Dead or Alive 4: Chefentwickler kritisiert Xbox 360
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Dead or Alive 4: Chefentwickler kritisiert Xbox 360
<P>In einem Interview mit der japanischen Famitsu äußerte sich Team Ninja-Entwicklungsleiter Tomonobu Itagaki über Dead or Alive 4 und die Xbox 360. So nannte Itagaki die neue Microsoft-Konsole wegen ihrer Multi-Prozessor-Technologie laut <A href="http://www.gamespot.com/news/2005/07/01 ... 28504.html" target=_blank>Gamespot</A> einen aufgemotzten Sega Saturn. Es wäre wesentlich einfacher für ein Einzelprozessorsystem zu entwickeln und auch die vorhandenen Middleware-Lösungen würden nur Entwicklungen bis zu einer bestimmten Qualitätsstufe zulassen. Wolle man die Hardware hingegen richtig ausreizen, wäre dies programmiertechnisch äußerst schwieirg und zeitaufwändig. Trotzdem wolle man versuchen die drei Prozessoren so gut wie möglich auszulasten, auch wenn man erst seit kurzem über entsprechende Beta-Devkits verfüge.</P><P>Mit den 512MB Speicher der Xbox 360 ist Itagaki hingegen zufrieden, da dieser seiner Meinung nach für die Spieleentwicklung mehr als ausreiche. Wenig begeistert äußerte er sich hingegen bezüglich dem Festhalten an der in die Jahre kommenden DVD-Technologie, die für zukünftige Spiele einfach zu wenig Platz biete. Gerade vorgerenderte HighRes-Videos benötigten eine Menge Speicherplatz - allein der kurze E3-Trailer zu Dead or Alive 4, der noch auf einem frühen Alpha-Devkit lief, würde in annehmbarer Qualität schon 2GB Speicher schlucken. Da man mit den Entwicklungsarbeiten an DoA 4 schon sehr früh begonnen hatte, werde man das Spiel nun an das geringe Speicherplatzangebot anpassen müssen und sei diesbezüglich sehr niedergeschlagen.</P><P>Trotzdem bereite man diesen Monat zusammen mit Microsoft noch eine große Ankündigung vor. Ob es sich dabei um die Enthüllung von <B>Dead or Alive: Code Cronus<B> <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für <b>Gameinfos</b>')" onmouseout="DynToolTipp_Hide(); " href="javascript:DynCont_Display('Gamefinder','runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=7944')"><IMG height=11 src="http://www.4players.de/grafik/icon_info.gif" width=14 border=0></A></B></B> oder einen völlig neuen Titel handelt, wurde allerdings noch nicht bekannt. Oberste Priorität habe aber nach wie vor die Fertigstellung von DoA 4. Damit sei man sogar so sehr beschäftigt, dass man sich nicht einmal Gedanken über die PS3 habe machen können. Er hoffe lediglich, dass Sony es schafft, die versprochene Power auch tatsächlich realisieren zu können und er respektiere Sonys Versuch einen Computer made in Japan zu kreieren. Einen möglichen Wechsel ins Sony-Lager ziehe man aber wohl ohnehin nicht in Betracht, da man seine Fans nicht enttäuschen wolle, so Itagaki.</P><br><br>Hier geht es zur News: <a href="http://www.4players.de/rendersite.php?L ... wsid=43362" target="_blank">Dead or Alive 4: Chefentwickler kritisiert Xbox 360</a>
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johndoe-freename-58221
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Neuankündigung
Na hoffentlich bleibt es bald nicht nur bei einer Neuankündigung. Schließlich will ich auf der Xbox 360 noch DoA: Code Cronus, Ninja Gaiden 2 und DoA Xtreme Beach Volleyball 2 zocken. Mal was ganz neues wäre natürlich auch nicht schlecht kann mir das aber nicht wirklich vorstellen. Aber egal was kommt seit DoA 3 kauf ich mir ohnehin jedes Spiel von Team Ninja.
