja wer den größeren schw... ääh auspuff hat! ;)

greetingz
Benutzeravatar
Nefasturris
Beiträge: 1377
Registriert: 31.08.2005 10:57
Persönliche Nachricht:

Beitrag von Nefasturris »

xaan hat geschrieben:
WÜrdest du auch darauf bestehen, wenn die zusätzliche Entwicklungszeit für Fahrzeuge zu Lasten der Strecken, des Fahrverhaltens und des Schadensmodells geht?
Mit einem Wort? Nein.

Allerdings ists ja so, dass Polyphony nicht ein ein-Mann-Betrieb ist. Da werklt Team XY an der Physik und YZ an den Autos. Schon klar, dass es länger dauert, je mehr Autos man will.

Mir würden 10 Autos auch völlig reichen, wenn es denn die 10 sind, welche ich unbedingt haben muss. ;) Aber diese Auswahl würde eventuell Rodriguez aus Mexico nicht so gefallen und daher braucht man eben so viele Karren wie möglich und in Forza fehlt mir (persönlich!!) einfach zu viel.

Ausserdem ist man von Realismus meilenweit entfernt in beiden Spielen. Das wird jedem auffallen, der in Realität schonmal ein Auto bewusst im Grenzbereich bewegt hat.
Zuerst hat das essentielle Gameplay zu stimmen und erst danach sollte man über zusätzliche Karren nachdenken.
Dies essentielle Gameplay stimmt ja grundsätzlich bei beiden Spielen. Macht Spass und aus.
Und bevor ich ein Schadensmodell wie bei Forza 2 habe, da kann ich gleich nur ein einblendbares Diagramm überlassen und dies wäre auch leicht für GT einzuführen.
Ich will Autos in 3 Teilen zerfetzt sehn, wenn ich mit 350 km/h in Betonwand einschlage. Nicht bissl zerdellte Motorhaube. Aber dies ist andere Geschichte.
xaan
Beiträge: 264
Registriert: 02.02.2008 08:52
Persönliche Nachricht:

Beitrag von xaan »

Nefasturris hat geschrieben:Mit einem Wort? Nein.

Allerdings ists ja so, dass Polyphony nicht ein ein-Mann-Betrieb ist. Da werklt Team XY an der Physik und YZ an den Autos. Schon klar, dass es länger dauert, je mehr Autos man will.

Mir würden 10 Autos auch völlig reichen, wenn es denn die 10 sind, welche ich unbedingt haben muss. ;) Aber diese Auswahl würde eventuell Rodriguez aus Mexico nicht so gefallen und daher braucht man eben so viele Karren wie möglich und in Forza fehlt mir (persönlich!!) einfach zu viel.
Warum die Hersteller möglichst viele Autos einbauen ist mir durchaus klar. Ich wollte nur darauf hinausl, dass wir uns im Grunde einig sind, dass die Anzahl der Autos nicht zu Lasten des Gameplay gehen darf.
Nefasturris hat geschrieben:Ausserdem ist man von Realismus meilenweit entfernt in beiden Spielen. Das wird jedem auffallen, der in Realität schonmal ein Auto bewusst im Grenzbereich bewegt hat.
Das ist eine Ansicht, die ich nicht teile. Sicher, die beiden sind nicht so hyperrealistisch wie etwa GTR. Aber gehören dennoch imo ganz klar in die Riege der realistischen Simulationen (sofern man nicht sämtliche Fahrhilfen ein- und das Schadensmodell ausschaltet).
Nefasturris hat geschrieben:Dies essentielle Gameplay stimmt ja grundsätzlich bei beiden Spielen. Macht Spass und aus.
Und bevor ich ein Schadensmodell wie bei Forza 2 habe, da kann ich gleich nur ein einblendbares Diagramm überlassen und dies wäre auch leicht für GT einzuführen.
Ich will Autos in 3 Teilen zerfetzt sehn, wenn ich mit 350 km/h in Betonwand einschlage. Nicht bissl zerdellte Motorhaube. Aber dies ist andere Geschichte.
Ebenfalls eine Ansicht die ich nicht Teile. Wenn durch das fehlende Schadensmodell die Onlinepartien zu Destruction Derbys werden, läuft was faul. Für mich müssen dei Karren sich nicht absolut realistisch zerlegen. Ich brauche das Schadensmodell eher für das Gameplay, um rücksichtsloses Fahren zu begrenzen.
Benutzeravatar
Nefasturris
Beiträge: 1377
Registriert: 31.08.2005 10:57
Persönliche Nachricht:

Beitrag von Nefasturris »

xaan hat geschrieben: Sicher, die beiden sind nicht so hyperrealistisch wie etwa GTR. Aber gehören dennoch imo ganz klar in die Riege der realistischen Simulationen (sofern man nicht sämtliche Fahrhilfen ein- und das Schadensmodell ausschaltet).
Ich behaupte auch nicht das Gegenteil, nur passiert real ganz was anderes, wenn man sich richtig verbremst oder in Kurve Handbremse zieht, als im Spiel. Da ists nämlich kurzer Rutscher o.ä. und weiter gehts, trotz deaktivierten Fahrhilfen.
Wenn durch das fehlende Schadensmodell die Onlinepartien zu Destruction Derbys werden, läuft was faul. Für mich müssen dei Karren sich nicht absolut realistisch zerlegen. Ich brauche das Schadensmodell eher für das Gameplay, um rücksichtsloses Fahren zu begrenzen.
?! hast du mich vorhin nicht richtig verstanden? Ich sagte ja, dass man "virtuelles" Schadensmodell praktizieren könnte, wenn man schon nicht fähig ist, Fetzen zu zeigen.

