Musik im Spiel

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4P|Bot
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Musik im Spiel

Beitrag von 4P|Bot »

<br><br>Hier geht es zum gesamten Bericht: <a href="http://www.4players.de/rendersite.php?L ... CHTID=3676" target="_blank">Musik im Spiel</a>
TheGodOfHouse
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uff...

Beitrag von TheGodOfHouse »

Ich finde diesen Artikel ein bisschen erschlagend. Gerade der Otto-Normalgamer wird fast nur Bahnhof verstehen. Wer, ausser Leute, die selbst Musik frickeln, kann schon mit Begriffen wie Ring-Modulator, LFO-Kurve o.a. etwas anfangen.
Selbst bei mir als semi-professioneller (eigentlich noch nicht mal das *g*) Musiker beginnt da der Kopf zu rauchen.
Im Rahmen der Spielekultur sicherlich nett gemeint aber ein bisschen zu spezifisch teilweise...
Evin
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Beitrag von Evin »

Stimme meinem Vorposter zu.

Um es mit den Worten eines Bildlesers zu sage: Zuwenig Bilder, Zuviel Text, zuwenige Titten.
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Jörg Luibl
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Re: uff...

Beitrag von Jörg Luibl »

TheGodOfHouse hat geschrieben:Ich finde diesen Artikel ein bisschen erschlagend. Gerade der Otto-Normalgamer wird fast nur Bahnhof verstehen. (...) Im Rahmen der Spielekultur sicherlich nett gemeint aber ein bisschen zu spezifisch teilweise...
Schönen Dank erst mal für dein Feedback. Wir wollen ja bewusst Leuten eine Plattform bieten, die sich u.a. auf kulturelle oder akademische Art und Weise mit Spielen beschäftigen - diese Texte sind natürlich anders gestrickt als gewöhnliche Tests oder Specials.

Ich kann verstehen, wenn man sich zunächst davon erschlagen fühlt. Daher haben wir bewusst ein Rahmenprogramm um die Gastbeiträge gestrickt - es gibt ja noch Interviews, eine Bilderserie und Downloads.

Und diesmal gibt es ja zwei Gastbeiträge, von denen der eine (Thomas Böcker über die Spielemusik und den Respekt) alles andere als wissenschaftlich geschrieben ist. :wink:

Aber selbst Nils Dittbrenners Ausführungen über die Soundchiphardware sprechen trotz aller technischen Details höchst interessante Fragen an: Was ist eigentlich Computerakustik? Was verbindet man damit und wie sieht ihre Zukunft aus?

Im Grunde geht es ja auch um die akustische Spannung zwischen Rez, Darwinia & Co auf der einen sowie Metal Gear Solid, Morrowind & Co auf der anderen Seite. Also Akustik und Retro-Gefühl hier, Film-Musik und episches Thema dort. Für die Seele des Spiels sind das zwei große Unterschiede. Nils Dittbrenner bringt es ja auf den Punkt:
Dennoch besitzt die alte, auf Soundchip basierende Musik von Computer- und Videospielen eine sehr viel deutlichere Signatur
Als ich mir die Musik von Last Ninja 2 angehört habe, wurde ich umgehend in meine Kindheit katapultiert - viel intensiver, als es über Bilder möglich wäre. Über die einfachen Samples wurden komplexe Erinnerungen transportiert, die das besondere Gefühl des damaligen Zockens für ein paar Augenblicke ins Jahr 2005 holten. So ging es mir auch beim Spielen von Darwinia.

Aber abseits dieser Nostalgie ist ja auch die Frage nach der Zukunft interessant. Nils Dittbrenner schreibt:
Dass sich Computer- und Videospielmusik in der heutigen Zeit zwischen der Adaption von "Konservenmusik" wie der schlichten Implementierung filmischer Scores oder Musik bekannter Künstler (wie in den Tony Hawk- oder GTA-Spielen) und einer eigenen, noch zu entwerfenden Ästhetik der digitalen Musik für Computerspiele entscheiden muss
Kann die Spiele-Akustik eigene Wege gehen oder läuft alles auf die Übernahme bekannter Soundtracks hinaus? Natürlich kommt es hier auch auf das Genre an, denn je filmähnlicher das Gameplay wird, desto filmähnlicher muss auch die Musik werden.

Retro und Revivals gibt es ja schon im Grafik- und Akustikbereich (Darwinia, Viewtiful Joe etc.). Die Frage ist nur, ob es innerhalb der Entwickler und Soundkünstler auch kreative Gegenbewegungen zur orchesterschweren Hollywoodkomponie geben kann - ähnlich vielleicht der aktiven Demoszene, die den Grafikkult der Amigazeit nicht nur lebendig hält, sondern zu ganz neuen Ebenen führt.

Schönen Gruß!
Evin hat geschrieben:Zuwenig Bilder, Zuviel Text, zuwenige Titten.
Ist notiert. Vielleicht werden wir uns beim nächsten Redesign an der Coupé orientieren.
johndoe-freename-69234
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...