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johndoe-freename-2320
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johndoe-freename-82921
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johndoe-freename-82113
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johndoe-freename-82921
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Wie lange war der DoA4-E³-Trailer? 5 Minuten?RandomOne hat geschrieben:Klar aber wenn man damit 2GB auf 500 MB verkleinern kann ohne das man es sieht sollte das doch reichen. Und so ist es ja...
Und wie groß? 500MB?
Wieviel Platz ist auf den Discs? 9GB?
20 Minuten Rendermaterial, und dann ist Ende im Gelände...
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johndoe-freename-82113
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johndoe-freename-82113
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Man kann es aber auch so sagen.Ich sehe das mit der DVD nicht ganz so tragisch wie viele andere hier.
Man darf nicht vergessen, dass die X360 bessere Komprimierungsformate beherrscht als noch die XBOX.
Z.B. benötigt WMV nur ca. 40% der Datenrate von MPEG2, das bisher bei DVD's zum Einsatz kam. Damit würden Rendersequenzen in 720p immer noch weniger Platz wegnehmen als die gleichen Sequezen im MPEG2-Format und Standard-DVD-Format (720*576).
Auch der Ton wird durch hardwareseitige Audiodekomprimierung seitens der X360 im WMV-Format vorliegen. Bei der XBOX lag dieser noch meistens in unkomprimierter Form vor. Der Umfang würde um den Faktor 8-10 schrumpfen. Der Halo2 Soundtrack belegte so viel ich mich erinnern kann um die 2GByte auf der DVD. Komprimiert würden diese auf 200-300MByte schrumpfen.
Ich gehe auch davon aus, dass die X360 mit lossless und non-lossless (also verlustloser und verlustbehafteter) Texturenkomprimierung keine Probleme haben dürfte. Texturen sind ja wie man weiß nach Rendersequenzen der Speicherplatzfresser schlechthin.
Wenn diese auf der DVD in komprimierter Form vorliegen können, spart das natürlich auch ne Menge an Platz.
Damit relativiert sich auch wieder der Speicherplatzmangel.
Durch die Optimierungen in der Kompressionstechnik der X360 sollten die meisten Spiele mit einer DVD auskommen. Das schließt natürlich nicht aus, dass trotzdem das ein oder andere Game zwei DVD's brauchen wird
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johndoe-freename-82921
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hmmm..
Kritik aus dem Hause Tecmo hätte ich wirklich nicht erwartet. Das die X-Box eine \"aufgemotzte\" Saturn sei, scheint auf dem erstem Blick so zu sein. Aber die Saturn erschien, als SMPs für Programmierer noch heisses Neuland und Entwicklerstationen noch in SNES-Qualität vorlag. Die Entwickler haben zumeist eine ansehnliche Bibliothek von Routinen angelegt und die wird man kurz über lang auf Multi-Threats umstellen müssen. Aber das man in Assembler jeglichen Code auf die richtige Ausnutzung der Daten- und Adress-Register hin optimieren wird, das kann mir auch ein Chef-Entwickler von Micro$oft Game-Studios nicht verklickerm (^,-).
Sagen wir es mal so... man muss die Problematik der klassischen Game-Entwicklung auf 3 Prozessoren hin aufteilen. Und dies ist für die allermeisten eben Neuland. SEGA und insbesondere AM2 wird mit ihrer Erfahrung im SMP-Bereich hier feuchte Augen kriegen und sicherlich auch den einen und anderen Tip auf Lager haben (^_^).
Die PS3 besitzt im Grunde das selbe. Die einfachere oder schwerere Programmierung der Konsole schiebe ich mal dezent auf das DevKit und seiner Software hin. Heutige Compiler-Generationen verstehen sich mit SMP schon ziemlich gut. Nun kommt es eben darauf an, ob man die drei (oder mehr) Prozessoren auch geschickt genug einsetzen kann.
