HCxGC hat geschrieben:jaja a.user der den wald vor bäumen nicht mehr sieht
Die Anzahl der Raubkopien ist zurückgegangen ? *lol* wo hast du bitte schön die Info her ... selbst junge Leute
(die das deiner Meinung nach nicht können - nebenbemerkung: *lol* was muss man da können, download --> kopieren --> vorhandene datei überschreiben) die keine Ahnung haben, können dieses Wissen über "Wo krieg ich es .. wo kann ich es laden ... wie bring es zum laufen" Raubkopie-Evangelium innerhalb von 5min aufm Schulhof lernen ^^
wenn es überhaupt 5min dauert *lol*
Tatsächlich stimmt deine Aussage nur teilweise. Denn in Wahrheit ist es doch so, dass die wenigsten Gamer in der Lage sind einen professionellen Kopierschutz zu cracken... hast du dich schon mal gefragt, wo all die tollen Spiele herkommen, die sich die Nutzer von BitTorrent & Co. gleich terabyteweise auf die Festplatte jubeln? Schon mal was von der Release-Szene gehört?
Genau daher stammen nämlich so rund 99 Prozent aller Raubkopien im Softwarebereich. Und genau hier fängt das Problem an. Für Release-Gruppen stellen moderne Gegenmaßnahmen wie etwa SecuROM kein Problem dar. In der Regel dauert es keine 24 Stunden, dann wird bereits eine gecrackte Version in der Szene verbreitet – noch einmal 24 Stunden und die Raubkopie ist durch die FXP-Szene durch und du kannst sie aus jeder Tauschbörse runterladen. Ob das Spiel also mal geschützt war oder nicht interessiert dann keinen mehr. Oder auf gut Deutsch - denjenigen, die sich ein Spiel aus dem Netz laden geht der Kopierschutz am Arsch vorbei. Die einzigen, die sich damit noch rumärgern müssen, das sind in der Tat die ehrlichen Kunden.
Das Problem ist nicht, dass man einen Kopierschutz einsetzt - das Problem ist die Art des Kopierschutzes. Würden die Firmen heute einen Billig-Kopierschutz einsetzen, dann wäre die Wirkung annähernd die gleiche, wie man sie mit SecuROM hat. Der 0815-Computer-Nutzer hat keine Ahnung von ASM-Code und Reverse Enginering. Damit der sein Original nicht kopiert und an Freunde weitergibt (etwas das bis 2003 übrigens noch völlig legal war... sollte man vielleicht auch mal erwähnen), reicht ein Kopierschutz Marke "brunzblöd".
Es geht hier um Verfügungsrechte, den Konsumenten besser zu kontrollieren und mehr Knete zu machen - das ist alles. Im PC-Spielebereich wird ja sooooviel raubkopiert und im Konsolenbereich sooooo wenig. Ja und? Das wahre Problem liegt ganz woanders, das gibt man nur so ungeren zu. Heute müllt man die Leute mit Unterhaltung nämlich mehr mit Unterhaltung zu, als das jemals zuvor der Fall war. Der Jugendliche von heute soll sich möglichst drei bis vier Xbox 360 und PS3 Spiele monatlich kaufen, neben den zwei PC-Spielen versteht sich, ein Napster-Abo soll er auch noch haben, dann soll er möglichst einmal pro Woche ins Kino gehen, drei mal monatlich in irgendein Konzert und das WoW-Abo soll er auch noch bezahlen... und wer schön, wenn dann noch Geld für's Flatratesaufen übrigbleibt. Wer das alles bezahlen soll, das verrät uns die Industrie allerdings nicht.
Die Landschaft in der Inhalteindustrie hat sich in den letzten Jahrzehnten gründlich geändert. Heute konkurrieren viele verschiedene Industrien miteinander, dass da für jeden das Stück Kuchen ein bisschen kleiner wird ist zwar logisch, wird von der Industrie aber einfach nicht akzeptiert.
Ich kann’s nicht mehr hören, dieses Gejammer von den Industrien, die jedes Jahr neue Rekordgewinne einfahren, aber angeblich kurz vor dem Hungertod stehen. Empirische Beweise hat man zwar nicht, dafür aber reichlich Fantasiezahlen, die man sich beim morgendlichen Toilettengang ausgedacht hat. Ich erinnere nur an Crytek, da variierte das Verhältnis von Original zu Raubkopie so ziemlich in jedem Interview, abhängig davon, wie viele Cola-Cognac sich der CEO beim Frühstück reingekippt hatte. Tatsächlich ist das alles furchtbar egal, denn eigentlich zählt doch nur wie viele Raubkopierer das Spiel kaufen würden, wenn sie es nicht als Raubkopie aus dem Internet ziehen könnten. Auch hier gibt’s selbstverständlich so gut wie keine empirischen Untersuchungen, es ist aber davon auszugehen, dass wohl kaum das dabei rauskäme, was sich einige Entwickler so vorstellen. Einfaches Beispiel – Crytek hat 1,5 Millionen Exemplare von Crysis verkauft. Das Verhältnis von Original zu Raubkopie lag angeblich bei 1:20. Und ich soll jetzt glauben, dass man Crysis hätte 30 Millionen mal verkaufen können, wenn es keine Raubkopien gäbe oder wie? 3 Millionen vielleicht... aber ganz sicher nicht das zwanzigfache.
Das Raubkopien ein Problem darstellen ist unbestreitbar, es ist aber einfach unerträglich wie man heute Konsumentenrechte einschränkt, nur um ein paar Exemplare mehr abverkaufen zu können. Inzwischen haben die Inhalteindustrien einen zivilrechtlichen Auskunftsanspruch erwirkt, das muss man sich mal vor Augen führen. Die treten als Ermittler im eigenen Verfahren auf. Dieser Mist betrifft inzwischen jeden und eben nicht nur Raubkopierer.