Beitrag von johndoe-freename-69234 »

ich empfinde diesen artikel auch etwas zu speziefisch, bzw. geht sehr ins detail, aber trotzdem sehr interessant von der technischen seite her. es freut mich, dass ihr nicht auf einem niedrigen niveau \'hängenbleibt\' =)

weiter so!
Evin
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Re: uff...

Beitrag von Evin »

4P|T@xtchef hat geschrieben: Ist notiert. Vielleicht werden wir uns beim nächsten Redesign an der Coupé orientieren.
Macht warme Milch wirklich krank?
COUPÉEEEeEE!!
Heiße Sexspiele auf dem Parkplatz!
COUPÈÈÈÈeÈÈ~!

Naja... ein Mittelweg wär nicht schlecht. ;)
TheGodOfHouse
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Beitrag von TheGodOfHouse »

T@xtchef
Kann die Spiele-Akustik eigene Wege gehen oder läuft alles auf die Übernahme bekannter Soundtracks hinaus? Natürlich kommt es hier auch auf das Genre an, denn je filmähnlicher das Gameplay wird, desto filmähnlicher muss auch die Musik werden.
Ich würde sagen, das kommt ganz auf den jeweiligen Musiker an (und natürlich auf das Spiel *g*).
Haste ja schon gesagt, dass sich die Musik dem Spiel anpasst. Das find ich aber nicht unbedingt schlimm, auch wenn die Musik vielleicht im Moment ein bissel stagniert.
Gibt hier und da ja immer wieder Soundtüftler, die aus ihrer Festung an Musikhardware immer noch ungewöhnlichen Sound zaubern, wie zB meinem Lieblings-Spielemusik-Produzenten Akira Yamaoka. Seine experimentellen Noise-Eskapaden, Ekelklang-Kollagen und Trip Hop Stücke bei SH erfreuen mich immer wieder. *g*

Und wie die Zukunft der Spielemusik aussieht? Gibt es überhaupt noch klanglich etwas zu erforschen für die Spielemusik? Spielemusik ist ja inzwischen so vielfältig wie normale Musik...
Eine Möglichkeit wäre, wie so oft schon altes mit neuem vermischen. Elemente aus den alten Soundchips in die moderne Musik miteinfließen lassen zB. Da kann man bestimmt einiges machen.
Ansonsten könnte man noch auf bekannte Songstrukturen verzichten und die Musik mehr in Richtung Abstrahismus lenken. Leute wie Aphex Twin oder Autechre haben da ja schon massig Vorarbeit geliefert und das ist ja auch erst die Spitze des Eisbergs an Möglichkeiten.
Ob das dem durchschnittlichen Gamer beim Zocken dann Kopfschmerzen bereitet ist wieder ne andere Sache ;)

Achso das Retro Feeling stellt sich bei mir auch öfters ein, wenn ich meine 16 Bit Konsole oder meinen uralt Gameboy wieder auspacke.
In dem Zusammenhang sei auch mal das Netlabel www.8bitpeoples.com genannt. Soundnerds komponieren mit ausgebauten, alten Klangmodulen Retromusik -> sehr witzige Angelegenheit![/quote]
nillle
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Antwort auf berechtigte Kritik

Beitrag von nillle »

Hallihallo.
Hier der Autor.
Ich kann es grundsätzlich verstehen, wenn der Text in seiner recht technischen Ausrichtung manchen etwas zu hart daher kommt.
Andererseits habe ich gerade deswegen den Link zu der Seminar-Seite unserer Uni mit eingebaut, weil man sich dort recht anschaulich (mit Klangbeispielen) die fehlenden Informationen über Hüllkurven, LFOs, Ringmodulation etc. besorgen kann, bzw. Wissenslücken, die ich ob der Fülle der im Text besprochenen Plattformen einfach voraussetzen muss, schliessen kann.

Natürlich ist das alles recht speziell, aber da ein Großteil der aktuellen, elektronisch produzierten Musik auf den selben Techniken (substraktive Klangsynthese, FM-Synthese, Sampling) basiert wie die Soundchips, eigentlich ein Wissen, dass den aufgeklärten Konsumenten von Alltagskultur (v.a. Musik) nur zu Gute kommen kann ;-)

Und die weiterführenden, angewandten Links zu Aphex Twin, der gesamten 8-Bit-Musik Szene und so weiter und so fort, sind natürlich genau das, was ich auch gerne noch bearbeitet hätte, nur war der Text erstmal als Übersicht gedacht, über das Chiptunes-Phänomen wurde schon an anderer Stelle viel berichtet, über die Technik die dahinter steht findet sich in der Regel kaum etwas, von noch viel detaillierteren Informationen (in Gestalt von Datenblättern o.ä.) mal abgesehen...