Was den DVD-Speicher angeht... für normale Aufgaben wie Texturen und Sound, da ist man damit auf eindeutig sicherer Seite. Mit 5 GB (komprimierter) Texturen kann man mehr als genug unterschiedliche Levels darstellen. Da mache ich mir keine Sorgen. Allerdings ist mit HDTV-Video ein *wahrer* Speicherfresser unterwegs. Wenn *hier* das Videomaterial nicht gut genug komprimiert wird, dann gute Nacht Speicherplatz. BR-Discs bietet einfach mehr als genug Platz für ganze Kinofilme. Bei einer DVD stösst man allerdings relativ schnell an seine Grenzen, wenn man zu üppig damit umgehen möchte. Stark komprimierter Film steht hier in Streit mit stark komprimierten Texturen oder Musik. Wenn man einen High-End Titel Entwickeln möchte, der einen Halo in nichts nachstehen möchte, dann will man knackige fette HDTV-Texturen in Dolby-Digital 7.1 Sound und mind. 1 Stunde HDTV-Video in allerbester Qualität. Hier wird die DVD regelrecht glühen. Bei der PS3 könnte sich das ganze recht einsam auf der BD-DVD fühlen, so umzingelt von unzähligen unbenutztem Platz (^_^).
Für einen OldSchool-Coder würde es jedenfalls reizvoll sein, möglichst viel auf möglichst wenig Platz zu packen. Ich sage dazu nur Farbrausch und .kkrieger (^_^). Da aber die Entwickler immer Verschwenderischer werden, und neue Technologien wie HDTV und Surround nicht gerade platzsparender werden, wird ein Kompromiss sicherlich gefunden werden. Aber eines wird sicherlich kommen... Spiele, die *wesentlich* besser aussehen als unsere heutigen Hammer ! Da sehe ich das ganze relativ gelassen.
-=MAX HEADROOM=- - Der Virus der Gesellschaft
Sagen wir es mal so... man muss die Problematik der klassischen Game-Entwicklung auf 3 Prozessoren hin aufteilen. Und dies ist für die allermeisten eben Neuland. SEGA und insbesondere AM2 wird mit ihrer Erfahrung im SMP-Bereich hier feuchte Augen kriegen und sicherlich auch den einen und anderen Tip auf Lager haben (^_^).
Die PS3 besitzt im Grunde das selbe. Die einfachere oder schwerere Programmierung der Konsole schiebe ich mal dezent auf das DevKit und seiner Software hin. Heutige Compiler-Generationen verstehen sich mit SMP schon ziemlich gut. Nun kommt es eben darauf an, ob man die drei (oder mehr) Prozessoren auch geschickt genug einsetzen kann.
Was den DVD-Speicher angeht... für normale Aufgaben wie Texturen und Sound, da ist man damit auf eindeutig sicherer Seite. Mit 5 GB (komprimierter) Texturen kann man mehr als genug unterschiedliche Levels darstellen. Da mache ich mir keine Sorgen. Allerdings ist mit HDTV-Video ein *wahrer* Speicherfresser unterwegs. Wenn *hier* das Videomaterial nicht gut genug komprimiert wird, dann gute Nacht Speicherplatz. BR-Discs bietet einfach mehr als genug Platz für ganze Kinofilme. Bei einer DVD stösst man allerdings relativ schnell an seine Grenzen, wenn man zu üppig damit umgehen möchte. Stark komprimierter Film steht hier in Streit mit stark komprimierten Texturen oder Musik. Wenn man einen High-End Titel Entwickeln möchte, der einen Halo in nichts nachstehen möchte, dann will man knackige fette HDTV-Texturen in Dolby-Digital 7.1 Sound und mind. 1 Stunde HDTV-Video in allerbester Qualität. Hier wird die DVD regelrecht glühen. Bei der PS3 könnte sich das ganze recht einsam auf der BD-DVD fühlen, so umzingelt von unzähligen unbenutztem Platz (^_^).