Bsp: Auto fährt nach Crash nur noch Tempo 50, obwohls nagelneu aussieht. So entschärft man Destruction Derby und braucht nicht länger beim Entwickeln.. auf Kosten der Atmosphäre.
xaan
Beiträge: 264
Registriert: 02.02.2008 08:52
Persönliche Nachricht:

Beitrag von xaan »

Nefasturris hat geschrieben:Ich behaupte auch nicht das Gegenteil, nur passiert real ganz was anderes, wenn man sich richtig verbremst oder in Kurve Handbremse zieht, als im Spiel. Da ists nämlich kurzer Rutscher o.ä. und weiter gehts, trotz deaktivierten Fahrhilfen.
Reden wir hier vom selben Spiel? Gerade einige amerikanische Hecktriebler fliegen ja schon von der Strecke, wenn man nur falsch Gas gibt. Von falsch Bremsen garnicht erst zu sprechen. Es passiert definitiv mehr als der kurze Rutscher, den du hier behauptest.

Vielleicht kommt dir der Rutscher auch kürzer vor als er ist, da auf der Rennstrecke genug platz ist einfach mal so ein paar Meter rutschen zu können. Wenn das gleiche auf ner normalen Straße passiert wickelt man sich ja gleich um den Baum.

edit: bezieht sich auf Forza2
Nefasturris hat geschrieben:?! hast du mich vorhin nicht richtig verstanden? Ich sagte ja, dass man "virtuelles" Schadensmodell praktizieren könnte, wenn man schon nicht fähig ist, Fetzen zu zeigen.

Bsp: Auto fährt nach Crash nur noch Tempo 50, obwohls nagelneu aussieht. So entschärft man Destruction Derby und braucht nicht länger beim Entwickeln.. auf Kosten der Atmosphäre.
Ahso meintest du das. Hast recht, rein virtuell ist immernoch besser als nix. Aber wenns auch optisches Feedback gibt, ists doch gleich noch besser. Auch wenns nur so rudimentär ist wie in Forza.
Benutzeravatar
Nerix
Beiträge: 8737
Registriert: 22.11.2006 11:23
Persönliche Nachricht:

Beitrag von Nerix »

Nefasturris hat geschrieben:
Ich behaupte auch nicht das Gegenteil, nur passiert real ganz was anderes, wenn man sich richtig verbremst oder in Kurve Handbremse zieht, als im Spiel. Da ists nämlich kurzer Rutscher o.ä. und weiter gehts, trotz deaktivierten Fahrhilfen.
Das stimmt so leider definitv nicht, es sei denn Du sprichst von Geschwindigkeiten <=50 km/h, die in den von uns diskutierten Szenarien wohl kaum eine Rolle spielen. Schonmal ein Auto im Grenzbereich bewegt? Da passiert aber bei Geschwindigkeiten von 150+ so einiges, wenn Du da die Handbremse ziehst oder Dich vor einer Kurve verbremst.
Benutzeravatar
Nefasturris
Beiträge: 1377
Registriert: 31.08.2005 10:57
Persönliche Nachricht:

Beitrag von Nefasturris »

xaan hat geschrieben: Reden wir hier vom selben Spiel? Gerade einige amerikanische Hecktriebler fliegen ja schon von der Strecke, wenn man nur falsch Gas gibt. Von falsch Bremsen garnicht erst zu sprechen. Es passiert definitiv mehr als der kurze Rutscher, den du hier behauptest.
Klar, mit der 1000Ps Corvette vollgas in der Kurve.. und tschüss :D

Ich meinte eher die (verglichen dazu) 0815 Autos, welche man auch im reale Leben fährt.

Da kann man in beiden spielen sich viel zu viel erlauben, bis was passiert. 200 PS wirken im Spiel überhaupt nicht, da kann man aus jeder Kurve vollgas rausbeschleunigen, ohne dass der Wagen merklich schiebt.
Würd ich dies in echt mit meinen 150Ps ausüben, hab ich alle Hände voll zu tun....

Was ich sagen will ist, dass man erst ab einer Gewissen Grenze im Spiel die Physik so richtig spürt und die unteren Klassen beinah blind vollgas gefahren werden können. Bezieht sich eigentlich auf beide Spiele, wie ich finde.



Aber wenns auch optisches Feedback gibt, ists doch gleich noch besser. Auch wenns nur so rudimentär ist wie in Forza.
Jop, nur meine ich... wenn schon, den schon. Entweder das volle Programm oder nur via Anzeige. :wink:

by the way.. angenehm, dass man mal völlig normal in respektvollem Umgang diskutieren kann... ist nicht oft der Fall hier.

@CRA

Nö, ich sprech nicht zwingend von <50km/h, sondern eher von ~150. Zieh doch mal mit Golf mit Tempo 150 o.ä. im Spiel für ne Sekunde die Handbremse.. mitten in Kurve.. da tut sich nicht viel, bis auf leichten Versetzer. Ich sagte, ja dass in echt so einiges passiert, und im Spiel verhältnissmäßig wenig. ?!