Dummerweise habe ich die Kommentar-Zitat-Funktion noch nicht ganz durchblickt, wollte auch nur mal sagen, dass ich mir der Kritik durchaus bereits bewusst war, ist halt ein ziemlich nerdiges Thema !

Liebe Grüsse, Nils
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gamology
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Beitrag von gamology »

@Nils:
fand den Artikel sehr interessant und hab mich auch auf der uni Seite ein bisschen weiter ins Thema eingelesen

denke es ist auch ne Frage wie tief man als Leser INteresse hat ins Thema einzusteigen... Du kannst ja auch schlecht 3 verschiedene Versionen Deines Artikels basteln für die verschiedenen Vorwissensstufen, die's so geben kann;)

von daher: ist schon okay so, find ich

was einem zu tiefschürfend wird, kann man ja überlesen (ist wie mit dem "Aus"-Knopf an der Fernbedienung des TV;))
Haimon
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Beitrag von Haimon »

Interessanter Artikel, der mir aber persönlich zu wenig auf die Eigenheiten von Spielemusik eingeht. Besonders das iMuse System war revolutionär, denn es erlaubt Echtzeitsprünge in der Musik, da diese (in Midizeiten) auf Notenwerten basierten und so konnte die Musik in Echtzeit perfekt gemixt werden, dies ist allerdings dann in der \"CD-Rom\" Ära leider erstmal verschwunden und brach erst mit Outcast als eines der ersten Spiele mit Musik, die sich nach der aktuellen Spielesituation mixte, wieder in einer ähnlichen Form auf, indem es eine bestimmte Bandbreite von (vorher mit einem Orchester aufgenommene) Stücke gab, die dann in Echtzeit zusammengefügt wurden und so den quasi individuellen Soundtrack ergaben.
Die Veränderung von Midi auf Wave aber war auch beim iMuse System nicht spurlos vergangen und in Monkey Island 3 kam dann die Technik sozusagen in Perfektion zum Einsatz, das Lied \"A Pirate I was Meant to Be\" nutzte damals auf perfekte Art und Weise das iMusesystem:
Da die Dialoge in dem Lied vom Spieler entschieden wurde, musste iMuse das Lied (das komplett als Audio-Stream vorlag) sozusagen wärend der Dialoge loopen, bzw. an die richtige Stelle im Lied springen um den richtigen Dialog zu erzeugen und wärend der Eingabephase die Melodie Instrumental loopen. Nachdem der Spieler sich dann entschieden hatte sprang iMuse dann an die passende Stelle im Lied und ließ so das Lied, ohne Aussätzer oder ein-/ausblenden abspielen. Aufgrund dieser Komplexität ist dann auch das Lied in der deutschen Version rausgefallen (wesshalb sich wohl wenige daran erinnern können)

Für nähere Informationen über das iMuse-System wäre ein Besuch hier lohnenswert:
http://imuse.mixnmojo.com/what.shtml
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Kalim
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Beitrag von Kalim »

Ich finde den Atikel sehr interessant.

Mir haben die häufigen technischen Einlagen was er dazwischen hat sehr gefallen.

Von mir: Ich lege auf einen guten Sound viel Wert.
z.b. Ein DVD mit einer hochwertigen DTS-Anlage macht einen Doppelt so guten Eindruck wie mit Stereo auf dem Fernseher. Und so ist bei den Spielen das gleiche.
Ich finde das der PC schon mal auf 32bit umsteigen könnte weil da wäre ich sehr neugierig wie sich das anhört.

Die xbox360 hat ja einen 32bit-Sound *freu*, endlich kann ich meinen 32bit-Heimkinoverstärker von Sony voll ausnutzen!

Wer einmal mit 5.1 gespielt oder film geguckt hat weiss von was ich spreche!
johndoe-freename-83533
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Sehr erhellender Beitrag.

Beitrag von johndoe-freename-83533 »

Das einzige was mir persönlich etwas zu kurz kommt, ist die Abhandlung des Wavetable-Zeitalters. Man hätte auf jeden Fall auf die Ablösung der alten OPL3-Chips durch die damals revolutionären, komerziellen \"Sampler\" eingehen müssen. Namentlich: Gravis Ultrasound und Soundblaster AWE 32.
Auch kommt mir das Thema Module etas zu kurz: Sampling heißt ja nicht automatisch ganze Klangspurden aus Konserven wiederzugeben.

Auch war der Proteus-Synth (LAPC-1/MT-32) meines Wissens, im Gegensatz z.B. zur SCC-1, kein reiner Wavetable-Synth.

Ansonsten ein sehr gelungener Beitrag.

Gruß
Tryptonite
nillle
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Die Magisterarbeit

Beitrag von nillle »

Hallo !
Da ja auf die Arbeit verwiesen wurde und die seit August schon ferti ist,
hier ein URL:
http://www.pingipung.de/MA_Arbeit_NDittbrenner.pdf

Viel Spass und auf das keine Fragen offen bleiben ;-)

Nils