Für einen OldSchool-Coder würde es jedenfalls reizvoll sein, möglichst viel auf möglichst wenig Platz zu packen. Ich sage dazu nur Farbrausch und .kkrieger (^_^). Da aber die Entwickler immer Verschwenderischer werden, und neue Technologien wie HDTV und Surround nicht gerade platzsparender werden, wird ein Kompromiss sicherlich gefunden werden. Aber eines wird sicherlich kommen... Spiele, die *wesentlich* besser aussehen als unsere heutigen Hammer ! Da sehe ich das ganze relativ gelassen.
-=MAX HEADROOM=- - Der Virus der Gesellschaft
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Cabal2k
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Nun ja, bei der zukünftigen Grafik....wer braucht da noch Rendersequenzen? Sollen dann lieber alles In-Game machen, auch die Cutszenes. Die Grafik ist eh bombig und damit wirkt dann direkt alles aus einem guss.
Und dann reichen auch 9GB. Aber mal schauen, vielleicht kommen ja bald wie bei der HD-DVD Triple Layer Discs auf den Markt, dann wären es sogar 13,5 GB die man zur verfügung hätte ;o)
In diesem Sinne
C2k
Und dann reichen auch 9GB. Aber mal schauen, vielleicht kommen ja bald wie bei der HD-DVD Triple Layer Discs auf den Markt, dann wären es sogar 13,5 GB die man zur verfügung hätte ;o)
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C2k
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Cabal2k
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MAL WIEDER EINE NEWS VON 4P die ein wenig umgeschrieben.....
...wurde. Vielleicht um ein Bashing hervorzurufen? Oder gar um die Herzen der Sony Fans in euphorie zu versetzen? Oder kann der übersetzer hier einfach nur kein englisch? Echt peinlich 4p.
ZITAT GAMEFRONT
02.07.05 - Tomonobu Itagaki, Producer von Tecmo und Chef von Team Ninja, hat mit der Famitsu Xbox über die Xbox 360 gesprochen. Die wichtigsten Aussagen in der Zusammenfassung:
- Itagaki sagt über den speziell von IBM entwickelten Prozessor der Xbox 360 mit seinen 3 symmetrischen Kernen (a 3,2 GHz), dass sein Design einem \'aufpolierten Sega Saturn\' entspricht; die Sega-Konsole besaß mit ihren zwei 32-Bit CPUs ebenfalls einen Mehrprozessor.
- Eine Konsole mit einer einzigen CPU sei zwar leichter zu programmieren, doch sind Multicore-Strukturen der neueste Trend.
- Die Entwicklung für die Xbox 360 ist einfach, weil es ein gutes Lineup an Middleware-Software und eine entsprechende Infrastruktur gibt. Deshalb sei es leicht, etwas Ordentliches auf die Beine stellen zu können. Doch wenn man die Vorteile der gesamten Hardware-Spezifikationen der Xbox 360 nutzen will, wird man feststellen, wie schwer es eigentlich ist, eine Multicore-Maschine zu programmieren.
- Die Xbox 360 hat schon genug Power, ohne dass man alle Prozessorkerne verwendet. Selbst wenn man nur einen einzigen Kern einsetzt, wird die Xbox 360 ein paar Mal mehr leistungsfähiger sein, als es andere Konsolen derzeit sind.
- Doch Itagaki ist damit nicht zufrieden: Er und sein Team wollen alle drei Kerne nutzen, um die volle Kraft der Xbox 360 zeigen zu können.
- Microsofts Entscheidung, eine 9 GB DVD statt HD-DVD als Medium einzusetzen, sieht er als Problem an. Amerikanische und europäische Entwickler würden ihre Zwischensequenzen in Echtzeit rendern, wodurch die mit dem Platz auskommen.
Japanische Entwickler würden hingen viele vorgerenderte Szenen verwenden, so dass ihm das DVD-Format etwas Sorge bereitet: Durch die hohe Auflösung der Xbox 360 Spiele würden diese Filme sehr groß sein.
- Der Dead or Alive 4 -Trailer der E3 hätte kodiert in High Definition Auflösung eine Größe von etwa 2 GB. Mit Dead or Alive 4 wird man die Kapazität der DVD in vollem Umfang nutzen. Als Tecmo mit der Entwicklung des Prügelspiels begonnen hatte, wusste man noch nicht, welches Disc-Format die Xbox 360 verwenden wird. Doch als man schließlich Bescheid wusste, fühlte man sich regelrecht erledigt.
- Auf der E3 lief der Dead or Alive 4 Trailer auf einem Alpha Development Kit der Xbox 360. Beta Kits hat Tecmo vor kurzem erhalten.
- Itagaki bestätigt, dass Microsoft im Juli 2005 eine wichtige Ankündigung in Japan plant. Er überlegt, ob er dafür einen neuen DOA4 -Trailer macht oder lieber am Spiel weiterarbeitet.
ZITAT ENDE
In diesem Sinne
C2k
ZITAT GAMEFRONT
02.07.05 - Tomonobu Itagaki, Producer von Tecmo und Chef von Team Ninja, hat mit der Famitsu Xbox über die Xbox 360 gesprochen. Die wichtigsten Aussagen in der Zusammenfassung:
- Itagaki sagt über den speziell von IBM entwickelten Prozessor der Xbox 360 mit seinen 3 symmetrischen Kernen (a 3,2 GHz), dass sein Design einem \'aufpolierten Sega Saturn\' entspricht; die Sega-Konsole besaß mit ihren zwei 32-Bit CPUs ebenfalls einen Mehrprozessor.
- Eine Konsole mit einer einzigen CPU sei zwar leichter zu programmieren, doch sind Multicore-Strukturen der neueste Trend.
- Die Entwicklung für die Xbox 360 ist einfach, weil es ein gutes Lineup an Middleware-Software und eine entsprechende Infrastruktur gibt. Deshalb sei es leicht, etwas Ordentliches auf die Beine stellen zu können. Doch wenn man die Vorteile der gesamten Hardware-Spezifikationen der Xbox 360 nutzen will, wird man feststellen, wie schwer es eigentlich ist, eine Multicore-Maschine zu programmieren.
- Die Xbox 360 hat schon genug Power, ohne dass man alle Prozessorkerne verwendet. Selbst wenn man nur einen einzigen Kern einsetzt, wird die Xbox 360 ein paar Mal mehr leistungsfähiger sein, als es andere Konsolen derzeit sind.
- Doch Itagaki ist damit nicht zufrieden: Er und sein Team wollen alle drei Kerne nutzen, um die volle Kraft der Xbox 360 zeigen zu können.
- Microsofts Entscheidung, eine 9 GB DVD statt HD-DVD als Medium einzusetzen, sieht er als Problem an. Amerikanische und europäische Entwickler würden ihre Zwischensequenzen in Echtzeit rendern, wodurch die mit dem Platz auskommen.
Japanische Entwickler würden hingen viele vorgerenderte Szenen verwenden, so dass ihm das DVD-Format etwas Sorge bereitet: Durch die hohe Auflösung der Xbox 360 Spiele würden diese Filme sehr groß sein.
- Der Dead or Alive 4 -Trailer der E3 hätte kodiert in High Definition Auflösung eine Größe von etwa 2 GB. Mit Dead or Alive 4 wird man die Kapazität der DVD in vollem Umfang nutzen. Als Tecmo mit der Entwicklung des Prügelspiels begonnen hatte, wusste man noch nicht, welches Disc-Format die Xbox 360 verwenden wird. Doch als man schließlich Bescheid wusste, fühlte man sich regelrecht erledigt.
- Auf der E3 lief der Dead or Alive 4 Trailer auf einem Alpha Development Kit der Xbox 360. Beta Kits hat Tecmo vor kurzem erhalten.
- Itagaki bestätigt, dass Microsoft im Juli 2005 eine wichtige Ankündigung in Japan plant. Er überlegt, ob er dafür einen neuen DOA4 -Trailer macht oder lieber am Spiel weiterarbeitet.
ZITAT ENDE
In diesem Sinne
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